【双鱼星鉴】我不知道《大江湖》适合谁,但我大概与它无缘


3楼猫 发布时间:2022-12-12 10:13:42 作者:双鱼星皇家飛机场 Language

本文由 #双鱼星皇家飛机场# 评测员 未入流的菠萝包撰写

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游玩《大江湖之苍龙与白鸟》的体验就像是和那种隐藏的人渣谈恋爱:最开始遇见时ta声名狼藉,我也的确认为ta其貌不扬,但内心却不由得兴出了“要不处处看”的想法;而随着关系逐渐推进,我似乎从不完美中找到了一丝乐趣,并开始展望美好的未来。而在某一个瞬间,ta用理所当然的行为将我气得浑身发抖——那一刻我突然发现,类似的行为ta早就做过多次,只是这一次实在太过分,以至于我完全无法接受而已。

于是我停止了游戏,返回了桌面,并下定决心与《大江湖》分道扬镳,将那粗陋的布景、宏大的江湖,以及对这款游戏曾有过的不切实际的幻想抛之脑后。

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粗糙,但还算有趣的江湖侠记

尽管《大江湖》这款游戏有着诸多严重影响游戏体验的敷衍之处,但总体上来说它对于“江湖”的诠释还是比较用心的,甚至还颇有些《金庸群侠传》等老式武侠RPG的遗风。在游戏开始时,我们可以选择角色的江湖造型与出身,其中江湖造型影响角色的外观,而出身则给角色带来不同的基础特性,并决定了这名角色可以修炼哪一部神功——这种出身的选择一方面类似于其他RPG游戏开局选职业的操作,但也因为没有限定死成长的方向而保留了一丝暧昧的可能。

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而在选择完初始条件后,《大江湖》也的确如此名一般提供了一块广阔的江湖任君驰骋。除去刚刚进入剧情的阶段我们因为剧情锁的缘故只能在襄阳地区游荡,在游戏的大部分时间我们都可以通过各大渡口在襄阳、潇湘、巴蜀与江东四大地区自由往返。每个区域除了一个主城外,还分布着各大江湖门派、自然绝景,以及小屋破庙等破落建筑,充当着奇遇背景板和任务副本的功用。

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我们到访的第一个地区——襄阳地区

而正是在这大大小小的场景之内,《大江湖》塞入了相当多的内容来塑造一个生动的江湖。比如当我们进入一个山洞,斩杀盘踞在此的大蟒蛇,走出洞口时却发现自己的面前是一座许久无人居住的木屋,而木屋之后的悬崖边则插着两柄绝世宝剑;而当你下船走进渡口,路过一桌鬼鬼祟祟的黑衣人,他们便会在谈话中无意透露出某处遗迹宝藏的消息;而邀请街头巷尾的英雄好汉,甚至是破庙旁匍匐的黄狗加入自己的江湖队伍同样令人兴奋。这种偶然得见的奇遇以及口口相传的见闻在《大江湖》中比比皆是,尽管显得麻烦,却意外地让我感到十分生动。

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尽管在设计上重视各个地区自由行动的高自由度探索,《大江湖》却并非是一部书写玩家独有故事的沙盒游戏,而是有着明晰的主线故事——话虽如此,但游戏进行到现在我对于“主线”的记忆已然十分模糊,这主要得“归功于”《大江湖》的无任务列表设计。在江湖历练时,我们并不能通过常规意义上的“任务列表”查看自己的当前任务以及打听到的江湖见闻,取而代之的是一套“剧情记录”系统——对于喜欢游玩视觉小说类作品的玩家应该是非常熟悉了。

若是这样也就罢了,顶多也就是查找内容繁琐一些,但是《大江湖》的设计却让这个功能变得几乎不可用——剧情记录里面的记录有记录上限。这意味着你记录中的有效信息不仅会被逐渐“顶楼”而变得难以查找,甚至还可能因为大量毫无意义的对话而彻底消失,这对游戏体验几乎是毁灭性的。听说游戏后续会推出“江湖见闻”系统来补上这方面的体验漏洞,但这就与我并无关联了。

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不过尽管如此,在大地图上来回探索依旧是相当有趣的事情,而将各类草药、珍宝、武具和武功秘籍丢进背包更是让人深深沉迷。诚然,《大江湖》在视觉表现力上相当贫穷,大地图也显得空旷无比,但它向老式武侠RPG的取经终究还是有那么一点效果——至少在我游玩这款游戏的十五个小时内,有至少十个小时是完全沉浸其中的。

真正摧毁游戏体验的,是它在另一个方向的问题。

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框架尚可,却一塌糊涂的SRPG

受制于制作规模与技术实力,仅仅只有两人的独立小团队很显然难以复刻武侠小说中你来我往、刀光剑影的高手决斗,因而另辟蹊径表现江湖险恶也是理所应当。《大江湖》选择了SRPG,策略角色扮演——也就是常说的战棋形式来反映他们心目中的江湖。

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尽管从底子上来说《大江湖》并没有做什么开创性的改变,但仅仅是将武侠与江湖元素融入到传统的战棋框架中就足够让人兴奋了。游戏中除去最简单的人物升级加点系统、装备系统和物品使用系统外,还有一套武功秘籍系统——我们的角色可以修炼在世界探索中得到的武功秘籍,从而获得可以在战斗中使用的技能。秘籍的修炼有一定的门槛,而随着秘籍等级的提升,不仅技能的效用会获得增长,角色本身的属性也会获得提升——因此努力升级以期修炼已经到手的秘籍,以及通过修炼秘籍来反哺角色的强度就成为了玩家练级的主要动力。

