在波蘭,墜入2077的往日之影


3樓貓 發佈時間:2023-06-13 10:24:44 作者:Aria X Language

“夜曲OP.55 N.1”。

從華沙回到北京的當天,我打開許久沒有被喚醒的GOG,啟動了《電馭叛客2077》。當再次接通荒坂華子的電話,看到任務欄第一行的標題時,多少有種恍如隔世的感覺。

存檔仍舊停留在1.0.4版本。2077發售前的二零年年底,我負責遊戲的提前評測,在緊張的時間窗口內通關了三遍終章——玩過1.0版本的朋友,應該能體會到這是在和什麼做對抗。

2077的發售大概是那一年裡遊戲行業最戲劇性的故事。一次又一次的延期、一次又一次地拔高期待,亮黃色的背景,甚至成了風靡全球的梗文化。

發售當天,遊戲的Steam版在短時間內突破了一百萬同時在線,一個純單機遊戲從未達到的高度——也是同一時間,優化、縮水、Bug,此起彼伏的批評像氣泡一樣在全世界的社交平臺上起起伏伏,彷彿全部的等待,只是一場夢幻泡影。

期待和失望。兩年多過去,除了《賽博龐克:邊緣行者》播出的那會兒,大部分老玩家已經選擇性遺忘了它的存在。再打開2077,遊戲已經更新到了1.6版本。在漫長的900多天裡,CDPR為2077調整了優化、發佈了次世代版本,修復了可能有一萬零一個重要和不重要的Bug,加入了不少新的委託、武器還有新功能。

如果你點進隨便哪個補丁的bug修復條目……如果你點進隨便哪個補丁的bug修復條目……

現在,它是一個 「正常」 的遊戲了。但要讓 更多 的人回頭看2077一眼,2077還需要完成更多在過去形同霧件的目標。

這就有了去年公佈的《電馭叛客2077:往日之影》。


1

昨天的Xbox發佈會上,全球玩家已經看到了《往日之影》的完整官方預告片。這部大型資料片國區定價為149元人民幣,將在9月26日發售。

而此前的幾天,受CDPR邀請,我和其他幾家媒體的同行已經前往波蘭華沙,提前玩到了這部資料片的demo。

兩個片段、一個小時、到點掐表。因為遊玩時間有限,且demo仍屬於開發中版本,我體驗的內容只能作為一個粗淺的參考,並不能展現遊戲的全貌——那麼,這部資料片裡都有些什麼?

和大家在預告片裡看到的差不多。

我想了很久,但感覺這是最好的總結。試玩內容發生在夜之城的新區域“狗鎮”,一個坐落於太平洲東側的荒頹區域。相比夜之城的燈紅酒綠,“普通居民不得入內”的狗鎮更像是一片鋼鐵廢土小鎮,到處可見破敗的建築遺蹟以及一看就不好惹的居民。

在試玩開篇,新美國總統羅莎琳德·邁爾斯的專機墜落於此,而V要在新的神秘角色指引下,前往墜機地點尋找可能生還的目標人物——這也就是去年預告片裡空天一號墜機的情形。

然後是一路上的戰鬥。在這個階段,玩家可以體驗到資料片對裝備、義體以及技能系統的更新和改良。譬如,義體系統從單純的“另一套裝備”,變成了更像《邊緣行者》裡的邏輯:義體不再是隨便安插的插件,而對主角肉體的耐受程度有了不同需求;技能體系變成了徹底的樹狀系統,多出了很多新的、真正意義上會影響遊玩思路的技能。

但用文字來描述可玩性,怎麼說都顯得非常蒼白。所以我乾脆放一個動圖在這裡,告訴大家現在武士刀真的可以格擋子彈了:

你看,要是2020年就能這樣你看,要是2020年就能這樣

砍完一路之後,demo會跳轉到和邁爾斯總統共處的安全屋,資料片敘事會往後推進一部分,還可以體驗到開放世界部分的內容。CDPR給遊戲新加入了載具戰鬥系統,V終於可以透過車窗戰鬥了,我還叫來了一輛可以發射導彈的裝甲車——更直觀的感受是,駕駛手感比兩年前細膩了太多。

還有全新的RELIC技能線(沒錯,就是現在遊戲裡點不開的那個)。這個部分我推測是和資料片的故事緊密聯繫在一起的,在試玩開頭出現的神秘特工百靈鳥,就是直接透過V的RELIC與主角交談,短暫佔據了強尼·銀手在我大腦中的位置。

順便一提,百靈鳥有一個很好聽的中文真名叫宋昭美。她聲稱擁有解決主角Relic問題的方法,以此為條件招募V為新美國服務,也就是這樣,一切的故事才和強尼·銀手、2077的主線劇情聯繫了起來。


