前言
我时常回忆起当年玩《梦幻模拟战》《火焰纹章》的那些时光。相比于动作类游戏来说,我更偏爱战棋游戏的运筹帷幄,通过一段段剧情的历练,一次次策略的较量,看着陪着自己的英雄逐渐变强,真的会让人感受到一种难以言喻的成就感。
随着时代的发展,战棋游戏似乎逐渐走向式微,无论热度还是作品数量都在逐年锐减。我一直在尝试玩各种战棋新游,《天下为棋》便是我最近发现的拥有让人眼前一亮魅力的作品——无论是暗黑奇幻风格,还是Rogue属性,其丰富且硬核的内容足以给热爱战棋游戏的玩家们带来一次别样的游玩体验。
入局:克敌先机 背水一战
天下苍生皆可为棋,运筹帷幄人在局中——从游戏名便不难看出,该作力图塑造一个结实硬派、充斥着肃杀感的江湖氛围,所以无论是故事塑造、美术画风,乃至UI动效都保持着高度的统一性。
而游戏在Steam主页上的一段话:“在变幻莫测的棋盘中发挥每个棋子的特性,布置棋子方位定制战术策略,探索未知的神秘地域战胜一众妖邪”,便可基本涵盖《天下为棋》的主要内容。
简单来讲,玩家在略过剧情进入任意副本后,都只能在地图左上角逐步进行探索,而每次行动仅能看清地图周围的具体情报。换而言之,玩家并不能预料到后续的路线是否危险,仅能根据当下的情况进行抉择行进的道路,直至最后击败关底的BOSS便算完成关卡。
不过与寻常战棋游戏不同的是,本作的博弈阶段在进入战局之前便已经开始了。我方先攻的“先机”、敌方先攻的“背水”以及随机先攻的“天择”三种情形,统统在地图上以动态骷髅的形式呈现——即玩家面对的骷髅沉默为先机,点亮为天择,亢奋则为背水,三头朝向分别应对了玩家从四方踏入的情况,在设计上看来与背景融合的相当精妙。
举棋:排兵布阵 运筹帷幄
天下为棋,何以为棋?制作组将一个个极具东方江湖气息的职业形象都化作了棋子,而每颗棋子都有其独有的特质、技能、移动方式与攻击方式。譬如豪侠角色行动灵活擅长连击反击、方士角色虽然无法移动,但每隔两回合都可以在地图任意地方造成十字范围的雷击、枪卫防御力超群且可以同时贯穿前方两个敌人……除这些豪杰之外,还有独特类型的至尊和奇物,每颗棋子都有与之匹配的差异性功能及规则。
作为《天下为棋》最为重要的一环,战场对弈的设计也是颇具匠心。制作组为了给玩家带来更为便捷的策略体验,敌我双方都被限制在6X6的棋盘上各自部署,而上阵点数、军令(可操作次数)的限制、天机系统的存在也为游戏的策略深度提供了可能性。
每次战斗开始之前,玩家先根据先后手的判断部署好我方侠士的位置,挑选好天命技能即可进入战场。战斗中每个角色的任意行动均会消耗一点军令值,这也就意味着并非每个角色都可以移动或是进攻,根据敌我战况合理分配行动力便是战斗核心。
除了正常战斗之外,玩家还可以根据“位置学”机制造成更多的伤害。从棋子背后攻击,可以造成1.8倍的背击伤害;从棋子上下两侧攻击,可以造成1.3倍的侧击伤害。角色还能根据积累的“魂”释放强力的爆魂技能,打出高达2.5倍的高额伤害。
当然,除了棋子之间的战斗之外,战场的地形同样也会带来各种各样的增益或是障碍:被击退后遇到岩石会造成碰撞伤害、站在草丛会提升额外闪避率、站在毒池或是雷池中会遭受持续伤害……地形的不同让整个战场瞬息万变,每个回合都充满着变数。
值得一提的是,《天下为棋》为大多数近战棋子设计了“压阵”机制,即击败敌方会自动占据对方的位置。但在实际游玩体验中,这个机制时常会使我方棋子陷入各种负面地形中身陷囹圄,加之棋子不能复活的设定,让人相当窘迫。
决胜:成长突破 逆天改命
随着一次次的战斗历练,故事揭开的同时随之而来的是棋子们的成长。Rouge与RPG元素的融合增加更多的挑战,玩家可以收集各种装备道具强化你的棋子战力,在升阶历练之下每个伙伴都可以不断成长变强,而在一次次的战斗中我们也会招募到全新的伙伴,继而遭遇更强的敌人。
鉴于游戏中棋子永久死亡机制,作为棋手的玩家自然在战局中拥有“逆天改命”的机会。
对局开始后,玩家可以选择已有的天机技能,或是随机抽选(有机会领悟新技能)天机技能,积攒的魂能点数可以释放这些能够逆转战局的强大技能,不过这些技能释放后都会有冷却,因此需要合理搭配使用。
结语
就我实际体验来看,EA早期体验版本的《天下为棋》展现出了足够独特的魅力,但依然有一些影响体验的问题亟需解决:诸如存档功能的限制、闪避与反击的合理性、玩法引导的缺失等等,这些不足之处总能在酣畅淋漓之际带给你一些负面反馈。
但好在制作组能够听取玩家们的意见,早期的建议也几乎都得到了完善。从满屏的更新、修复中我们不难看出想把游戏做好的诚意,或许有些内容涉及到底层设计逻辑改变起来很难,但至少能看到游戏在肉眼可见的慢慢变好,并且很有希望成为一款脍炙人口的国产战棋佳作。