發售日公佈之後,來聊聊我對《戰神:諸神黃昏》的期待與擔憂


3樓貓 發佈時間:2022-07-08 16:27:17 作者:杉果娘 Language

文:Along
2018 年的《戰神》力壓《荒野大鏢客 救贖2》,斬獲 IGN、TGA 雙料年度最佳遊戲的桂冠,2022 年的《戰神:諸神黃昏》則正面硬剛《艾爾登法環》,再次向更高榮譽發起衝擊!
經歷許久的流言蜚語,PlayStation 官方終於正式宣佈《戰神:諸神黃昏》將於今年 11 月 9 日發售,登陸 PS4/5 平臺,北京時間 7 月 15 日晚間開啟預購。我想這波定檔總算是讓很多朋友懸著的心暫時放下了,當然或許只能是暫時……
作為索尼旗下最著名的遊戲 IP 之一,歷代《戰神》都或多或少承載著 PlayStation 的品牌形象,所以理所當然常年獨佔。不過在今天看這個 IP 似乎又多了幾分玩味,剛剛上線 Steam 不久的 2018 年《戰神》大獲好評,更多玩家享受到遊戲樂趣的同時,也揭示了索尼近年來資源重心逐漸從日本本土轉至歐美的戰略思路。畢竟結束獨佔或多或少會影響主機端銷量和受眾心情,而據去年《Fami 通遊戲白皮書 2021》顯示,日本主機遊戲玩家增幅近 3 成,總數達到 2707 萬人,而且主機遊戲對日本遊戲市場貢獻巨大,主機線上遊戲營收高達 2134 億日元。不過我也只能擺出這些冷冰冰的數字,至於索尼的戰略思路究竟是否正確,我等小人物自然是揣測不出,還是留給時間去證明一切吧。
哪怕我們不知道《戰神》這個 IP 背後究竟承載了多少壓力,結合此前爆出的政治正確選角和諸多跳票延期傳言,也能夠嗅到這次確定發售日的“壯士一去兮”味道,悲觀去想就是有些趕鴨子上架。不過話又說回來,貸款吃那什麼總歸不是好事。作為玩家群體的一員,我們大可不必去揣摩《戰神:諸神黃昏》的壓力與困境,將視線收束到遊戲本身,暢想一下本作究竟有哪些值得期待的亮點或許才是正事。
以史為鑑,《戰神》雖然獲獎無數,但其遊戲質量遠遠沒有達到“完美”,甚至近年來口碑逐漸回落。
首先,單一的怪物種類頗受玩家詬病,我想這是《戰神:諸神黃昏》勢必會進步的方向之一。通過預告片我們可以預測前作的人形敵人還是最常見的普通怪,應該會佔據關卡中的大量篇幅,而大型山怪前作裡換皮出現了這麼多次,玩家都快看吐了,本作應該不會再有什麼鏡頭。片中預告的大狼也給人以無限遐想,它或許是北歐神話中的芬里爾,可能這就是開篇的一場 BOSS 戰。再看看遊戲的副標題“諸神黃昏”,以及開發者表示本作就是奎爺北歐行的最後一作,那流程中設置多場與北歐眾神的精彩 BOSS 戰,應該我們是可以期待的重點。
除了怪物方面的多樣性有待加強,可操控角色的玩法我認為也是《戰神:諸神黃昏》急需進步的方向。不可否認,我們在前作中感受到了濃濃的打擊感,配合特寫鏡頭拳拳到肉的流程裡,爽還是非常爽的。但同時也必須要說,《戰神》前期的奎爺基本就是一把斧子+盾牌走天下,哪怕遊戲中後期提供了標誌性的雙刃,也沒能進一步豐富遊戲基本打法。
想想我們在《戰神》裡挑戰了那麼多女武神,哪次主要思路不是格擋+反擊?誠然聖莫尼卡還設置了大量技能以區別玩法,但最終還是那幾套不算複雜的多鍵連招幫助我們打通了遊戲。既然戰神 IP 已然從 ACT 轉向 ARPG 領域,那《戰神:諸神黃昏》中繼續豐富技能、武器、裝備和玩法應該是勢在必行之路。看看遠處的實體預購特典吧,雷神你給我等著,在北歐看見你,錘子都給你打掉……我想這至少保證本作中的奎爺會有更多新武器可用,好事兒,好事兒。
說完了“假”戰神,咱們的真·戰神阿特柔斯在《戰神:諸神黃昏》應該也會有大幅改變。回憶前作,主流玩法下的他更多承擔了釋放技能控制敵人和用屬性箭矢解謎的任務,說是真·戰神其實戰鬥部分並沒有展現出更多內容。
