本文在于向大家解析《浣熊不高兴》的伤害计算法则,方便玩家们更好地理解自身伤害数值的由来,并在此基础上作出各方面的规划。
根据组内成员的实践所得样本,我们归纳出了本游戏的伤害计算公式,具体如下:
⭐最终伤害=面板×攻击系数×属性增伤×背刺增伤×暴击增伤×伤害增加
✨计算时从前往后计算,逐步取整。
公式中的每一个因式为一个独立乘区,独立乘区内部采用加算,独立乘区和独立乘区之间采用乘算。
例如:技能伤害+10%和技能伤害+15%,同为技伤加成,采用加算,最终为技能伤害+25%;对异常敌人伤害+30%和普通攻击伤害+10%,采用乘算,最终普攻伤害为(110%×130%)=143%
这里需要注意的是,普通攻击伤害加成和普通攻击加成是两个完全不同的概念,这两个概念最容易混淆。
普通攻击伤害加成是攻击系数加成,普通攻击加成是面板加成。
例如:普通攻击伤害+10%,是在100%攻击伤害的基础上加10%,造成110%的伤害;而普通攻击+10,是基础面板攻击力加上10点。
举例来说明,奇塔娜的攻击面板为50,如果是普通攻击伤害+10%,则最终伤害为50×(1+0.1)=55;如果是普通攻击+10,则最终伤害为50+10=60;如果同时拥有这两个词条,则最终伤害为(50+10)×(1+0.1)=66
再复杂一点,如果同时拥有普通攻击+10,普通攻击+10%和普通攻击伤害+10%这三个词条,则最终伤害为[(50+10)×(1+0.1)]×(1+0.1)=72.6。
所以普攻伤害的基础计算公式为:伤害=[(面板+普通攻击数值加成)×(1+普通攻击百分比加成)]×(1+普通攻击伤害加成)
同理,技能伤害的基础计算公式为:伤害=[(面板+普通攻击数值加成)×1.0]×(1+技能攻击伤害加成)
具体以奇塔娜为例:
🔴面板:包括基础面板及数字面板,奇塔娜基础为50
🔴攻击系数:普攻1.0,强化射击3.0,技能1.0/每支箭(版本更新后由1.5下调至1.0)
🔴攻击增加:初始1.0,报告各种百分比攻击增加词条
🔴属性增伤:初始1.0,对异常状态敌人增伤
🔴背刺增伤:初始1.2
🔴暴击增伤:初始2.0
🔴伤害增加:包括普通攻击伤害增加、技能伤害增加、属性伤害增加、对目标伤害增加,加法运算
举例:
🔵已知boss处于燃烧和寒冷状态
🔵天赋:
所有攻击+10%
技能攻击+20%
暴击+30%,爆伤+60%
对首领伤害+50%
满血伤害+80%
背刺伤害+50%
🔵外骨骼:
火属性头盔(属性为普攻攻击+13%):对燃烧伤害+30%,火属性技能伤害+10%
寒冰腰带(生命+38%):对寒冷伤害+15%
🔵浣熊:
炸弹浣熊(攻击力+10)、冰冻浣熊(对异常敌人伤害+15%)各1只
🟦那么在boss背面释放技能命中,单支箭的伤害为:
(50+10)×1.0×(1.0+0.2+0.3)×(1.0+0.15+0.3+0.15)×(1.2+0.5)×(2.0+0.6)×(1.0+0.5+0.8+0.1)=1526(上版本为2289)
根据边际效益递减规律,我们在词条选择上要避免同一伤害乘区数值过高而导致的“稀释效应”,应该兼顾不同的伤害乘区,从而做到伤害最大化。
对数值方面的研究还有待深入,目前只能给出大概原理,请见谅。
本组还会继续更新其他方面的攻略,还请多多关注,感谢支持。
——来自浣熊攻略组