2

因為demo的遊玩時間只有一個小時,玩家其實比較難對整個資料片產生非常具體的實感。用丘吉爾的話來說,就是隻玩了一個“開始的開始”。

或者說,僅從gameplay的角度而言,這次試玩並不足以拔高我的期待。從《巫師》時代開始,CDPR的遊戲也從來沒有成為過Apple Vision或者《曠野之息》這樣僅僅幾分鐘就能讓人驚掉下巴的產品——即便一些提前釋出的實機片段確實能夠讓人感到驚喜,但遊戲老饕很難從中感受到“震撼”兩個字。

即便你從《巫師3》中截出一個小時的片段也辦不到。CDPR的優勢從來不在於某些驚為天人的巧思,而是飽滿的任務線、充實的敘事與人物塑造,還有 對程序化開放世界的拒絕,不用公式化生產的垃圾內容糊弄人。

《往日之影》帶給我的感受也是如此。相比2077發售前CDPR所描繪的縹緲遠景,它是一個規劃更穩定、內容也更可見的 劇情資料片 ,力圖再次把波蘭人擅長講的故事放到臺前,就像《血與酒》那樣。

祝願它真的能提供20小時的遊玩時間和像陶森特一樣充實的狗鎮祝願它真的能提供20小時的遊玩時間和像陶森特一樣充實的狗鎮

即便是短短一個小時的開頭流程,我也在《往日之影》中看到了波蘭人嘗試重塑自己“老手藝”的努力:在時間有限的劇情演出中,遊戲鋪陳了大量的劇情線索。隻言片語中,玩家可以感受到夜之城和新美國的政治平衡已經被打破,而“總統專機墜落”這麼一個老套的橋段,引出了新美國“只蟄伏,不啟用,待戰事,見奇效”的老特工所羅門·李德,還有之後的諜戰戲碼。

由德瑞斯·艾爾巴飾演的所羅門·李德由德瑞斯·艾爾巴飾演的所羅門·李德

為了拯救自己的危機,V再次陷入危險的、孤立無援的境地——在間諜電影式的角力中,主角甚至從頭到尾都難以分清敵友。區別於本體的賽博龐克故事,《往日之影》的諜戰風味在一開頭就塑造得相當足。

在試玩結束後,我和2077的任務設計總監Paweł Sasko聊了會《往日之影》(他也是《巫師3》中“血腥男爵”任務線的設計師)。我問Paweł,和本體的遊戲體驗相比,資料片最大的區別是什麼?

Paweł說,在資料片中,他們最關注的是遊戲的敘事層面,“我們正在尋找適合賽博龐克的不同敘述”。他提到了《間諜同盟》和《間諜之橋》,在大量類似作品的靈感激發下,CDPR試圖在《往日之影》中創作出賽博龐克背景的間諜電影體驗。

“讓你感覺自己像是邦德電影裡的主角。”

試玩區域就像是2077中的酒吧一樣,右一為Paweł Sasko試玩區域就像是2077中的酒吧一樣,右一為Paweł Sasko

比起本體錯綜複雜的敘事,這也是我對《往日之影》的第一印象。乾淨、漂亮、直白的類型片——回到CDPR最擅長的領域裡來。

場間還發生了一個有趣的小橋段。媒體朋友們每每說到《往日之影》,都會按照中文玩家的習慣性稱之為“DLC”。這時,CDPR的工作人員會禮貌地提醒我們說,“是資料片(expansion set)”,意在將其和內容量高低不齊的DLC作出區分。

2023年,在無數大公司為了回收開發成本選擇擁抱GaaS(服務型遊戲)、3A大作紛紛提價到70美元的當下,CDPR可能是世界上為數不多幾家還在堅持付費買斷制+資料片的廠商,他們仍然在試圖做出同儕已經不會再去做的模式。

一定程度上,正是這樣的堅持,讓波蘭人犯下了過去的錯誤,在完全無法調和工期壓力和財務成本的狀況下,2077的神話一夕破滅。

但從《巫師2》那兩個完全不同的第二章開始,到2077那令人髮指的四個終章結束——傾其所有去做別人不會做的事情,這正是CDPR之所以成為CDPR的原因。


3

再聊聊CDPR吧。

2018年,《昆特牌:王權的隕落》發售之前,遊研社曾經受邀參觀過一次CDPR總部。雖然仍是同一片“廠區”風格的建築,但相比當時灰黃的外牆塗裝,如今的CDPR辦公樓顯得要更現代了一些。

公司的入口處擺放著V和傑洛特的大型塑像,兩旁的牆上,張貼著各種以2077和《巫師3》為封面的遊戲雜誌以及媒體評分立牌。

還有來自中國媒體同行的記錄還有來自中國媒體同行的記錄

《巫師3》在2015年獲得的3座TGA獎盃,也就這麼隨意地擺在入口處,彷彿一點也不怕被盜一般。相反,波蘭人則把《巫師2》和更之前的榮譽與紀念放在了不能拍照的辦公區域——在這個區域裡,還有更多的物件,象徵著他們對自己的作品、成果和文化的珍視。

