文:Along
2018 年的《战神》力压《荒野大镖客 救赎2》,斩获 IGN、TGA 双料年度最佳游戏的桂冠,2022 年的《战神:诸神黄昏》则正面硬刚《艾尔登法环》,再次向更高荣誉发起冲击!
经历许久的流言蜚语,PlayStation 官方终于正式宣布《战神:诸神黄昏》将于今年 11 月 9 日发售,登陆 PS4/5 平台,北京时间 7 月 15 日晚间开启预购。我想这波定档总算是让很多朋友悬着的心暂时放下了,当然或许只能是暂时……
作为索尼旗下最著名的游戏 IP 之一,历代《战神》都或多或少承载着 PlayStation 的品牌形象,所以理所当然常年独占。不过在今天看这个 IP 似乎又多了几分玩味,刚刚上线 Steam 不久的 2018 年《战神》大获好评,更多玩家享受到游戏乐趣的同时,也揭示了索尼近年来资源重心逐渐从日本本土转至欧美的战略思路。毕竟结束独占或多或少会影响主机端销量和受众心情,而据去年《Fami 通游戏白皮书 2021》显示,日本主机游戏玩家增幅近 3 成,总数达到 2707 万人,而且主机游戏对日本游戏市场贡献巨大,主机线上游戏营收高达 2134 亿日元。不过我也只能摆出这些冷冰冰的数字,至于索尼的战略思路究竟是否正确,我等小人物自然是揣测不出,还是留给时间去证明一切吧。
哪怕我们不知道《战神》这个 IP 背后究竟承载了多少压力,结合此前爆出的政治正确选角和诸多跳票延期传言,也能够嗅到这次确定发售日的“壮士一去兮”味道,悲观去想就是有些赶鸭子上架。不过话又说回来,贷款吃那什么总归不是好事。作为玩家群体的一员,我们大可不必去揣摩《战神:诸神黄昏》的压力与困境,将视线收束到游戏本身,畅想一下本作究竟有哪些值得期待的亮点或许才是正事。
以史为鉴,《战神》虽然获奖无数,但其游戏质量远远没有达到“完美”,甚至近年来口碑逐渐回落。
首先,单一的怪物种类颇受玩家诟病,我想这是《战神:诸神黄昏》势必会进步的方向之一。通过预告片我们可以预测前作的人形敌人还是最常见的普通怪,应该会占据关卡中的大量篇幅,而大型山怪前作里换皮出现了这么多次,玩家都快看吐了,本作应该不会再有什么镜头。片中预告的大狼也给人以无限遐想,它或许是北欧神话中的芬里尔,可能这就是开篇的一场 BOSS 战。再看看游戏的副标题“诸神黄昏”,以及开发者表示本作就是奎爷北欧行的最后一作,那流程中设置多场与北欧众神的精彩 BOSS 战,应该我们是可以期待的重点。
除了怪物方面的多样性有待加强,可操控角色的玩法我认为也是《战神:诸神黄昏》急需进步的方向。不可否认,我们在前作中感受到了浓浓的打击感,配合特写镜头拳拳到肉的流程里,爽还是非常爽的。但同时也必须要说,《战神》前期的奎爷基本就是一把斧子+盾牌走天下,哪怕游戏中后期提供了标志性的双刃,也没能进一步丰富游戏基本打法。
想想我们在《战神》里挑战了那么多女武神,哪次主要思路不是格挡+反击?诚然圣莫尼卡还设置了大量技能以区别玩法,但最终还是那几套不算复杂的多键连招帮助我们打通了游戏。既然战神 IP 已然从 ACT 转向 ARPG 领域,那《战神:诸神黄昏》中继续丰富技能、武器、装备和玩法应该是势在必行之路。看看远处的实体预购特典吧,雷神你给我等着,在北欧看见你,锤子都给你打掉……我想这至少保证本作中的奎爷会有更多新武器可用,好事儿,好事儿。
说完了“假”战神,咱们的真·战神阿特柔斯在《战神:诸神黄昏》应该也会有大幅改变。回忆前作,主流玩法下的他更多承担了释放技能控制敌人和用属性箭矢解谜的任务,说是真·战神其实战斗部分并没有展现出更多内容。
