魂這款遊戲的設計組必然會想到這些活動的可行性以及對這個遊戲平衡所造成的影響,那麼設計組就也能發現其實這兩者是能夠實現共存的。但是共存的情況下也就象徵著這個遊戲對玩家的時間和財富需求並不高,也就會導致玩家之間的差距不會斷崖式擴大,拉不開差距感受不到氪金和爆肝帶來的巨大收益以及快感,那麼這就會導致有時間肝或者有能力氪的玩家不會有太好的遊戲體驗,那也就代表著魂這款遊戲的盈利額會有一定程度的下降,設計組不會希望自己精心設計的一款遊戲因為沒有財力支撐而走向覆滅(用愛發電確實不可能維持很久)。
但選擇共存的同時,也會獲得一批既沒有充裕時間又沒有大量氪金的慾望的玩家的擁護,這一定會是一個最大的玩家群體。從這類玩家角度出發,我沒有花太多的時間和金錢就能夠獲得一個很好的遊戲體驗,那魂這款遊戲就可以被保留在我的遊戲庫裡,偶爾想玩了玩一玩,能夠拉長遊戲的存活時間。
回到“逼”這個字眼,我們可以發現,上述內容都不存在逼迫玩家的現象,但必然會導致遊戲的玩家強度呈現一個凸透鏡現象,只有那些花費大量時間和大量金錢的玩家才能獲得稱霸的快感,絕大多數玩家擠在中游拉不開差距,這個遊戲就太過於平衡了。
我無法預知真的實現共存之後遊戲的走向,但二者共存的可能性確實存在而且能夠實現。它會取決於設計組的選擇。
bb這麼多,我只求一個測試資格,球球了真的球球了我很想要一個名額,老魂淡你能看到的對吧(͔▪̆ω▪̆)͕