【鳴潮】一款底子很好!問題不少的潛力遊戲!#阿探測評


3樓貓 發佈時間:2022-07-08 13:42:28 作者:404舍長阿探 Language

遊戲種類千千萬
測評你看小阿探
最近也試玩了鳴潮
先說說結論結論吧~
未來可期!沒錯,祖傳未來可期
如果覺得文字看的麻煩
點擊這裡鳴潮測評直接看視頻

如果有人說,這款遊戲他有多牛~
那我一定認為是尬吹
因為這是0.5測的遊戲,問題肯定多,
尬吹的那些無異於就是捧殺
但是有一點我覺得真的很NB
並且不接受反駁
那就是庫洛的策劃
這次測試中所有出現的問題
都會被大家歸結於是是0.5測的原因
那麼未來只要有所改進
那一定會得到更多的讚賞~
別的遊戲都是封閉測試,根本不給你展示遊戲的機會
但是鳴潮,直接全給你展示出來~
這就是策劃的牛逼之處
話說回來
這次的測試
我認為絕對是展示出了這款遊戲的下限
我相信熟悉庫洛,熟悉戰雙的兄弟
但凡經歷過戰雙的由內測到公測的提升
你就知道庫洛的完善遊戲的能力有多強了。
而且鳴潮就算是個0.5測的作品
也吊打了市面上同類公測的手遊了。
所以!這款遊戲絕對是真正的未來可期!
既然我玩了這款遊戲,那就說說這個遊戲目前的優缺點
這次的視頻,並不是吐槽
也不是批評
測試本來就是讓人找問題
也希望遊戲製作組可以看到這些問題
在後續的測試中能給我們更多期待和驚喜
先說說優點
戰鬥體驗整體上不錯
彈刀,連招,閃避時停,部位破壞,鉤鎖等戰鬥方面的設計
都比較不錯
BOSS的難度以及戰鬥反饋也是給到位了
確實作為核心賣點的戰鬥方面是比較滿意的
其次,飛簷走壁讓探索的速度和方便程度
讓我覺得的體驗很不錯
而且奔跑不消耗體力
這兩個點都為探索玩法提供很多便捷
另外仿生異能的玩法也是優點
就看之後能不能做的更具特色
可以讓給玩家有不一樣的體驗和更豐富的玩法
再說一下缺點
第一個問題庫洛祖傳小作文
就這個技能介紹,還有協奏反應
上面密密麻麻的一堆專有名詞
就算是參與測試的玩家也不一定全能弄明白
更別說廣大玩家這次並沒有測試資格
想雲一下都雲不明白
建議庫洛在遊戲裡內置一個翻譯軟件

不過文字介紹比較繁瑣複雜不是重點
這次的測試也能從側面看出
新手教程和引導這方面有很大的提升空間
其實很多專有名詞是可以隨著引導教程告訴玩家的
其次就是材料獲取的信息
你像這些用於突破的材料
遊戲告訴我異變生物掉落
啥是個異變生物阿~
搞得我還得硬猜
最讓我印象深刻的就是丹瑾突破的材料
紫珊瑚樹
讓我去遺音谷
我把這地方都掘地三尺了
啥也找不到
給我的感覺就是這地方不是五音區是無人區
所以在文字指引和文字說明這塊希望可以優化一下
不然給我的感覺就是
管我看沒看懂
幹就完事了!
第二點遊戲裡有個探索異能的選項
裡面有個叫控物,就是玩吸鐵石的那個技能
這個體驗確實有點差
這也應該是吐槽最多的一個點了
當你舉起鐵球之後
就像是被封印了雙手和雙腳
原本上天入地的潮人立馬變成了拄拐人
而且只要路面高低不平
你就得扔下鐵球,走下去再拿鐵球
還有就是
這鐵球真的會讓我不舉
不知道的以為鐵球跟地面融為了一體
第三點屏幕抖動有點厲害
雖然我個人完全不暈3D
也沒有什麼不良反應
但是確實看起來抖動的比較厲害
我覺得會有不少人玩起來比較難受
第四點養成其實比較複雜
人物升級,突破,命座一個不少
武器升級,突破,升階
仿生異能力也要升級,搭配芯片,再給芯片升級
以及6件凝音套裝看了也多少有點頭皮發麻
我知道很多遊戲的養成都是這樣
但不得不說的是
這個遊戲最大的亮點是其實是戰鬥
彈刀,QTE,鉤鎖,閃避,連招,部位破壞等應有盡有
操作流玩家可以彎道超車
利用技術打破數值養成不足的尷尬境地
而普通玩家依靠數值來滿足遊戲體驗
那麼擺在庫洛面前的就是
硬核動作和數字養成如何能平衡成為了一大難題

這一塊要是做得不好
那就是兩頭得罪人
畢竟注重養成了之後很容把遊戲變成氪金機器
那麼戰鬥的核心賣點也就成為了雞肋
必然也就很難火~
第五點整體的美術風格屬於是偏性冷淡風
我個人並不是特別喜歡這個風格~
因為這種風格一旦地圖上比較空曠
就會讓人失去很多探索的慾望
都冷淡了,那裡會有慾望呢~
這或許就是我一直不願意玩死亡擱淺的原因吧~
但是這個方面確實是屬於因人而異
並不是批評,僅代表我個人喜好而已~
最後一點就是怪物鎖定的問題
鎖定之後沒有任何的標識
而且長按鎖定解鎖時
鏡頭也沒有任何明顯的變化
讓我並不是很清楚我是否已經解除了鎖定
並且你長按解鎖的
按短了,解鎖失敗
按長了,只要你不鬆開,就一直鎖著
還有隔著地形在視野外也能鎖的情況
以及鎖定的怪物死亡後,立刻換鎖等情況
並不是很人性化~
其他還有一些小問題我就不提了。
以及各種縫的問題
真的是仁者見仁智者見智
這裡就避免各種想拱火和釣魚的朋友發揮了
反正UP主是把握不住
整個視頻也沒敢提一嘴其他遊戲~
最後還有個問題可以跟大家交流一下
就是這款遊戲未來的發展方向
會以什麼作為驅動玩家遊玩的核心點
玩家探索大世界的目的是為了提升實力,與各種怪物和BOSS戰鬥
還是收集資源用來抽卡養老婆
以及是衝著劇情想要了解遊戲裡的故事
而不斷的推動遊戲的進程
這個問題希望庫洛能夠想明白
這次的測試劇情方面我個人認為很一般
沒有什麼太多的記憶點
抽卡養老婆方面也在這一測的體驗並太充足
至於第一點以戰鬥為驅動
我又看到了茫茫多且複雜的養成系統
所以就目前而言並沒有找到這款遊戲的驅動點在哪
好了,就聊這麼多
這遊戲至少今年不太可能出來
所以時間確實很充足
未來應該還會有多次測試
還是那句話
這遊戲目前的品質已經超過很多同類圈錢遊戲
再加上庫洛祖傳的完善優化能力
確實是未來可期的


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