【雙魚星鑑】我不知道《大江湖》適合誰,但我大概與它無緣


3樓貓 發佈時間:2022-12-12 10:13:42 作者:雙魚星皇家飛機場 Language

本文由 #雙魚星皇家飛機場# 評測員 未入流的菠蘿包撰寫

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遊玩《大江湖之蒼龍與白鳥》的體驗就像是和那種隱藏的人渣談戀愛:最開始遇見時ta聲名狼藉,我也的確認為ta其貌不揚,但內心卻不由得興出了“要不處處看”的想法;而隨著關係逐漸推進,我似乎從不完美中找到了一絲樂趣,並開始展望美好的未來。而在某一個瞬間,ta用理所當然的行為將我氣得渾身發抖——那一刻我突然發現,類似的行為ta早就做過多次,只是這一次實在太過分,以至於我完全無法接受而已。

於是我停止了遊戲,返回了桌面,並下定決心與《大江湖》分道揚鑣,將那粗陋的佈景、宏大的江湖,以及對這款遊戲曾有過的不切實際的幻想拋之腦後。

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粗糙,但還算有趣的江湖俠記

儘管《大江湖》這款遊戲有著諸多嚴重影響遊戲體驗的敷衍之處,但總體上來說它對於“江湖”的詮釋還是比較用心的,甚至還頗有些《金庸群俠傳》等老式武俠RPG的遺風。在遊戲開始時,我們可以選擇角色的江湖造型與出身,其中江湖造型影響角色的外觀,而出身則給角色帶來不同的基礎特性,並決定了這名角色可以修煉哪一部神功——這種出身的選擇一方面類似於其他RPG遊戲開局選職業的操作,但也因為沒有限定死成長的方向而保留了一絲曖昧的可能。

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而在選擇完初始條件後,《大江湖》也的確如此名一般提供了一塊廣闊的江湖任君馳騁。除去剛剛進入劇情的階段我們因為劇情鎖的緣故只能在襄陽地區遊蕩,在遊戲的大部分時間我們都可以通過各大渡口在襄陽、瀟湘、巴蜀與江東四大地區自由往返。每個區域除了一個主城外,還分佈著各大江湖門派、自然絕景,以及小屋破廟等破落建築,充當著奇遇背景板和任務副本的功用。

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我們到訪的第一個地區——襄陽地區

而正是在這大大小小的場景之內,《大江湖》塞入了相當多的內容來塑造一個生動的江湖。比如當我們進入一個山洞,斬殺盤踞在此的大蟒蛇,走出洞口時卻發現自己的面前是一座許久無人居住的木屋,而木屋之後的懸崖邊則插著兩柄絕世寶劍;而當你下船走進渡口,路過一桌鬼鬼祟祟的黑衣人,他們便會在談話中無意透露出某處遺蹟寶藏的消息;而邀請街頭巷尾的英雄好漢,甚至是破廟旁匍匐的黃狗加入自己的江湖隊伍同樣令人興奮。這種偶然得見的奇遇以及口口相傳的見聞在《大江湖》中比比皆是,儘管顯得麻煩,卻意外地讓我感到十分生動。

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儘管在設計上重視各個地區自由行動的高自由度探索,《大江湖》卻並非是一部書寫玩家獨有故事的沙盒遊戲,而是有著明晰的主線故事——話雖如此,但遊戲進行到現在我對於“主線”的記憶已然十分模糊,這主要得“歸功於”《大江湖》的無任務列表設計。在江湖歷練時,我們並不能通過常規意義上的“任務列表”查看自己的當前任務以及打聽到的江湖見聞,取而代之的是一套“劇情記錄”系統——對於喜歡遊玩視覺小說類作品的玩家應該是非常熟悉了。

