但貴遊想要做到肝與不肝的玩家之間差距不是非常大就有點矛盾了,但也不是不可能,因為還沒有正式的測試過,遊戲內容具體是啥還只是停留在你們的文字說明上。
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首先,貴遊不是一款單機遊戲,它是一款多人聯機的手遊。而且,它還是一款開放世界。這就註定了“攀比”就一定會存在的,而且交易系統也是這類遊戲必不可少的。
在我的認知上,貴遊能否做到共存與否主要是貴遊想要在【魂】裡把它具體定位成一個以什麼玩法為主的遊戲。我這裡就簡單的把它分成兩大類,分別對應不逼肝可以與不能共存的預測。
第一類,戰鬥類。
市場上開放世界遊戲裡雖然說各種探險,收集,支線,劇情,生活玩法應有盡有。但絕大部分的開放世界遊戲這些玩法都是圍繞這一個主題。“戰力”
這類遊戲,市場上也不是沒有不能充值就可以玩的,但玩家肝與不肝之間的差距,是顯而易見的!雖然沒有花上真正的錢,可是時間也是金錢的一種嘛。尤其是現在大數據時代。
那麼,不逼肝的“戰鬥”類玩法的遊戲,將會是什麼情況呢。
我在遊戲裡每天花了24個小時玩。卻跟每天就玩1個小時的玩家相差不大,打起架來要是我手殘一點還得被虐。只能卸載差評一氣呵成了。
雖然我一天都沒有花錢(或者大家都花的一樣多的錢),看似白嫖,可是我有那時間不說出去找工作,刷刷視頻好歹也可以賺個飲料錢吧。
這就是我認知裡將做不到共存的原因。接下來我來講講我認知中貴遊會做到共存的原因。
第二類,養成類。
這裡的養成是真養成,而不是市場上打著養成,卻看誰幹架最猛的那些“假遊戲”。比如大家熟悉的口袋妖怪(寶可夢)。
戰鬥方面設定一個不是太難,又不是隨便就能夠達到的界限。能夠實用遊戲裡大多數戰鬥類的玩法就行(還有一部分可以靠玩家之間的配合)。
然後就是以各類收集養成,寵物養成為主(ps:戰鬥是為了這樣而戰鬥,而不是養成是為了戰鬥而養成)
收集類達成目標可以給予成就或者稱號,成就或者稱號可以弄個展示櫃類的系統“展示”出來。
這個玩法有多難就往多難的方面發展。
(ps:地圖各處釣魚,打卡,奇遇,打造隨機武器,玩家之類的“田徑”比賽,種田等等)
寵物養成,可以參考寶可夢,隨時隨地跟玩家好友來一場上吧,皮卡丘。(對戰中。可以讓玩家化身寵物,也可以每週舉辦一場3人寵物戰,或者5人寵物攻防戰)
總之,在我認知中,不逼肝能否共存跟遊戲裡是否以戰鬥,戰力為主有關。
最後希望魂越來越火。
也希望我能夠獲得首測資格,嘿嘿