遊戲日記與碎碎念(10)


3樓貓 發佈時間:2024-06-14 11:33:19 作者:Whoking Language

恥辱2 | Dishonored 2

玩完恥辱1一直惦記著恥辱2,終於在五一騰出了整塊空閒時間大玩特玩,一口氣打通了兩個周目。一週目活佛再世,路過的老鼠都給它磕兩個;二週目無雙速通,滿圖豬突猛進找人滑鏟,拎著手槍見人崩人見門崩門見玻璃杯崩玻璃杯。花一份錢玩兩個遊戲,真賺。
畫面光線比一代細緻了很多,但代價是動不動就掉幀。前幾關玩下來,感覺在地圖設計、玩法上和1代區別不大,只是透視削弱了很多,從常顯變成了脈衝式檢測。以前對透視有很強的依賴性,在室內不開透視都不會走路了;現在上帝視角沒了,反而好玩了不少。
到了機關宅邸,我聽著金朵希的嘲諷問候語拉下拉桿,整座大廳轟隆隆一頓變形,驚得我目瞪口呆。通關之後在b站搜大佬的花式跑圖,再一次大受震撼:我繞了一個多小時的移動迷宮一般的大宅邸,居然還藏著這麼多令人匪夷所思的邪道。可以趁房子變形時瞬移鑽縫、可以利用時停穿電網直入腹地、可以走房子內外殼間的夾層,可以利用骨牌加分身在開局把金朵希直接隔門帶走,甚至還能拉完機關回門口躲起,讓金朵希一頭霧水,以為機械故障自動觸發了,覺得空氣索敵自討沒趣。
剛剛摸了我家的拉桿的是什麼玩意?

剛剛摸了我家的拉桿的是什麼玩意?

這樣用巨量設計堆出來的自由度,使我想起大概是陶德還是青沼英二說過的一段話:“我們對所謂‘開放世界’的設計預期是‘所見即所得’,只要是視線所及的地方,一定能抵達,一定可互動,並且一定有寶箱。”機關宅邸的關卡設計,何嘗不是一種“所見即所得”;凡是你想得到的邪道,設計師早就在道中等著你了。甚至有一個官方成就“Silence”,在全程不驚動金朵希的情況下完成暗殺,直接將貓鼠遊戲的明暗雙方對換,使我大腦放光。
二週目拿這個成就,在整座機關宅邸的中心,我對著金朵希的屍首甩手收起摺疊刀,留下一句“This is the last mystery for you to solve”,拂袖而去。優秀的遊戲總有這麼一個瞬間能夠刻進記憶,使人再次相信,遊戲是能打一輩子的東西。
到了斯蒂爾頓大宅,即時、無縫、隨時隨地的同場景時空切換,使我大腦二度放光。我此前唯一一次見到同場景時空切換是2D的《信使》,可是那切換既不能便攜,又由不得你選,實質上是一種解謎限制條件,有時很是令人惱火。斯蒂爾頓大宅裡,儘管地圖設計本身比不上機關宅邸,但有了“隨時隨地無縫切換時空”這樣的機制,哪還需要什麼機巧地圖,隨便給我一條街都能玩一天。一端是破敗不堪積滿沙塵的廢墟,另一端是富麗堂皇極盡奢華的晚宴,在兩端之間用超時空滑鏟七進七出,使我回想起半條命2裡的藍色重力槍,簡單的機制卻能帶來極致的快樂。
晚宴與廢墟

晚宴與廢墟

一種基於超時空滑鏟的反群毆戰術

一種基於超時空滑鏟的反群毆戰術

此後直到結局,再也沒有這樣驚豔的設計了,令人遺憾。盧卡公爵那關,利用替身假戲真做達成饒恕很有意思,但其他幾關的饒恕方法不免有些乏味,都是把某個配件替換成殘次品。最後一關沒什麼亮點,遠不如一代結尾的王雀島;boss戰也只是把一代DLC復刻了一遍,顯得有些爛尾,實在可惜。
緊接著玩了界外魔之死。銀行的地圖設計有機關宅邸的韻味,算得上精彩;最後的世界之孔三人對峙,劇情上的高潮比二代結尾精彩得多;此外沒什麼很值得稱道的亮點了。當然整體質量還是很高,至少從始至終沒有讓我感到像之前玩《大神》那樣疲憊,可能是這兩天一口氣玩了太多導致的,對精彩的東西有點麻木了。

沙貝 | Sable

之前看完愛死機的S03E03,十分喜歡這種高飽和低對比、平面感大於立體感、像彩鉛細塗一般的畫風。上網一搜,得知這是“墨比斯”風格(沒看過的朋友一定要去搜一下!)。後來我偶然看到了《Sable》的預告片,墨比斯+漫遊探索+巨構廢墟,頓時覺得找到了一份小眾而可口的佳餚,忙不迭收入囊中。
這是賣家秀

