談談JRPG【破曉傳說】是如何做基礎人設的


3樓貓 發佈時間:2021-12-07 13:13:52 作者:無月白熊 Language

前言:一個遊戲的人設是非常重要的。尤其是RPG遊戲。人設是否出彩,幾乎決定了這個遊戲的風評。在人設這一方面,我覺得日廠的RPG通常製作都非常用心。我就來講一講【破曉傳說】是如何通過設定的差異化來做出六位個性鮮明的主角的。

*注:本文不會涉及人物造型設計,服裝設計等元素。

人為設定,進而細分

想要創造人與人之間的區別,那麼就一定要有一個參照物。

比如我們自然人的區別,可以直觀的分為男人和女人。跟據財產的多寡,可以分為富人和窮人。跟據學歷的高低,可以分為大學生,大專生,中專生等等。

而在遊戲中,無疑需要更鮮明的標籤,在《破曉傳說》中,這個標籤是達納和雷納。

在雙世界的故事背景下,雷納人依靠可以施展“星靈術”(施展星靈術時,眼睛會發光,因而被稱為“發光眼”)以及高科技能力,佔領奴役了達納。

雷納人與達納人之間,相當於貴族與奴隸的區別。

而驅使玩家將故事進行下去的一大動力,便是:不同雷納的領將奴役達納人的不同方式造成截然不同的國家風貌,以及我們一行解放小隊,在新的國度是如何解放該地區的。

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如果以性別,與隸屬星球進行人物的歸類。我們便得到了以上的表格。

依照設定,最扎眼的兩個角色,是希儂和林薇爾。

希儂身為雷納人,統治階級,卻對雷納的統制抱有反抗意志。

而林薇爾身為達納人,居然可以施展星靈術。

這便是我們接下來要講的內容。


打破固有設定 創造人物的特殊性

我們就從林薇爾來講述這一點。

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作為一名土生土長的達納人,她卻能夠施展只有“雷納人”才能施展的“星靈術”,並且雙眼不發光。這明顯是違反遊戲的基礎設定的,但同時,這也造就了林薇爾的特殊性。

林薇爾是達納的魔女一族。

單單從這一句話的設定中,我們就可以猜測到林薇爾的一些遭遇。

統制“達納”的雷納人,自然不會允許這樣特殊的族群存在,所以,林薇爾的一家遭到了血腥屠戮,僅有年幼的她才因藏匿於它處,免遭殺身之禍。

事實上,在跟隨主角團行動後的相當長一段時間,林薇爾都刻意隱瞞自己的“星靈術”,直到齊爾法深陷死局時,才出手相助。

好的人設,通常也可以使故事講述的順理成章。

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而林薇爾身邊的遊戲幸運寵物 貓頭鷹 伏露露。則起到了以下幾個作用。

1,陪伴在孤單的林薇爾身邊,成為它的同伴。

2,遇到危險自動隱身的特性,也影射了林薇爾的行動方針。

3,為遊戲的“額外造型”增加收集品,而遊戲中的貓頭鷹們本身善於隱藏(位置偏僻有保護色),便成了遊戲中的絕佳收集物。

4,豐富了林薇爾的人設,避免角色形象向“陰鬱”方向發展。

當然,林薇爾作為達納人雖然對“星靈術”的使用有所突破,但其它許多地方仍然是受到“設定”限制的。

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作為遊戲中第一個加入我們的主法系DPS,遊戲在第二個領國 常年處於白雪覆蓋的無光之都,便丟給了我們另一個設定。

那就是達納擁有的獨特星靈力是光屬性,雷納擁有的獨特屬性是“暗”。

而在第二個領地中,雷納吸收的星靈力,正是“光”。這導致了整個地區的黑暗。

同時,依據這個設定,也說明了雷納人施展星靈術時,無法施展“光屬性”的星靈術。

林薇爾則無法施展“暗屬性”。

光與暗本身又是相生相伴,在這一章節裡,又為“達納”與“雷納”本是一體埋下了伏筆。


能力的互補

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*注:希儂能夠使用的光屬性星靈術為DLC內容,可能一定程度也影射了她是特殊的存在。

