魂这款游戏的设计组必然会想到这些活动的可行性以及对这个游戏平衡所造成的影响,那么设计组就也能发现其实这两者是能够实现共存的。但是共存的情况下也就象征着这个游戏对玩家的时间和财富需求并不高,也就会导致玩家之间的差距不会断崖式扩大,拉不开差距感受不到氪金和爆肝带来的巨大收益以及快感,那么这就会导致有时间肝或者有能力氪的玩家不会有太好的游戏体验,那也就代表着魂这款游戏的盈利额会有一定程度的下降,设计组不会希望自己精心设计的一款游戏因为没有财力支撑而走向覆灭(用爱发电确实不可能维持很久)。
但选择共存的同时,也会获得一批既没有充裕时间又没有大量氪金的欲望的玩家的拥护,这一定会是一个最大的玩家群体。从这类玩家角度出发,我没有花太多的时间和金钱就能够获得一个很好的游戏体验,那魂这款游戏就可以被保留在我的游戏库里,偶尔想玩了玩一玩,能够拉长游戏的存活时间。
回到“逼”这个字眼,我们可以发现,上述内容都不存在逼迫玩家的现象,但必然会导致游戏的玩家强度呈现一个凸透镜现象,只有那些花费大量时间和大量金钱的玩家才能获得称霸的快感,绝大多数玩家挤在中游拉不开差距,这个游戏就太过于平衡了。
我无法预知真的实现共存之后游戏的走向,但二者共存的可能性确实存在而且能够实现。它会取决于设计组的选择。
bb这么多,我只求一个测试资格,球球了真的球球了我很想要一个名额,老魂淡你能看到的对吧(͔▪̆ω▪̆)͕