#遊話好說# 作者:Melodiaes
橙光式的遊戲性討論
《江湖餘生》的遊戲模式,其實非常像橙光遊戲,每張地圖代表一個地區,裡面會有幾個標誌性的地點,諸如主城,旅店,密林,後山等等,每個地點都會有不同的事件等著玩家,比如賣東西的NPC,發佈任務的NPC,習得功法的地點,探索野外的地區等等,這些地點也同樣會隨著主線,以及日期的推進而有所變化。遊戲基本上以1日2日3日……的方式,推進主線發展,在每一天來,玩家有著一定的行動點數,無論去練功還是探索,每一次操作都會需要消耗行動點,行動點用光之後,就只能睡覺進入第二天了。
遊戲的戰鬥用了卡牌的機制,每回合連續使用3張進攻或者防守卡牌,並通過功法賦能強化,玩家和敵人依次計算傷害及剩餘血量,直到一方死亡為止。功法賦能有有內力等類似MP的設定管控,而戰鬥的基礎的進攻防守牌則是直接比數值大小,考慮到儘量保存剩餘血量,基本上是敵攻我守,敵手我攻,以數值優勢換取戰鬥勝利。所以整個卡牌戰鬥系統簡單,但算不上有多深層的策略。
戰鬥引發的生存策略
遊戲中除了之前提到的血量,內力之外,還有飽腹感,三者形成了一個簡單的生存體系。戰鬥之後各項數值不會自動恢復,只能通過對應的藥品和食物來恢復,所以戰鬥中損失的血量,以及賦能消耗的內力,都得精打細算,能省就省,而消耗行動點行動也會消耗體力,同樣需要食用包子等各類食物恢復。戰鬥探索會獲得戰利品以及各種材料,可以在根據各種配方製作對應的藥品和食物,來維持日常行動消耗。可能是由於數值的原因,這一點體驗並不能算很好,素材的不充裕讓人有不安全感。這一點隨著主線推進,敵人難度增加而愈發明顯。
還得看劇情
拋開遊戲性,橙光還得看劇情。《江湖餘生》還是有著一個相當不錯的故事框架,以及相對細膩的語言文案表現。這也是讓玩家能好奇後面發生什麼而持續推進的一個推力。一個滅門慘案,一個失憶少年,一場江湖旅行,餘生怎樣,玩了才知道。
歡迎關注或加入鑑賞家:遊話好說
我們是一群遊戲愛好者,
希望能評測來幫助大家認識更多好遊戲,
期待您的同行!