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关于秘籍这一部分,实际上《大江湖》还做了更为细致的设定。比如秘籍分不同派系和类别,有些“内功心法”可以让你获得某个派系的“根基”,这会让你在某些秘籍的修炼上如虎添翼,但修炼其他的内功心法却会与此相悖导致已有的根基消失……这些有趣的细节使得玩家不仅仅是把到手的秘籍一股脑全丢给角色,而是要精心规划角色的武功流派与搭配,考虑各个角色的成长路径。

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不过与有趣的功法秘籍系统相比,《大江湖》在具体的流程设计与数值编排上简直就是一塌糊涂。说好听点,叫抱残守缺不思进取;说难听点,就是瞎搞、乱搞、乱七八糟。就拿一些简单的设计来说,游戏本身是鼓励玩家刷级的,如果你还回忆得起之前我放出的那一张襄阳地区地图的话,那么你应该记得在地图的上部分有一个地点叫“金兵营地”,上面标了一个“隐藏练级点”的标志(话说你都写出来了真的能算隐藏吗)。在游戏的前期,我们经常需要在此处和金兵们交手,以增长自己的等级。

而金兵营地在前期肯定是打不过的,不仅兵的数量多,而且等级相对也比较高,因此每次刷完兵我们都需要回去补血。游戏中恢复队伍状态有两个地方,一是付费恢复的城中客栈,二是免费恢复的篝火,在前期金钱紧缺的情况下,选择篝火是自然而然的选择。那么最近的篝火在哪里呢?

在我们的出生点,羊太傅庙。

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再放一遍襄阳地区的地图

因此,我们需要离开金兵营地、野外赶路、从北门进入襄阳城、襄阳城内赶路、从西门离开襄阳城、野外赶路、进入羊太傅庙、与篝火交互——经历这么一长串操作后才能恢复血量,然后再经过相同的操作回到金兵营地继续刷级。而且注意,前期的话每打一次都要这么跑一次。

所有前期我的游戏体验基本上就是和《千恋万花》画等号的——上面自动战斗,我拿着平板电脑在下面模拟器推《千恋万花》;被打死了就抬眼跑去恢复,然后继续刷级继续推gal,如此循环往复。

今天的武侠世界,是甜甜的恋爱风味。

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而在另外一个层面来说,《大江湖》尽管在养成系统上做出了一些改变,但在战棋方向就像是一个白模,没有什么可供利用的特殊机制。大概是这个原因,《大江湖》在增加敌人难度方面就走向了两个极端——一是敌人数量疯狂堆,一个地图给你弄三四倍于你的敌人;二就是敌人上buff与debuff实力变得极为夸张。再加上《大江湖》对于战斗中受到debuff的设定是只能用药物与技能治疗且战斗结束也不会消失,因此很多情况下我感受到的都不是遇见强敌的兴奋感,而是如鲠在喉的膈应感——看着敌人只能打你一滴血但是可以给你上一回合掉15滴血还可以无上限叠加的流血debuff真的很膈应好吗?

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堆怪现状

而仅仅如此也就罢了,《大江湖》还毫不知耻地将这些糟粕全部结合了起来,生怕玩家不会因此被恶心到。比如让我怨气最大的西南武林盟主支线中,我们需要率领自己的队伍连续迎战五支来自各个门派的梦之队。而当我拼荆斩棘来到最后一支队伍前时,我惊讶地发现,这支队伍不仅有着数量惊人的门派弟子,还有着一个属性冠绝我方所有角色的门派掌门,并且每一个门派弟子都有着给群体加攻击与移动的技能——而战斗的地图就是毫无地形的长方形大厅,我的角色们避无可避躲无可躲,只能一个个含恨殒命。

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而在我倒在最后一轮车轮战后,我发现自车轮战开始已经过去了将近五十分钟,我那支花了大把时间刷等级刷武功的队伍满盘皆输——我感觉我浪费的不只是车轮战的五十分钟,还有这个支线任务前置任务的大笔时间、给人物刷级刷武功的大把时间,甚至是我开始玩这个游戏以来的十五个小时。

而这种竹篮打水一场空的桥段在《大江湖》中并非孤例——这款游戏没有自动保存机制,又偏偏喜欢在各个地方安插无法预知与提前躲避的剧情战斗,如果你的等级没有跟上又忘记随时存档的话,那么前期丢失大笔游戏时间的桥段简直的比比皆是。在经历了多次这种事件后,我养成了每次切地图都要提前存档的习惯,本质上还是强迫自己改变游戏习惯为这款游戏的无能买单。

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总结

曾经我还没有对这款游戏感到失望的时候,我对这款游戏做过一个概括:“糙而不烂”。而如今看来,《大江湖》依旧很“糙”,但是否“烂”却要根据各个玩家的口味打上一个大大的问号了——至少在我眼里,它就是不折不扣的“烂”。

在游玩过程中,我看到了其他玩家对游戏中各个细节热烈的讨论,也看见有人在其中获得了良好的游戏体验而对其赞不绝口,这些都说明《大江湖》并非是一款传统意义上的烂作与粪作,而是一部有着独特气质、突出特色与显著缺点的偏科,或者说返祖作品。如果你一眼就看出“这就是我的菜”,那么这款游戏大概可以给你带来不少的乐趣;但如果你有些踌躇,或者单纯是想体验一款武侠的RPG游戏,那么就收手吧——它大概率不适合你。

而就我而言,我肯定是要和《大江湖之苍龙与白鸟》中的“大江湖”告别了——哪怕我还不知道“苍龙与白鸟”是什么。

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