若是這樣也就罷了,頂多也就是查找內容繁瑣一些,但是《大江湖》的設計卻讓這個功能變得幾乎不可用——劇情記錄裡面的記錄有記錄上限。這意味著你記錄中的有效信息不僅會被逐漸“頂樓”而變得難以查找,甚至還可能因為大量毫無意義的對話而徹底消失,這對遊戲體驗幾乎是毀滅性的。聽說遊戲後續會推出“江湖見聞”系統來補上這方面的體驗漏洞,但這就與我並無關聯了。

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不過儘管如此,在大地圖上來回探索依舊是相當有趣的事情,而將各類草藥、珍寶、武具和武功秘籍丟進揹包更是讓人深深沉迷。誠然,《大江湖》在視覺表現力上相當貧窮,大地圖也顯得空曠無比,但它向老式武俠RPG的取經終究還是有那麼一點效果——至少在我遊玩這款遊戲的十五個小時內,有至少十個小時是完全沉浸其中的。

真正摧毀遊戲體驗的,是它在另一個方向的問題。

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框架尚可,卻一塌糊塗的SRPG

受制於製作規模與技術實力,僅僅只有兩人的獨立小團隊很顯然難以復刻武俠小說中你來我往、刀光劍影的高手決鬥,因而另闢蹊徑表現江湖險惡也是理所應當。《大江湖》選擇了SRPG,策略角色扮演——也就是常說的戰棋形式來反映他們心目中的江湖。

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儘管從底子上來說《大江湖》並沒有做什麼開創性的改變,但僅僅是將武俠與江湖元素融入到傳統的戰棋框架中就足夠讓人興奮了。遊戲中除去最簡單的人物升級加點系統、裝備系統和物品使用系統外,還有一套武功秘籍系統——我們的角色可以修煉在世界探索中得到的武功秘籍,從而獲得可以在戰鬥中使用的技能。秘籍的修煉有一定的門檻,而隨著秘籍等級的提升,不僅技能的效用會獲得增長,角色本身的屬性也會獲得提升——因此努力升級以期修煉已經到手的秘籍,以及通過修煉秘籍來反哺角色的強度就成為了玩家練級的主要動力。

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關於秘籍這一部分,實際上《大江湖》還做了更為細緻的設定。比如秘籍分不同派系和類別,有些“內功心法”可以讓你獲得某個派系的“根基”,這會讓你在某些秘籍的修煉上如虎添翼,但修煉其他的內功心法卻會與此相悖導致已有的根基消失……這些有趣的細節使得玩家不僅僅是把到手的秘籍一股腦全丟給角色,而是要精心規劃角色的武功流派與搭配,考慮各個角色的成長路徑。

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不過與有趣的功法秘籍系統相比,《大江湖》在具體的流程設計與數值編排上簡直就是一塌糊塗。說好聽點,叫抱殘守缺不思進取;說難聽點,就是瞎搞、亂搞、亂七八糟。就拿一些簡單的設計來說,遊戲本身是鼓勵玩家刷級的,如果你還回憶得起之前我放出的那一張襄陽地區地圖的話,那麼你應該記得在地圖的上部分有一個地點叫“金兵營地”,上面標了一個“隱藏練級點”的標誌(話說你都寫出來了真的能算隱藏嗎)。在遊戲的前期,我們經常需要在此處和金兵們交手,以增長自己的等級。

而金兵營地在前期肯定是打不過的,不僅兵的數量多,而且等級相對也比較高,因此每次刷完兵我們都需要回去補血。遊戲中恢復隊伍狀態有兩個地方,一是付費恢復的城中客棧,二是免費恢復的篝火,在前期金錢緊缺的情況下,選擇篝火是自然而然的選擇。那麼最近的篝火在哪裡呢?

