這樣就有了靈活的配對選擇。
由於我們將回復大招能量,改成固定數值。可以推出一批依賴切人頻繁放低倍率大招和寵物技能的去打boss,這一類的角色和寵物技能倍率肯定不能特別高,但是能夠通過各類大招慢慢地磨死一個boss的血量,不會像打連攜技和協奏反應的那樣打得飛快。
當然,在一些競速區域上,鳴響能量,帶來的連攜技,和協奏反應也可以出彩。這樣,手殘黨可以依賴不需要協奏的角色,而高玩可以用低練度的協奏,鳴響來打。
就比如這個。協奏的傷害可以不斷地疊加,持續多角色協奏加連攜技,可以疊加五次倍率?
這樣的話對於高玩來說,他們可以通過給角色提升練度,提升鳴響能量的充能效率來實現多次的協奏反應打出越來越高的傷害,技術越好,自然協奏反應就不會斷,這樣的話就可以達到更大的輸出,但如果對於那些殘手殘黨來說,前面提到的大招固定回覆能量就會給他們提供一個起碼不俗的傷害線。
當然,也許也並不需要將大招的能量回復改為固定數值,直接推出兩類充能效率也是可以的。
手殘黨覺得自己打不出個的協奏反應就去堆大招的充能效率打單個角色或多個角色之間的大招。
高玩則可以給角色堆鳴響能量的充能,依賴多次多重協奏反應和連攜技QTE,來打出更高輸出。
這樣既能長線延長培養時間,也能各得其所。
手殘的玩的好,高玩也能玩好,手殘黨付出更多時間培養角色,而高玩則可以通過手乘區,用較低練度實現和手殘黨高練度角色差不多的輸出。
當然,這些都只是我的建議,我只是希望明朝這款遊戲能夠越來越好。
這樣的話,我想是可以解決由於A C T這種遊戲模式,導致很多手殘黨可能打不過大世界boss的情況。主要的話,我覺得這方面就得靠官方的遊戲數值平衡水平了。