在波兰,坠入2077的往日之影


3楼猫 发布时间:2023-06-13 10:24:44 作者:Aria X Language

“夜曲OP.55 N.1”。

从华沙回到北京的当天,我打开许久没有被唤醒的GOG,启动了《赛博朋克2077》。当再次接通荒坂华子的电话,看到任务栏第一行的标题时,多少有种恍如隔世的感觉。

存档仍旧停留在1.0.4版本。2077发售前的二零年年底,我负责游戏的提前评测,在紧张的时间窗口内通关了三遍终章——玩过1.0版本的朋友,应该能体会到这是在和什么做对抗。

2077的发售大概是那一年里游戏行业最戏剧性的故事。一次又一次的延期、一次又一次地拔高期待,亮黄色的背景,甚至成了风靡全球的梗文化。

发售当天,游戏的Steam版在短时间内突破了一百万同时在线,一个纯单机游戏从未达到的高度——也是同一时间,优化、缩水、Bug,此起彼伏的批评像气泡一样在全世界的社交平台上起起伏伏,仿佛全部的等待,只是一场梦幻泡影。

期待和失望。两年多过去,除了《赛博朋克:边缘行者》播出的那会儿,大部分老玩家已经选择性遗忘了它的存在。再打开2077,游戏已经更新到了1.6版本。在漫长的900多天里,CDPR为2077调整了优化、发布了次世代版本,修复了可能有一万零一个重要和不重要的Bug,加入了不少新的委托、武器还有新功能。

如果你点进随便哪个补丁的bug修复条目……如果你点进随便哪个补丁的bug修复条目……

现在,它是一个 「正常」 的游戏了。但要让 更多 的人回头看2077一眼,2077还需要完成更多在过去形同雾件的目标。

这就有了去年公布的《赛博朋克2077:往日之影》。


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昨天的Xbox发布会上,全球玩家已经看到了《往日之影》的完整官方预告片。这部大型资料片国区定价为149元人民币,将在9月26日发售。

而此前的几天,受CDPR邀请,我和其他几家媒体的同行已经前往波兰华沙,提前玩到了这部资料片的demo。

两个片段、一个小时、到点掐表。因为游玩时间有限,且demo仍属于开发中版本,我体验的内容只能作为一个粗浅的参考,并不能展现游戏的全貌——那么,这部资料片里都有些什么?

和大家在预告片里看到的差不多。

我想了很久,但感觉这是最好的总结。试玩内容发生在夜之城的新区域“狗镇”,一个坐落于太平洲东侧的荒颓区域。相比夜之城的灯红酒绿,“普通居民不得入内”的狗镇更像是一片钢铁废土小镇,到处可见破败的建筑遗迹以及一看就不好惹的居民。

在试玩开篇,新美国总统罗莎琳德·迈尔斯的专机坠落于此,而V要在新的神秘角色指引下,前往坠机地点寻找可能生还的目标人物——这也就是去年预告片里空天一号坠机的情形。

然后是一路上的战斗。在这个阶段,玩家可以体验到资料片对装备、义体以及技能系统的更新和改良。譬如,义体系统从单纯的“另一套装备”,变成了更像《边缘行者》里的逻辑:义体不再是随便安插的插件,而对主角肉体的耐受程度有了不同需求;技能体系变成了彻底的树状系统,多出了很多新的、真正意义上会影响游玩思路的技能。

但用文字来描述可玩性,怎么说都显得非常苍白。所以我干脆放一个动图在这里,告诉大家现在武士刀真的可以格挡子弹了:

你看,要是2020年就能这样你看,要是2020年就能这样

砍完一路之后,demo会跳转到和迈尔斯总统共处的安全屋,资料片叙事会往后推进一部分,还可以体验到开放世界部分的内容。CDPR给游戏新加入了载具战斗系统,V终于可以透过车窗战斗了,我还叫来了一辆可以发射导弹的装甲车——更直观的感受是,驾驶手感比两年前细腻了太多。

还有全新的RELIC技能线(没错,就是现在游戏里点不开的那个)。这个部分我推测是和资料片的故事紧密联系在一起的,在试玩开头出现的神秘特工百灵鸟,就是直接透过V的RELIC与主角交谈,短暂占据了强尼·银手在我大脑中的位置。

顺便一提,百灵鸟有一个很好听的中文真名叫宋昭美。她声称拥有解决主角Relic问题的方法,以此为条件招募V为新美国服务,也就是这样,一切的故事才和强尼·银手、2077的主线剧情联系了起来。