在《破曉傳說》中,即使是精通“星靈術”的林薇爾,她的能力也並非涵蓋了星靈術的六大屬性。林薇爾的屬性魔法,是有著明顯短板和缺陷的。

而在戰鬥設計這一方面,國產遊戲往往追求的是“全面”與“全能”。這往往會浪費“基礎設定”來表現人物特色的機會。

我們來看看林薇爾覆蓋的法術屬性。並簡單分析一下,為何會如此分佈。

“暗”屬性的缺失,是她隸屬於“達納”的證明。

而希儂與林薇爾兩位女主都不擅長“地”屬性魔法,無疑是給後續出場的“地之領將”杜歐哈林讓路。並且在造型設計上,地屬性的厚重與人物或時尚或小巧的外表也有些違和。

雖然林薇爾也擁有一招小型“火系”星靈術。但她卻並不擅長“火系”,基本所有的屬性能力都集中在“風、水、光”三系之上。

這樣的設計,則是為了給遊戲中大放異彩的“火焰之劍”讓路。

以此凸顯“火焰之劍”的地位。

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在屬性設計上,它是留有缺口,並且讓其它的隊友在相應的位置上補全。

並且隊友們獨有的能力,無疑會更加凸顯自身的特點,這些特點又與設定相輔相成,延展出新的故事。

而將這種互補做到巔峰的,無疑是男女主的人設。

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希儂與奧爾芬

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如何將男女主設定成“天造地設”的一對,讓人一眼看去,就覺得這兩人是命中註定。

那一定就是巧用“互補”的技巧,這說來簡單,做起來卻相當難。

但在人物設定這一方面,《破曉傳說》無疑交出了一份“教科書”般的答卷。

“無痛覺”的男主奧爾芬,與接觸到希儂,便會使人受傷的“荊棘詛咒”,構成了設定的第一環節。

這第一層設定,牽扯到遊戲下半部分的故事,卻在開場就吊足了玩家的胃口。

為什麼會導致兩人有這樣的體質?

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由於奧爾芬自身感覺不到疼痛,所以,由希儂所攜帶的,在使用時會灼燒,傷害到自己的火焰之劍,便成了只有他能夠使用的武器。

以“燃燒自己生命”為代價的武器,續航能力必定不佳,但希儂卻是“治癒系星靈術”的使用者。也是全隊之中重要的“牧師系”角色。

希儂要奪回五大靈石,需要依靠“火焰之劍”的力量,而能夠使用火焰之劍的只有奧爾芬,“恰好”希儂能夠療愈“火焰之劍”給奧爾芬帶來的傷害。

這便構成了男女主之間的第二層連接。

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但希儂能夠使用“治癒術”真的只是“恰好”嗎?

由於她接觸其它人,會給它人造成巨大的傷害,那是常人無法忍受的痛楚。可能是為了方便治癒這種“無意間”給人造成的傷害,她才學習了“治癒系”的星靈術。

而為了避免自己與它人接觸,以及常年無法與它人接觸,造成了她孤傲、冷漠的性格。

但在這樣的外表下,她內心的本質卻是溫柔善良的。

也就是說,利用“荊棘詛咒”的設定,給希儂這個普普通通的女孩子,添加了“對立”但合理的性格設定。

因此,在故事推進之後,一層層剝開希儂冷漠的外表,我們能夠發現她是渴望像正常人一樣,與他人親近的。

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這樣的角色塑造,很難不讓人產生“心疼”的感覺。

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男主奧爾芬,他所使用的火焰之劍施展的特技,凌駕於所有夥伴之上。

其它五位夥伴的特技,分別針對的是空中,蓄魔,盾系,衝鋒,敏捷類的五種敵人,有些還需要怪物施展相對應的特技,才能將其打斷。

但火焰之劍的力量卻可以擊潰所有類型所有狀態下的敵人。

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火焰之劍在劇情中的設計,也尤為明顯,從火之國,依靠火焰之劍,擊潰火之領主,凸顯火焰之劍的威力。