小島秀夫騎過的摩托,背後是《巫師3》古早版本的主視覺圖小島秀夫騎過的摩托,背後是《巫師3》古早版本的主視覺圖

譬如,辦公區所有男廁所的大門上,都印著一個正在釋放伊格尼法印的傑洛特(請回憶一下伊格尼的姿勢)。走廊和工位旁邊,擺放著各種遊戲原型藝術品和來自世界各地玩家的禮物。會議室的名字多用遊戲中的地點命名,在通往食堂的路上,我經過了Katoshi(神輿)和After Life(來生)。

而最初的最初,CDPR在這棟大樓裡擁有的第一間會議室,則被命名為Kaer Morhen。獵魔人的城堡,一切開始的地方。

內部區域不允許拍照,放一張來自NGA的朋友拍攝的“屋頂上的蘿蔔”吧內部區域不允許拍照,放一張來自NGA的朋友拍攝的“屋頂上的蘿蔔”吧

參觀CDPR是一件讓人感慨的事情。在2007年,如果沒有這麼一群東歐人腦袋一熱,決定拿著代理遊戲攢來的幾百萬歐元去做一款波蘭人自己的奇幻RPG,那上面的一切都不復存在。

前往CDPR前的清晨,我抽空去拜訪了波蘭導演基耶斯洛夫斯基的墓地。像很多有名但不那麼有名的波蘭創作者一樣(比如顯克維奇、萊姆……),除了查維基百科的時候,你很難想起他們的國籍是波蘭。

在2077裡,有一段叫作《罪與罰》的任務線,你可能還記得那個殺人犯約書亞。他在獄中皈依上帝,跑受害者家裡大言不慚地尋求家屬原諒,最後又在十字架上尋求痛苦和贖罪——一個讓不少人作嘔、卻又十足複雜的角色。

當時玩到這段,我想起了基耶斯洛夫斯基的短片集《十誡》中的那個關於男孩無理由殺人的故事。基耶斯洛夫斯基說,“我們不知道這個男孩殺死出租車司機的原因,我們知道社會要處死這個男孩的法律依據,但我們不知道真正的人性原因,我想我們永遠都不會知道。”

而這種充斥著道德混沌與“無力審判”的敘事表達,恰好是在CDPR的遊戲敘事中最為獨特的一環,它幾乎可以說來自波蘭人自己的文化傳統。

兩年前的2077是一個“好”遊戲嗎?平心而論,我會說“不”。但無論是通往神輿的路上那段葉芝的《駛向拜占庭》,還是主角和銀手交換身體、在房間醒來後捧起那本奧維德的《變形記》,都是我最珍貴的遊戲體驗之一。

“來自東歐的文化氣質”(雖然跟波蘭人說東歐他們會生氣的),造就了CDPR自己的敘事表達,這也是我仍舊認為CDPR在遊戲行業中區別於其他3A廠商最大的特點。

華沙大多數的旅遊紀念品都產自中國。但在離開前,我買到了一個本地生產的小玻璃杯,上面寫著Made in Poland WITH LOVE ,就像2077中傑克·威爾斯的臺詞,“一杯伏特加,加冰,青檸汁、薑汁啤酒。噢,最重要的...再來點愛。”

2015年5月19日,《巫師3:狂獵》發售。2016年5月31日,波蘭人帶來了遊戲行業史上最偉大的資料片之一《血與酒》,傑洛特的故事暫時到此完結。

在短短一年時間內,CDPR以令任何同行都會汗顏的內容製作效率,發佈了兩個從質量到時長都無可挑剔的大型資料片,以至於讓《血與酒》以資料片之姿單獨獲得了TGA年度最佳RPG的殊榮。

但時間沒有定格在這裡。 在2077發售前後的時間裡,伴隨著CDPR的是延期、混亂、開發危機,還有玩家的憤怒和不解。磕磕絆絆之後,花了兩年多的時間,《往日之影》才得以面世。

而《往日之影》面臨的,已經是一個遊戲行業從製作成本到付費模式、再到開發潮流都和往日完全不同的世界。如果說2020年還能瞥見古典時代最後的餘韻的話,那2023年,在3A級別開發的遊戲裡再見到“大型劇情資料片”,已經變成了一件奢侈的事情。

從更遙遠的意義上來講,這或許就是“往日之影”的含義。它從過去而來,給了CDPR一個為過去的一切混亂畫上句號的機會。

在2077正傳的末尾,拜占庭的港口之前,強尼·銀手會問主角, “你又是誰”?

有很多回答可供選擇。我們的V或許曾經死在過垃圾填埋場,但現在,大名鼎鼎的V,到你再一次選擇答案的時候了。




© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com