#游话好说# 作者:Melodiaes
橙光式的游戏性讨论
《江湖余生》的游戏模式,其实非常像橙光游戏,每张地图代表一个地区,里面会有几个标志性的地点,诸如主城,旅店,密林,后山等等,每个地点都会有不同的事件等着玩家,比如卖东西的NPC,发布任务的NPC,习得功法的地点,探索野外的地区等等,这些地点也同样会随着主线,以及日期的推进而有所变化。游戏基本上以1日2日3日……的方式,推进主线发展,在每一天来,玩家有着一定的行动点数,无论去练功还是探索,每一次操作都会需要消耗行动点,行动点用光之后,就只能睡觉进入第二天了。
游戏的战斗用了卡牌的机制,每回合连续使用3张进攻或者防守卡牌,并通过功法赋能强化,玩家和敌人依次计算伤害及剩余血量,直到一方死亡为止。功法赋能有有内力等类似MP的设定管控,而战斗的基础的进攻防守牌则是直接比数值大小,考虑到尽量保存剩余血量,基本上是敌攻我守,敌手我攻,以数值优势换取战斗胜利。所以整个卡牌战斗系统简单,但算不上有多深层的策略。
战斗引发的生存策略
游戏中除了之前提到的血量,内力之外,还有饱腹感,三者形成了一个简单的生存体系。战斗之后各项数值不会自动恢复,只能通过对应的药品和食物来恢复,所以战斗中损失的血量,以及赋能消耗的内力,都得精打细算,能省就省,而消耗行动点行动也会消耗体力,同样需要食用包子等各类食物恢复。战斗探索会获得战利品以及各种材料,可以在根据各种配方制作对应的药品和食物,来维持日常行动消耗。可能是由于数值的原因,这一点体验并不能算很好,素材的不充裕让人有不安全感。这一点随着主线推进,敌人难度增加而愈发明显。
还得看剧情
抛开游戏性,橙光还得看剧情。《江湖余生》还是有着一个相当不错的故事框架,以及相对细腻的语言文案表现。这也是让玩家能好奇后面发生什么而持续推进的一个推力。一个灭门惨案,一个失忆少年,一场江湖旅行,余生怎样,玩了才知道。
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