到在水之國,上演水火不容的宿命對決。

做到了有始有終。

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在故事進行到中後期,希儂離隊時,我們會發現,失去了“火焰之劍”的奧爾芬,變成了一個“普通人”。也是在這一段長劇情中,我們理解了希儂對於奧爾芬的重要性。

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面具破碎,恢復痛覺的奧爾芬雖然顯得十分狼狽,但這卻是奧爾芬必須要經歷的過程。

其實,奧爾芬從鐵面具套在頭上作為奴隸,到第一次面對火之領將面具破碎一半,再到面具完全破碎。這個過程,象徵了完整的“反抗意志覺醒”。

從“麻木”的被動接受,到“能夠感受到痛楚”,依舊決定反抗,解救“達納人”於水火。奧爾芬這個角色的變化,象徵了“達納人”反抗意志的覺醒。

而在個人層面,如果觸碰希儂,只是因為“單純感覺不到痛楚”,那麼這段愛情只是“合適”,而不會上升到“動人”的層面。

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正是因為奧爾芬恢復意志後,因接觸希儂的痛楚,令其跌倒,使希儂的意志完全崩潰。

因為對於希儂來說,“無痛覺”的奧爾芬,是她唯一可以觸碰的人,即便如此,面對他時,希儂的表現仍然是倍加小心。

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但在他恢復痛覺後,她完全失去了這個依靠。

比處於絕望更加痛苦的,往往就是給予希望,再將希望剝奪,重新將她踢入絕望的深淵。

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也正因如此,再次重逢時,奧爾芬忍著喪失性命的風險,擁抱希儂,希儂的雙目從空洞到熱淚盈眶的畫面,才顯得如此動人。

正因為痛楚,使奧爾芬理解了希儂的痛苦,進而更加堅定決心,一定要消除“荊棘的詛咒”。

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其餘三位主角

相較於男女主的人設,其它角色的設計明顯要略遜一籌,但這些人物的設計,也不乏一些亮點。

比如在無光之都遇到的洛。

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作為達納地下反抗軍的兒子,他卻因為父子不合的原因,成為了雷納的走狗。

對於我個人來說,破曉傳說中有四處主線故事我覺得處理的相當不好。

其一,就是父子相認這段。

但洛在後續入隊後,大大咧咧,衝動莽撞,說話不經過大腦,這些方面的刻畫卻相當不錯。

而本身洛也是個貧窮卻有點愛顯擺的小夥子,比如肩膀上那個花了十塊錢購買的狼頭裝飾,就讓他感到沾沾自喜。

在角色定位方面,也的確需要一個這樣“二鬼子”的形象,因奧爾芬這群人的到來,激發起他們內心深處的“反抗意志”。

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需要激發“反抗意志”的不同類型角色,便由其餘的四位主角一一代表。

林薇爾屬於決定隱藏自己魔女身份,只求安穩度日的類型。

奇沙蘭表面上看,與洛的初始身份別無二致,但實則是順應了“雷納領主”懷柔政策,相信兩者能夠“和諧共處”的人。

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​而締造奇沙蘭所堅信的幻象的,卻是一個不敢直面內心痛苦,只能遵從“雷納人”意志,被迫當上領將的人,他用“繁榮的城市”掩蓋內心的脆弱,卻被來自“雷納”的下屬,玩弄於股掌之上。

