網絡遊戲是屬於強者的世界,建立在最弱者的不幸之上。
在這些由遊戲公司創造的世界裡,有枯燥無味的每日任務,玩家每天花費大量的時間做簡單重複的事,以期獲得一點點與付出完全不相匹配的收穫。還有繁雜龐大的氪金系統,玩家花幾千甚至幾萬去抽想要的道具,在前幾年,這種抽獎模式甚至都沒有保底。這些由金錢或者努力肝出來的數值,只會越來越廉價,你能做的只有繼續肝,繼續氪,一旦你想要休息一下,你就會被大部隊拋棄。你給遊戲付出的越多,你越捨不得遊戲,所有的系統都為肝和氪服務,遊戲性越來越差,完全無法吸引新玩家。遊戲公司就是靠這種方式來套牢玩家,沒過幾年就變成一個割韭菜模擬器。
遊戲性是一個遊戲的根本,它先是一款遊戲,其次才是一款網絡遊戲。能逼玩家去氪,去肝,說明這個遊戲一定在某個方面吸引到了玩家,我知道一款遊戲要生存乃至於長久地運營下去,必然需要大量資金,他們選擇了錯誤的方式去向玩家收費。以至於改變了自己的初心,忘了自己是一款遊戲。
如果說不逼肝不逼氪是魂的一個賣點,就要讓遊戲保留它“好玩”的一面,而不是“每日簽到機器”或“天梯爭榜一模擬器”。學習前車之鑑,摒棄數值堆砌,放棄無意義的滾服。你要做到讓一個玩家能迅速跟上大部隊。降低新手入門成本和老玩家回坑成本,解決玩家幾個月甚至一年不上游戲,但任然能快樂迴歸的問題。
就付費模式,我個人希望是買斷制+dlc,但只要遊戲公司掌控得當,我能接受其他氪金點。月卡對我來說,我不一定一個月每天都能上線,不上線又感覺虧。
魂,一款到現在都沒什麼實機畫面的遊戲,已經獲得了太多的關注。魂抓住了太多玩家的痛點,玩家太需要一款真正的遊戲了。同樣的,這些關注也讓魂站在了風口浪尖,被不逼肝不逼氪吸引過來的玩家,目的很明確,如果你做不到,後果將是災難性的。
預捏臉鴿了,無論是對遊戲製作者或者玩家都是有影響的官方還是要儘量避免這種事件發生。當然已經被各大遊戲廠商跳票跳習慣了的我本人是無所畏懼的哈哈,你們就可勁兒搞遊戲吧,我等得起。
說這麼多沒人看的廢話就只有一個目的:測試資格快給我!!!!!!!