在聊一聊《V Rising》之前,还是要从“生存建造”这个游戏类型说起。
大概是从《我的世界》流行的那段时间开始,这个类型的游戏就开始枝繁叶茂了。
所谓“生存建造”的玩法,用网页游戏的一句话就可以概括:“开局一把刀,装备全靠造”。
采集、生产、建造,或自食其力,或合作无间,然后在危险环伺的陌生环境中顽强生存下来——这可谓是刻在人类基因里的,最原始的快感和成就感了。而所有打上生存建造标签的游戏,无非都是在模拟这种“快乐”。
不过,各位玩家应该都有所感受,同一道菜、同一个配方,吃久了就会觉得难以下咽,更何况是近些年,游戏圈“合作风”盛行,本来就是主打联机合作的生存建造游戏,更是如雨后春笋,强行塞了玩家们一嘴。
当然,其中也不乏《英灵神殿》这样制作精良、大气磅礴的好游戏,但这个类型的游戏,都有着共通的两大问题:
第一,steam EA的滥用
由于游戏机制天然适配“边玩边做”的原因,导致某些生存建造游戏会以完成度极低的版本进行EA早期测试——内容少、bug多。
这样做的后果是什么呢?
一旦游戏开发不顺利或者玩家人数下滑,这个坑就不知道猴年马月才能填完了。
渐渐地,玩家也就对“EA”两个字母有了戒心,尤其是EA的生存建造游戏。
第二,玩法换汤不换药
正如前文所说,诚然所有生存建造游戏都逃不开类似的套路,但同类作品一旦数量上急剧增多,就会出现一个情况:很多作品,不止是套路没变,甚至连流程、节奏、关键机制都非常雷同。
一旦新鲜劲儿过了,玩法的同质化会让玩家,尤其是该类型的资深玩家——迅速失去兴趣,乃至转移注意力。
这可以说是一种恶性循环。
不过,《V Rising》——这款生存建造新作,可以说在这两大难题上做出了现象级的突破。
《V Rising》是一款动作类冒险游戏,经过几个世纪的沉睡,主角作为一名虚弱的吸血鬼醒来。玩家需要寻找血液以恢复体力,同时躲避烈日以求生存。重建自己的城堡和吸血鬼帝国,将人类变成忠诚的仆人。玩家可以单人探索和打斗,或在线结交盟友和敌人,抵挡那些灵异的士兵,在这个充满冲突的世界战斗!
《V Rising》以类似《暗黑破坏神》45度俯视角来呈现。对于习惯看第一人称视角/第三人称视角沙盒生存游戏的玩家来说,可以算是一次不错的尝试。
玩家可以使用的采集工具主要分为剑、斧头、大棒、长矛、四种。剑对于纤维作物收集有加成、斧头对应树木、大棒对于石头、长矛在对生物伤害输出加成。可以采集的物资会对工具等级做出限制,例如玩家初级大棒只能采集普通石头,对于铜矿或者更硬的矿石则束手无策,玩家需要通过素材对工具升级更新换代来保障流程的继续推进。
材料收集方面对以往生存游戏的做法进行了融合。拿砍树距离,玩家的工具攻击到树木即可看到输出收集的数字增长,而树木被砍倒后,玩家依旧可以拾取掉落在地面的物资。结合上游戏中的物理破坏互动,玩家甚至可以借敌人之力为自己收集素材减负。例如游戏中身形庞大、行动缓慢且一旦被卡住,往往会老老实实回去的石巨人,玩家稍微注意走位就相当于获得了一天免费碎木器。
建筑搭建方面大体使用了领地石的模式。玩家并不能地丢建筑而是得在开建之前需要先安置一下主城的核心,然后在通过血之精华素材来为自己的当前的领地增加更多空格,然后再讲想要的建造安置在已有空格内。也许是为了游戏中其他想要展示的玩法不被喧宾夺主,该作沙盒生存要素被适当的便捷化。例如游戏中采集工具并没有加上持久度,合成的物件不用一个一个等,而是可以通过点击让想要建造的东西直接进入队列按个完成。
最后,针对该作部分差评玩家所给出的理由,这边适当提一点建议:
1.如果觉得这个游戏很肝,很多材料不好刷,那么在建世界的时候可以设置一下,左下角有高级设置,可以调节爆材料的多少,生产的速率,boss及小怪的能力值,以及其他各式各样的调节,不喜欢肝材料开世界的时候就提前调好。
2.如果发现传送不能带物品,那么和第一点一样,去高级设置里面调。
3.如果一直跑图让你很难受,那就往下玩,打boss把传送图纸解锁了再说,还可以在高级设置里面把城堡之心拉满,多建造几个小家,弄个传送点就好了。
4.如果打boss对你来说太难了,要图纸解锁更高的装备,那么建议,要么开世界之前,去高级设置调节boss难度,要么打新boss,图纸解锁的装备其实没提高多少血,不如去打新boss解锁更好的武器来的划算。个人认为图纸解锁,主要是药水图纸的解锁比较重要,装备感觉没啥太大提高。
5.部分玩家觉得玩这个游戏没有玩吸血鬼的感觉,那就去打boss,建家经营好城堡。
总而言之,《V Rising》以吸血鬼题材为基础,出色地结合战斗与生产方面的内容,高度自定义的游戏也为后续玩法提供了丰富的挖掘空间,遗憾的是游戏的数值体系实在欠缺火候,过分强调战斗与生产的衔接也带来一些体验上的割裂感,而且存在不少不甚合理的设计,服务器也饱受国内玩家诟病。整体潜力不俗,但亟需后续的更新打磨。