這些角色對於環境的順應,是“迫不得已”的,他們的“反抗意志”早已沉睡。

而這些早已沉睡的意志無疑都是被奧爾芬的熊熊烈火點燃了。


我們也可以發現,遊戲中角色的戰鬥類型,無疑也與角色的性格、身份有關。

洛因為耿直的性格,基因遺傳,選擇了近身肉搏的職業,面對堅硬的物體,用全力擊碎便是他的解決方案。

奇沙蘭作為領王的近衛,則用手中的巨盾守護王的安全,其它角色面對攻擊都可以閃避,而她則是用巨盾進行招架。

杜歐哈林作為高貴的領王,則是武器、星靈術、治癒系術法無一不精,雖在戰鬥方面,是相當全面的存在。

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主要人設外的細節設計

《破曉傳說》中的角色身上擁有著豐富的細節。這些細節使每個人物都更加真實。

譬如奧爾芬喜歡武裝,因為沒有“痛覺”,更喜歡“辣味”的食物。

希儂因為身體中蘊藏著巨大的“荊棘詛咒”,所以特別愛吃,但料理水平相當初級。她熱愛時尚的穿搭,對不同的飾品經常愛不釋手。

奇沙蘭,她常年照顧杜歐哈林,擅長管理物資,喜愛釣魚(遊戲中的釣魚小遊戲),生活非常節儉。而釣魚解決乾糧問題,與她生活節儉有著相當大的關係,並且在釣魚這件事上與自己的哥哥也有著一段回憶。

杜歐哈林在入隊前,是身份尊貴的一地領將,但在入隊後,卻有著極為出色的反差塑造:生活不能自理,喜愛古物,花錢大手大腳。不太會與人正常交流,張口就是作詩。

幾乎只有奇沙蘭能從他令人匪夷所思的詩篇裡,理解他言語中真正的含義。而這些對話在隊友聽來,卻更像是加密通話。

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由於身份的不同,隊伍在初期始終會有爭執,比如林薇爾會對雷納人杜歐哈林、希儂抱有別樣的眼光。杜歐哈林難以融入小隊交流,洛過於心直口快,經常會觸及希儂敏感的神經。

這些設計都使得這個六人小隊更加真實,且充滿活力。


但《破曉傳說》雖然在人設以及“細節方面”做到了優秀,

但在部分主線劇情上的表現,明顯有失水準。


我個人認為以下四段,給我的觀感十分奇怪。

1,齊爾法為了兒子洛,被雷納軍抓走。

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2,奇沙蘭哥哥為了證明“果實”會使達納人“虛水化”,慷慨赴死。杜歐哈林觸及過去的回憶,崩潰暴走,導致BOSS戰。

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3,洛擋下“林薇爾”向自己的滅族仇人 風之領將釋放的法術……並且開始背對著敵人講起了道理。

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4,奧爾芬在關乎希儂生死之時,大談“原諒”。

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這些劇情,如果我想逐段去解析,解釋其合理性,我也能解釋的通。

但就第一時間的觀感,以及人物的行為邏輯來說,還是顯得極為奇怪。

這可能就是日式遊戲經典爛俗橋段的敘事劣勢了。

關鍵時刻,隊友永遠袖手旁觀。

只要在談話,敵人、隊友的時間流逝全部自動靜止。

涉及到“情感”,“道義”的部分,“心理上戰勝對手”永遠比“物理上戰勝對手”更加重要。

這些特有的設定,便使劇情的觀感,質感下降非常嚴重。


結語:之前寫國產遊戲的評測時,其實也做了人物分析,我感覺部分國產遊戲的人物設計,往往在初始的設定上,追求“高大全”,而忽略掉了“缺陷之美”與角色間“互相補充”的重要性。

並且,在日系遊戲中,故事情節的發展,大多是跟據角色的“設定”,水到渠成的。一些國產遊戲許多時候人物設定,往往與故事的主線缺乏聯繫——或者說,更像是硬生生拼湊在一起的。

我想,至少在“人設”方面(包含戰鬥技能設計、人物背景故事、人物個人喜惡等方面),我們有很多地方可以向優秀作品去學習。

至於,為了“情感合理”忽略掉“邏輯合理”的劇情,則是應該要避免的。

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另外,在通關破曉的過程中,OP2與結尾ED響起時,隨著劇情推進,的確讓我感到非常感動。如果感興趣,可以去搜索一下《Blue moon》,算是我做的音樂分享。


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