2

因为demo的游玩时间只有一个小时,玩家其实比较难对整个资料片产生非常具体的实感。用丘吉尔的话来说,就是只玩了一个“开始的开始”。

或者说,仅从gameplay的角度而言,这次试玩并不足以拔高我的期待。从《巫师》时代开始,CDPR的游戏也从来没有成为过Apple Vision或者《旷野之息》这样仅仅几分钟就能让人惊掉下巴的产品——即便一些提前释出的实机片段确实能够让人感到惊喜,但游戏老饕很难从中感受到“震撼”两个字。

即便你从《巫师3》中截出一个小时的片段也办不到。CDPR的优势从来不在于某些惊为天人的巧思,而是饱满的任务线、充实的叙事与人物塑造,还有 对程序化开放世界的拒绝,不用公式化生产的垃圾内容糊弄人。

《往日之影》带给我的感受也是如此。相比2077发售前CDPR所描绘的缥缈远景,它是一个规划更稳定、内容也更可见的 剧情资料片 ,力图再次把波兰人擅长讲的故事放到台前,就像《血与酒》那样。

祝愿它真的能提供20小时的游玩时间和像陶森特一样充实的狗镇祝愿它真的能提供20小时的游玩时间和像陶森特一样充实的狗镇

即便是短短一个小时的开头流程,我也在《往日之影》中看到了波兰人尝试重塑自己“老手艺”的努力:在时间有限的剧情演出中,游戏铺陈了大量的剧情线索。只言片语中,玩家可以感受到夜之城和新美国的政治平衡已经被打破,而“总统专机坠落”这么一个老套的桥段,引出了新美国“只蛰伏,不启用,待战事,见奇效”的老特工所罗门·李德,还有之后的谍战戏码。

由德瑞斯·艾尔巴饰演的所罗门·李德由德瑞斯·艾尔巴饰演的所罗门·李德

为了拯救自己的危机,V再次陷入危险的、孤立无援的境地——在间谍电影式的角力中,主角甚至从头到尾都难以分清敌友。区别于本体的赛博朋克故事,《往日之影》的谍战风味在一开头就塑造得相当足。

在试玩结束后,我和2077的任务设计总监Paweł Sasko聊了会《往日之影》(他也是《巫师3》中“血腥男爵”任务线的设计师)。我问Paweł,和本体的游戏体验相比,资料片最大的区别是什么?

Paweł说,在资料片中,他们最关注的是游戏的叙事层面,“我们正在寻找适合赛博朋克的不同叙述”。他提到了《间谍同盟》和《间谍之桥》,在大量类似作品的灵感激发下,CDPR试图在《往日之影》中创作出赛博朋克背景的间谍电影体验。

“让你感觉自己像是邦德电影里的主角。”

试玩区域就像是2077中的酒吧一样,右一为Paweł Sasko试玩区域就像是2077中的酒吧一样,右一为Paweł Sasko

比起本体错综复杂的叙事,这也是我对《往日之影》的第一印象。干净、漂亮、直白的类型片——回到CDPR最擅长的领域里来。

场间还发生了一个有趣的小桥段。媒体朋友们每每说到《往日之影》,都会按照中文玩家的习惯性称之为“DLC”。这时,CDPR的工作人员会礼貌地提醒我们说,“是资料片(expansion set)”,意在将其和内容量高低不齐的DLC作出区分。

2023年,在无数大公司为了回收开发成本选择拥抱GaaS(服务型游戏)、3A大作纷纷提价到70美元的当下,CDPR可能是世界上为数不多几家还在坚持付费买断制+资料片的厂商,他们仍然在试图做出同侪已经不会再去做的模式。

一定程度上,正是这样的坚持,让波兰人犯下了过去的错误,在完全无法调和工期压力和财务成本的状况下,2077的神话一夕破灭。

但从《巫师2》那两个完全不同的第二章开始,到2077那令人发指的四个终章结束——倾其所有去做别人不会做的事情,这正是CDPR之所以成为CDPR的原因。


3

再聊聊CDPR吧。

2018年,《昆特牌:王权的陨落》发售之前,游研社曾经受邀参观过一次CDPR总部。虽然仍是同一片“厂区”风格的建筑,但相比当时灰黄的外墙涂装,如今的CDPR办公楼显得要更现代了一些。

公司的入口处摆放着V和杰洛特的大型塑像,两旁的墙上,张贴着各种以2077和《巫师3》为封面的游戏杂志以及媒体评分立牌。

还有来自中国媒体同行的记录还有来自中国媒体同行的记录

《巫师3》在2015年获得的3座TGA奖杯,也就这么随意地摆在入口处,仿佛一点也不怕被盗一般。相反,波兰人则把《巫师2》和更之前的荣誉与纪念放在了不能拍照的办公区域——在这个区域里,还有更多的物件,象征着他们对自己的作品、成果和文化的珍视。