在我們的出生點,羊太傅廟。

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再放一遍襄陽地區的地圖

因此,我們需要離開金兵營地、野外趕路、從北門進入襄陽城、襄陽城內趕路、從西門離開襄陽城、野外趕路、進入羊太傅廟、與篝火交互——經歷這麼一長串操作後才能恢復血量,然後再經過相同的操作回到金兵營地繼續刷級。而且注意,前期的話每打一次都要這麼跑一次。

所有前期我的遊戲體驗基本上就是和《千戀萬花》畫等號的——上面自動戰鬥,我拿著平板電腦在下面模擬器推《千戀萬花》;被打死了就抬眼跑去恢復,然後繼續刷級繼續推gal,如此循環往復。

今天的武俠世界,是甜甜的戀愛風味。

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而在另外一個層面來說,《大江湖》儘管在養成系統上做出了一些改變,但在戰棋方向就像是一個白模,沒有什麼可供利用的特殊機制。大概是這個原因,《大江湖》在增加敵人難度方面就走向了兩個極端——一是敵人數量瘋狂堆,一個地圖給你弄三四倍於你的敵人;二就是敵人上buff與debuff實力變得極為誇張。再加上《大江湖》對於戰鬥中受到debuff的設定是隻能用藥物與技能治療且戰鬥結束也不會消失,因此很多情況下我感受到的都不是遇見強敵的興奮感,而是如鯁在喉的膈應感——看著敵人只能打你一滴血但是可以給你上一回合掉15滴血還可以無上限疊加的流血debuff真的很膈應好嗎?

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堆怪現狀

而僅僅如此也就罷了,《大江湖》還毫不知恥地將這些糟粕全部結合了起來,生怕玩家不會因此被噁心到。比如讓我怨氣最大的西南武林盟主支線中,我們需要率領自己的隊伍連續迎戰五支來自各個門派的夢之隊。而當我拼荊斬棘來到最後一支隊伍前時,我驚訝地發現,這支隊伍不僅有著數量驚人的門派弟子,還有著一個屬性冠絕我方所有角色的門派掌門,並且每一個門派弟子都有著給群體加攻擊與移動的技能——而戰鬥的地圖就是毫無地形的長方形大廳,我的角色們避無可避躲無可躲,只能一個個含恨殞命。

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而在我倒在最後一輪車輪戰後,我發現自車輪戰開始已經過去了將近五十分鐘,我那支花了大把時間刷等級刷武功的隊伍滿盤皆輸——我感覺我浪費的不只是車輪戰的五十分鐘,還有這個支線任務前置任務的大筆時間、給人物刷級刷武功的大把時間,甚至是我開始玩這個遊戲以來的十五個小時。

而這種竹籃打水一場空的橋段在《大江湖》中並非孤例——這款遊戲沒有自動保存機制,又偏偏喜歡在各個地方安插無法預知與提前躲避的劇情戰鬥,如果你的等級沒有跟上又忘記隨時存檔的話,那麼前期丟失大筆遊戲時間的橋段簡直的比比皆是。在經歷了多次這種事件後,我養成了每次切地圖都要提前存檔的習慣,本質上還是強迫自己改變遊戲習慣為這款遊戲的無能買單。

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總結

曾經我還沒有對這款遊戲感到失望的時候,我對這款遊戲做過一個概括:“糙而不爛”。而如今看來,《大江湖》依舊很“糙”,但是否“爛”卻要根據各個玩家的口味打上一個大大的問號了——至少在我眼裡,它就是不折不扣的“爛”。

在遊玩過程中,我看到了其他玩家對遊戲中各個細節熱烈的討論,也看見有人在其中獲得了良好的遊戲體驗而對其讚不絕口,這些都說明《大江湖》並非是一款傳統意義上的爛作與糞作,而是一部有著獨特氣質、突出特色與顯著缺點的偏科,或者說返祖作品。如果你一眼就看出“這就是我的菜”,那麼這款遊戲大概可以給你帶來不少的樂趣;但如果你有些躊躇,或者單純是想體驗一款武俠的RPG遊戲,那麼就收手吧——它大概率不適合你。

而就我而言,我肯定是要和《大江湖之蒼龍與白鳥》中的“大江湖”告別了——哪怕我還不知道“蒼龍與白鳥”是什麼。

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