我猜測在新作中,不管是體態還是年齡都進一步成長的 Boy 應該會成為一個完整的可用角色,或許聖莫尼卡會給他安置一套區別於奎託斯的動作系統,讓我們體驗一位真正的新戰神。這不僅有助於玩家進一步代入角色,也方便劇情中設置更多單人線路,畢竟從目前透露的線索來看,小阿特柔斯屬於是叛逆期到了,肯定不會一直跟在老父親身後做“跟屁蟲”,這位未來的詭計之神洛基將會如何開創自己的道路,不僅是《戰神:諸神黃昏》劇情上的賣點,同樣也是玩法上我最期待的部分之一。
除了敵人和玩法,遊戲架構是《戰神》享有最多讚譽的設計——一鏡到底的含金量有多高,看看當年那些各類評獎中的關鍵詞,你就明白了。我想《戰神:諸神黃昏》不會放棄這個已經相對成熟的設計思路,甚至可能會進一步加強。大膽一點猜測就是,藉助次世代主機 PS5 的機器性能,地圖連接應該會更加緊密,全部地區都可以一鏡到底走過去,傳送到不同地圖時或許也不必在某個地方繞圈圈了。
除此之外,迷宮、挑戰和收集要素也是構成《戰神》的重要組成部分。說實話前作那個霧氣迷宮雖然打著隨機生成的旗號,但實際上我個人認為挺無趣的,幾遍下來你就會發現橫豎就那麼幾類機關,真想在裡面泡數個小時當類 Rogue 玩基本不可能,《戰神:諸神黃昏》如果能做出更加好玩的隨機關卡,我想玩家一定會給出讚譽。
至於奧丁的渡鴉作為收集要素也是譭譽參半,你說它難吧,倒是基本都沒有藏在那種特別刁難人的位置,但初見時想要體驗劇情的朋友又著實會被它打亂推進的腳步,雖然有二週目再說這一解法,但有沒有可能將收集品與流程更加貼合呢?當然這是無數遊戲共有的難題,如果《戰神:諸神黃昏》真能將它們不那麼生硬地融入到遊戲流程裡,那就真的可以說是對業界又一大貢獻了。
當然,我還非常期待《戰神:諸神黃昏》的挑戰要素。前作初期版本的女武神每週目只能打一次,可以說無論是看遊戲主播“受苦”還是自己親自上手挑戰都樂趣十足,不僅可以磨鍊自己的技術,也讓老《戰神》那股精氣神漸漸地迴光返照了一下,我身邊無論新老玩家都給出了一致好評。不過這北歐神話中似乎已經沒有其他適合作為挑戰敵人的系列角色,這讓人不禁擔心該系統是否還會繼續在新作中存在,我個人還是非常希望能夠繼續保留,至於是哪些倒黴蛋兒來承擔奎爺的怒火,我想聖莫尼卡一定能在龐大的神話體系中給出自己的答案。
到這兒,基本我對《戰神:諸神黃昏》的期待已經說完了,其實這些所謂的期待反過來看也就成了擔憂。
正如前文所說,公佈個發售日都經歷了傳言、預告、取消、官宣的作品,開發完整度究竟如何著實有些讓人擔心。
如今快節奏生活當道,對於很多朋友而言遊戲是不能存在“錯誤”的娛樂產品,玩家付出了愈發寶貴時間和金錢,所以想要從遊戲中索取的感受也是越來越多。我並不奢望《戰神:諸神黃昏》能夠滿足上述諸多要求,唯獨希望它記起曾經的《戰神》為何那麼令人著迷。那時的戰神是純粹的高難度ACT遊戲,哪怕你付出大量時間和精力,它們也不會化作遊戲中人物屬性,增加的只有你作為玩家的熟練度,換句話說最終攻克難關是因為你自己的努力。這之間的跨度越長,所收穫的正反饋與成就感也就越多。儘管《戰神:諸神黃昏》早已是 ARPG 的模樣,但我想只要索尼和聖莫尼卡記起曾經的奎託斯為何能征服玩家,那麼《戰神:諸神黃昏》就不會太差。
總的來說,對於《戰神:諸神黃昏》的期待與擔憂充斥全都在我的心中,我們真正喜歡的是那些包含精妙的關卡設計,獨特的美術風格,流暢的操作手感以及獨到的玩法系統的遊戲,即使它不是 ACT,沒有什麼難度,依然可以讓人心生歡喜。
《戰神:諸神黃昏》究竟能不能成為這樣一款遊戲,就讓我們今年 11 月 9 日拭目以待吧。
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