小岛秀夫骑过的摩托,背后是《巫师3》古早版本的主视觉图小岛秀夫骑过的摩托,背后是《巫师3》古早版本的主视觉图

譬如,办公区所有男厕所的大门上,都印着一个正在释放伊格尼法印的杰洛特(请回忆一下伊格尼的姿势)。走廊和工位旁边,摆放着各种游戏原型艺术品和来自世界各地玩家的礼物。会议室的名字多用游戏中的地点命名,在通往食堂的路上,我经过了Katoshi(神舆)和After Life(来生)。

而最初的最初,CDPR在这栋大楼里拥有的第一间会议室,则被命名为Kaer Morhen。猎魔人的城堡,一切开始的地方。

内部区域不允许拍照,放一张来自NGA的朋友拍摄的“屋顶上的萝卜”吧内部区域不允许拍照,放一张来自NGA的朋友拍摄的“屋顶上的萝卜”吧

参观CDPR是一件让人感慨的事情。在2007年,如果没有这么一群东欧人脑袋一热,决定拿着代理游戏攒来的几百万欧元去做一款波兰人自己的奇幻RPG,那上面的一切都不复存在。

前往CDPR前的清晨,我抽空去拜访了波兰导演基耶斯洛夫斯基的墓地。像很多有名但不那么有名的波兰创作者一样(比如显克维奇、莱姆……),除了查维基百科的时候,你很难想起他们的国籍是波兰。

在2077里,有一段叫作《罪与罚》的任务线,你可能还记得那个杀人犯约书亚。他在狱中皈依上帝,跑受害者家里大言不惭地寻求家属原谅,最后又在十字架上寻求痛苦和赎罪——一个让不少人作呕、却又十足复杂的角色。

当时玩到这段,我想起了基耶斯洛夫斯基的短片集《十诫》中的那个关于男孩无理由杀人的故事。基耶斯洛夫斯基说,“我们不知道这个男孩杀死出租车司机的原因,我们知道社会要处死这个男孩的法律依据,但我们不知道真正的人性原因,我想我们永远都不会知道。”

而这种充斥着道德混沌与“无力审判”的叙事表达,恰好是在CDPR的游戏叙事中最为独特的一环,它几乎可以说来自波兰人自己的文化传统。

两年前的2077是一个“好”游戏吗?平心而论,我会说“不”。但无论是通往神舆的路上那段叶芝的《驶向拜占庭》,还是主角和银手交换身体、在房间醒来后捧起那本奥维德的《变形记》,都是我最珍贵的游戏体验之一。

“来自东欧的文化气质”(虽然跟波兰人说东欧他们会生气的),造就了CDPR自己的叙事表达,这也是我仍旧认为CDPR在游戏行业中区别于其他3A厂商最大的特点。

华沙大多数的旅游纪念品都产自中国。但在离开前,我买到了一个本地生产的小玻璃杯,上面写着Made in Poland WITH LOVE ,就像2077中杰克·威尔斯的台词,“一杯伏特加,加冰,青柠汁、姜汁啤酒。噢,最重要的...再来点爱。”

2015年5月19日,《巫师3:狂猎》发售。2016年5月31日,波兰人带来了游戏行业史上最伟大的资料片之一《血与酒》,杰洛特的故事暂时到此完结。

在短短一年时间内,CDPR以令任何同行都会汗颜的内容制作效率,发布了两个从质量到时长都无可挑剔的大型资料片,以至于让《血与酒》以资料片之姿单独获得了TGA年度最佳RPG的殊荣。

但时间没有定格在这里。 在2077发售前后的时间里,伴随着CDPR的是延期、混乱、开发危机,还有玩家的愤怒和不解。磕磕绊绊之后,花了两年多的时间,《往日之影》才得以面世。

而《往日之影》面临的,已经是一个游戏行业从制作成本到付费模式、再到开发潮流都和往日完全不同的世界。如果说2020年还能瞥见古典时代最后的余韵的话,那2023年,在3A级别开发的游戏里再见到“大型剧情资料片”,已经变成了一件奢侈的事情。

从更遥远的意义上来讲,这或许就是“往日之影”的含义。它从过去而来,给了CDPR一个为过去的一切混乱画上句号的机会。

在2077正传的末尾,拜占庭的港口之前,强尼·银手会问主角, “你又是谁”?

有很多回答可供选择。我们的V或许曾经死在过垃圾填埋场,但现在,大名鼎鼎的V,到你再一次选择答案的时候了。




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