這是賣家秀

最近終於打開遊戲,才玩了半小時,就有一種上當受騙的感覺。
一款上架近三年的遊戲,各方面還粗糙得像在內測一樣。攀爬判定十分獵奇,平地小坎憑空爬一下,齊腰大坎回彈爬兩下,稍微有點起伏的地方就沒法好好走路。過場動畫各種硬切,各種小細節但凡能加過渡的地方全部硬切,對於一款竭力營造沉浸感的遊戲而言十分令人出戏。涉及UI的各種小bug層出不窮,比如商店白茫茫一片,鼠標消失,換機車時性能條延遲等等。
這都不算很嚴重的問題,頂多令人有些出戏有些不快罷了,真正災難性的問題是性能優化。前段時間剛玩完恥辱2,對於這款公認的優化較差的遊戲,我在大多數場景都能穩在60幀以上;到了sable,畫面細節比恥辱2差了幾個量級,但是動不動卡到二十幀,在艾克里亞城門口甚至卡到個位數,聲音也跟著一起撕裂,騎個車引擎天天尖銳爆鳴。換電腦之後許久沒有體驗到過這種ppt質感了。
好巧不巧,人物動作還非得設計成抽幀動畫;抽幀+掉幀+攀爬回彈,外加經常騎車騎著騎著人卡沒了,這些效果和諧地融為一體,形成了一種兩三百延遲的質感。頂著個紅ping騎車,誰還專心看你風景去,別再無響應就不錯了。
這是買家秀,買家人都卡沒了

這是買家秀,買家人都卡沒了

被遊戲反覆強調,本應作為核心要素,起到穿針引線作用的機車,DIY要素也十分貧瘠,只能在寥寥十幾種固定的配件、固定的配色裡挑選。如果能像孢子那樣自己捏模型,我說不定能夠把“希門”視作更加真摯的靈魂伴侶,而不是一輛跑得不夠快的、騎上就掉幀的代步工具。
我玩sable之前所期待的三樣特色之中,墨比斯畫風被糟糕的優化問題摧毀殆盡,巨構廢墟只有鹽灘的星羅棋佈值得一看,唯一差強人意的是漫遊探索的部分。在廣漠的荒野中獨自滑行,沒有目標也沒有限制,遇到的一切人和事都有一種“沒什麼意義,但也沒人說它沒意義”的自由從容的感覺。說是標誌著成年的儀式性旅途,但其實也沒人催著你,於是做出改變的動力、成長的動力都來自你自己。使我想起以前玩過的《短途旅行》,有一種異曲同工之妙。
鹽灘的星羅棋佈

鹽灘的星羅棋佈

遊戲的體量把控得恰到好處,再長一點我可能就得頂著痛苦面具玩了。最後結局時,我盡力沉浸到故事中去,但各種糟糕的優化問題還是導致我難以入戲。總體而言,這款遊戲就像一塊玉石的原石,透過表皮隱隱約約可以看到閃光的部分,但是這塊玉石整體實在是太粗糙太欠打磨了。

恐怖的世界 | World of Horror

久仰大名,然而淺嘗輒止。
原本是衝著畫風和故事來的,結果故事實在是太碎了。一段一段的驚悚怪談被一串一串的跑團判定強行粘在一起,主線和偶發事件各講各的,前一秒還在拉麵店裡排隊,下一秒就隨機到一個坐地鐵或者鄰居串門的事件,實在沒什麼道理,把沉浸感代入感扯得七零八落。
剛開始還覺得小怪談挺有意思,但到後來就漸漸膩味了。故事和敵人的立繪一樣,只是在血腥、汙穢、鞋教之間來回縫合,轉來轉去總是那一套;況且再怎麼恐怖的敵人,一旦落實到數值上面,恐怖程度也就十分有限了。對故事失望之後,對遊戲性本身短暫地著迷了兩三局,但遊戲本身的內容量並不多,到第四局第五局的時候,九成的隨機事件都見過了。去b站一搜,還有大堆大堆的人物和結局我沒有解鎖,可是已經提不起多少興趣了。
這是臭名昭著的剪刀女,足足有-2ALL那麼恐怖!

這是臭名昭著的剪刀女,足足有-2ALL那麼恐怖!

在b站搜索相關視頻的過程中,偶然看到一個叫做“極惡之物”的事件,饒有興趣的看了半天。這個事件十分罕見,觸發條件、解決方式都遊離在遊戲的正常玩法之外,是怪談中的怪談。有玩家試圖用奇怪的手段擊敗“極惡之物”,但卻導致了更多奇怪的結果。這時我才突然明白,我之所以會被被這款遊戲吸引,就是想讀到這樣的怪談;可是在一個碎片化、高重複性、以隨機檢定呈現、一切用數值衡量的遊戲裡,“怪談”實在是太難保持自己“怪談”的形貌了。
在宣傳片裡出場的“極惡之物”。相比遊戲,我還是更喜歡這部宣傳片

在宣傳片裡出場的“極惡之物”。相比遊戲,我還是更喜歡這部宣傳片



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