在評價一個遊戲時,大多數時候人們使用的會是一個主觀的標準:是否“好玩”?對於遊戲媒體來說,又可能會加上一些諸如“畫面”、“操作”、“音樂”、“劇情”等其他維度。但當討論起軍事相關題材的遊戲時,“硬核”,或者說“擬真”(但也不總是等價)則成了一個獨立的評價標準。
因而,也不得不回答一個問題,多硬才算夠?它可以通過更硬以用於嚴肅的目的嗎?還是僅僅是一種取捨,以針對吸引不同的潛在玩家?
射擊遊戲
熟悉軍事模擬類遊戲的讀者可能最先想到的例子就是《武裝突襲3》(ARMA3),瞭解軍事模擬的人可能還會指出它與美國陸軍所使用的虛擬戰場空間(VBS)之間的關係,即ARMA實際上是VBS的民用版本。而美軍的背書似乎給ARMA更加上了一層神秘的光環。
但是首先,自冷戰時期,採購民間的wargame作為訓練用途就是一種常態,其中的質量也是參差不齊。美國國防部與遊戲公司之間的特殊關係甚至產生了“軍娛複合體”(The Military-Entertainment Complex)這樣的概念。
例如70年代美軍大量採購的商業兵棋《火力戰》,其實規則異常簡單(甚至可以說簡陋,如沒有區分靜對靜與動對動射擊),採購也可能是因為它夠簡單,大兵的學習成本低,而不是它夠“硬核”
射擊遊戲的強點在於,其視角可以更好地模擬單人/單機所看到的戰場環境。ARMA的使用場景側重於野戰,因此在環境上做到了真實性,使得雙方能夠在幾百米,而非平常射擊遊戲的十幾米甚至幾米的交戰距離射擊,同時由於步槍和其他火力的殺傷效能更加符合實際情況,因此可以做到一定程度上的壓制效果。
但是,射擊遊戲的痼疾在於這種壓制效果仍然遠無法與實際壓制相提並論。壓制基於心理,而這種心理永遠無法通過電子遊戲表現出來。對戰場數據與軍隊的正規軍事演習的數據之間的研究顯示,即使是軍隊組織的演習,其數據都與實際戰爭的數據差異巨大,以至於無法被用作參考。這就更不用說遊戲的情況了。
另一方面的問題在於尺度(scale)。在時間尺度、空間尺度和編制尺度三者之間需要始終保持統一,而射擊遊戲受限制於形式,玩家始終扮演的是單兵,因此,玩家一方的人數不應超過排級(本級向上兩級)。試想如果強行要用射擊遊戲模擬連級以上的戰鬥,在指揮控制方面首先就將面臨困難。並且從戰鬥時長來說,由於射擊遊戲的時間和現實採取了1比1對應的關係,現實中持續數小時甚至數日的連級戰鬥難以在遊戲中模擬仿真——即使能解決遊戲節奏比現實快的問題,總不能真把玩家按在電腦前面一天一夜吧?
但如果限制規模在班/排一級,就會產生另一個問題,其他人在幹什麼?就好像在《冰冷水域》(Cold Waters)的戰役模式中玩家經常吐槽的那樣——難道整個大西洋只有我一艘美國潛艇了嗎?相比廣大的地幅,班排級的戰鬥又在地理尺度上不相匹配了。
即時戰略/戰術遊戲
相比前面說的射擊遊戲,即時戰略/戰術可以迴避其中的一些:玩家的身份發生了變化,因此我們可以採用一些被稱為“基於效果設計”的技術,即不考慮具體的發生過程,只保證最後的結果與實際數據的一致。而且在規模上,可以通過聚合實際操作基本單位的級別來控制戰場的規模。例如,《全面戰爭》系列的基本單位實際上步兵方陣;《戰爭遊戲:紅龍》的基本單位是班組/排。而時間尺度上,“即時”並不意味著1比1——不過遊戲中的時間需要與遊戲中的距離和裝備的實際速度相匹配。
某些遊戲在尺度方面就作出了妥協。例如著名的《英雄連》,其規模就遠遠小於實際的連級戰鬥應該有的尺度。被普遍奉為“硬核”的《戰爭之人》(Men of War)系列也是一樣。