我猜测在新作中,不管是体态还是年龄都进一步成长的 Boy 应该会成为一个完整的可用角色,或许圣莫尼卡会给他安置一套区别于奎托斯的动作系统,让我们体验一位真正的新战神。这不仅有助于玩家进一步代入角色,也方便剧情中设置更多单人线路,毕竟从目前透露的线索来看,小阿特柔斯属于是叛逆期到了,肯定不会一直跟在老父亲身后做“跟屁虫”,这位未来的诡计之神洛基将会如何开创自己的道路,不仅是《战神:诸神黄昏》剧情上的卖点,同样也是玩法上我最期待的部分之一。
除了敌人和玩法,游戏架构是《战神》享有最多赞誉的设计——一镜到底的含金量有多高,看看当年那些各类评奖中的关键词,你就明白了。我想《战神:诸神黄昏》不会放弃这个已经相对成熟的设计思路,甚至可能会进一步加强。大胆一点猜测就是,借助次世代主机 PS5 的机器性能,地图连接应该会更加紧密,全部地区都可以一镜到底走过去,传送到不同地图时或许也不必在某个地方绕圈圈了。
除此之外,迷宫、挑战和收集要素也是构成《战神》的重要组成部分。说实话前作那个雾气迷宫虽然打着随机生成的旗号,但实际上我个人认为挺无趣的,几遍下来你就会发现横竖就那么几类机关,真想在里面泡数个小时当类 Rogue 玩基本不可能,《战神:诸神黄昏》如果能做出更加好玩的随机关卡,我想玩家一定会给出赞誉。
至于奥丁的渡鸦作为收集要素也是毁誉参半,你说它难吧,倒是基本都没有藏在那种特别刁难人的位置,但初见时想要体验剧情的朋友又着实会被它打乱推进的脚步,虽然有二周目再说这一解法,但有没有可能将收集品与流程更加贴合呢?当然这是无数游戏共有的难题,如果《战神:诸神黄昏》真能将它们不那么生硬地融入到游戏流程里,那就真的可以说是对业界又一大贡献了。
当然,我还非常期待《战神:诸神黄昏》的挑战要素。前作初期版本的女武神每周目只能打一次,可以说无论是看游戏主播“受苦”还是自己亲自上手挑战都乐趣十足,不仅可以磨炼自己的技术,也让老《战神》那股精气神渐渐地回光返照了一下,我身边无论新老玩家都给出了一致好评。不过这北欧神话中似乎已经没有其他适合作为挑战敌人的系列角色,这让人不禁担心该系统是否还会继续在新作中存在,我个人还是非常希望能够继续保留,至于是哪些倒霉蛋儿来承担奎爷的怒火,我想圣莫尼卡一定能在庞大的神话体系中给出自己的答案。
到这儿,基本我对《战神:诸神黄昏》的期待已经说完了,其实这些所谓的期待反过来看也就成了担忧。
正如前文所说,公布个发售日都经历了传言、预告、取消、官宣的作品,开发完整度究竟如何着实有些让人担心。
如今快节奏生活当道,对于很多朋友而言游戏是不能存在“错误”的娱乐产品,玩家付出了愈发宝贵时间和金钱,所以想要从游戏中索取的感受也是越来越多。我并不奢望《战神:诸神黄昏》能够满足上述诸多要求,唯独希望它记起曾经的《战神》为何那么令人着迷。那时的战神是纯粹的高难度ACT游戏,哪怕你付出大量时间和精力,它们也不会化作游戏中人物属性,增加的只有你作为玩家的熟练度,换句话说最终攻克难关是因为你自己的努力。这之间的跨度越长,所收获的正反馈与成就感也就越多。尽管《战神:诸神黄昏》早已是 ARPG 的模样,但我想只要索尼和圣莫尼卡记起曾经的奎托斯为何能征服玩家,那么《战神:诸神黄昏》就不会太差。
总的来说,对于《战神:诸神黄昏》的期待与担忧充斥全都在我的心中,我们真正喜欢的是那些包含精妙的关卡设计,独特的美术风格,流畅的操作手感以及独到的玩法系统的游戏,即使它不是 ACT,没有什么难度,依然可以让人心生欢喜。
《战神:诸神黄昏》究竟能不能成为这样一款游戏,就让我们今年 11 月 9 日拭目以待吧。
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