開放世界裡戰鬥再好也只能是添頭,不是人人都能成aed的,不能只靠戰鬥,不然不如直接箱庭走起
探索工具裡最想吐槽的就是炸彈了
抄沒問題,好東西不用白不用。簡化更是沒問題,畢竟有個手機端,沒辦法。
但能不能簡化適當?
炸彈為什麼簡化成及時性觸發了,我不理解啊真的
你這樣搞,可交互元素再多,它和一次普通攻擊也就再沒有什麼本質的區別了啊……
想想看,遠程槍箭,近程刀劍,如果未來因為一些可探索交互元素的強綁定必須刻意使用傷害偏低的指令的話,不是反直覺嗎。不能控制交互觸發時間在諸如探索迷題並於炸彈相關的設計上不就會天然的存在嚴重的限制嗎,你兩個變一個都沒有取消時間控制來的嚴重啊
而xc雖然也簡化了,確是正反饋居多,原因應該是它本來就是被設計來提升角色機動性,優化戰鬥節奏,深化戰鬥系統的……本人沒玩過jq,如有說錯歡迎指正。
人自己說了是xc,接受此設定能懸在空中也就符合知覺,但你自己標的是鉤鎖啊親…為什麼也能懸在空中啊!!!!w(゚Д゚)w應該也沒有多餘的設定補充吧,那我可以認定為玄學嗎。如有說錯歡迎指正
且有一點需要指出,你遊角色有如此高的機動性,就不要只用來趕路,多出點配套的解密和與之相呼應的任務啊。你學y,y又學的sed。可人lk本身的機動性並不高,人關卡的設計多考慮與xksb的配合,在不擠原地射射箭,整個滑翔比拼一下頂天了。並沒有考慮角色本身如果有高位移能力的話又能有那些設計啊。而這還沒考慮bkm或者hh系統本身進一步深化又能帶來什麼額外效果
不要無腦抄,無腦簡化啊真的
還有一點就是每個技能能不能外觀?不要這麼像。只要功能一樣,外觀應該儘可能融入進世界觀或者設定裡,不要這麼明顯……
提一嘴,你預告裡提到了鳴潮生態這個概念,那應該可以在以後期待你們的腦洞吧。還有,登錄界面只是"照騙"嗎…
目前鳴潮給人的感覺就是啥有點意思的東西就拼命往裡塞,希望能進一步優化,成為真正意義上的一部作品而不是拼湊物