在遊戲中的“裝備數據表”裡,可以看到坦克的穿甲深度(這一毀傷模型相比血條的確更為真實),但是其射程數據則只有100米左右——這已經很難說是坦克炮還是什麼呲水槍了。這實際上正是出於遊戲性角度而採取的平衡。現實當中阻止火力臂延伸的是遮蔽與掩護,而在這類遊戲中,不得不直接從數值上裁短火力臂,從而營造出一種箱庭裡激烈戰鬥的“熱鬧”氛圍。
在火力臂方面少有的還原了現實中射程的遊戲來自Eugen,其著名作品有冷戰題材的《戰爭遊戲:歐洲擴張》,《戰爭遊戲:空地一體戰》與《戰爭遊戲:紅龍》三部曲,與二戰題材的《鋼鐵之師:諾曼底44》和《鋼鐵之師2》。這兩部作品都採取了符合實際戰鬥規模的廣大地幅,較為真實的現實兵器裝備與射程。
紅龍的地圖尺幅至少夠大。儘管有好信的玩家發現,按比例尺算下來地圖上一輛坦克其實有50米長。
但卻不難發現一個奇怪的現象,儘管《戰爭遊戲:紅龍》的地理尺度做到了符合現實,時間尺度卻嚴重偏離了現實——在雙方都是團級甚至旅級規模的大規模遭遇戰中,雙方打出了遠高於現實的損失,但遊戲中的時間卻僅僅過去了半個小時!現實中,這樣規模的戰鬥至少要持續數日。
為什麼會出現這種狀況?這要從C3開始說起,即指揮、控制與通信(Command , control, &communications)。市面上的絕大部分遊戲往往都很少體現相關的元素,或者僅作抽象的控制。以行軍為例:在戰爭遊戲中,玩家可以輕鬆的通過框選選中一個坦克連規模的車輛,然後選擇“快速移動”命令,命令這些坦克沿路開進到玩家單擊的位置。
現實中,指揮意味著你需要首先下達預先號令,爾後對該部隊下達具體的機動命令;控制措施則包括指定關鍵點、路線、起始點(SP)、集合區、釋放點(RP)、交通控制點等,並給出相應的標圖;而要執行這些,則需要以多種手段保持對下屬的通信,從甚高頻無線電到親自搭乘直升機過去。事實上,這些工作所花去的時間遠遠比實際戰鬥的時間還要多,這也就是為什麼克勞塞維茨會在《戰爭論》中引入“阻力”和“節奏”這樣的關鍵概念。而遊戲中為了讓玩家扮演一個現實中並不存在的角色——軍隊意志的化身(在戰略遊戲中,則是國家甚至民族意志),人為地削去了這些“阻力”,從而使得節奏不可避免地變成了三體人大戰三體人。
美軍野戰條令FM 71-123(92)的移動控制簡圖
兵棋與電子兵棋
對於那些最標榜硬核的玩家,兵棋和電子兵棋可能是他們最中意的。例如,陸地上的TOAW4(《戰爭藝術4》)與海上的CMO(《指揮:現代行動》)。其中,前者是戰役級別的陸戰兵棋,後者是海戰兵棋。相比規則公開透明的桌面兵棋,電子兵棋成為了一個“黑箱”,因而難以判斷其機制是否合理。不過,從實際表現來看,我們仍然可以拆解這些黑箱。
陸戰由於其固有的特性,導致不得不進行一定的抽象和聚合,才能為一個部隊找到描述其性質的參數(如最基本的攻擊、防禦、或移動)在冷戰時期,美國陸軍通過評估武器的戰鬥效能並將其加總,從而得到部隊的戰鬥力,但這一嘗試事後被證明並不那麼符合歷史。儘管如此,現代兵棋很多仍然沿用這一思路,甚至更古老的蘭徹斯特方程(類)模型——這同樣沒有任何歷史基礎。事實上,人類對戰爭行為的理解還處於非常淺薄的階段。可參閱 Rand 報告“沙子問題的基礎”。
海軍這類更加依賴技術兵器的兵種則可以依賴“自底向上”的建模方法,即從射程、命中率出發,向上給出一艘船,CMO就採用了類似的方法。然而在指揮控制通信層面,前文中提到的《戰爭遊戲紅龍》的缺陷也暴露了出來:如果是但艦對單艦尚且可以理解,一旦涉及大規模的戰鬥,玩家的角色又變得曖昧不明——它是如何做到如臂使指的控制大艦隊的每一個武器開關的?
總結
沒有什麼真正真實的遊戲。事實上對於“嚴肅”用途的遊戲,其目的也不是“真實”,而是“有用”——有用取決於場景和需求。對於大部分商業遊戲而言,他們的需求仍然是遊戲本身的“好玩”。