“俠之大者,為國為民”,郭靖一席話說得楊過聳然動容,也令千萬武俠讀者肅然起敬。在《山河伏妖錄》的世界中,面對妖魔層出不窮的亂世,你我作為一名俠客行走江湖,秉持著自己心中的大義,探訪名山大川,學習精妙功法,掌握獨門武術,結識同道友人,最終護得一方百姓安生,譜寫自己的大俠傳奇。
想當大俠,群眾基礎還需打好
身為遊歷江湖的大俠,最重要的是什麼?是絕密武功,或是靈丹妙藥,抑或是金銀財寶?武功不會可以學,丹藥不足可以造,金銀不夠可以賺,而百姓沒了,俠客之路便不得不遺憾止步。正所謂“存人失地,人地皆存;存地失人,人地皆失”。每次遊歷之旅中,我們必須關注著百姓的安危,類似於塔防遊戲的生命值,一旦有過多的百姓喪生於妖獸魔物,這次旅行便宣告失敗。至於百姓的回報,大俠無需再操心金錢等身外物,只需建立了威望,百姓自然誠心解你所困。
陰陽五行,練功也得做好計劃
每當擊敗妖獸、拜訪門派時,都可以選擇學習新的功法。然而功法之間亦有不同:一方面,施放功法需要消耗不等的“陽氣”或“陰氣”,有的還需要花費“攻擊次數”,這就要求玩家必須計算好陰陽氣的消耗與回覆,避免出現學習了好幾個強力功法卻因為攻擊次數限制而放不出來的尷尬情況。另一方面,不同的功法有著不同的五行屬性,若想將功法進一步突破,就需要與其他功法配合,搭配出要求的五行屬性,從而釋放出強力的功法。
降妖伏魔,天下武功唯快不破
戰鬥雖然是常見的回合制,但左側行動條的加入又使得這樣的回合制並不常見。行動條受到敵我角色“速度”屬性影響,速度更快的角色能夠更早地累積滿行動條,進而可以更早地展開攻勢。在敵我勢均力敵之時,快人一步,往往可以起到決勝千里的效果。此時不同功法之間的配合也更顯得尤為重要,好的配合可以起到1+1>2的效果,使得行俠之路更加順利暢通。
不同角色,殊途同歸行俠仗義
遊戲初始提供了四位角色可供體驗,有豪俠子弟柳恩、妖患孤兒段白虹、離家公子不知命、將府丫鬟阿穗,他們因為各自的理由踏上行俠之路,最終不約而同地選擇了成為保護一方百姓的大俠。在體驗這些角色的故事時,又能順手解鎖新的角色,體驗不一樣的傳奇。不同的角色有著不一樣的初始屬性,帶著不同的初始武器,從不同的勢力出發,這便打造了多種多樣的玩法流派。
經營模擬,遊歷山河探訪江湖
在隨機生成的六邊形與正方形密鋪地圖上,我們會遇見各種建築與組織。在空地上可以自主修建如提供靈氣以及陰陽氣升級的靈根,幫助作戰的崗哨,加速行走的茶攤,提供威望以及各種加成的村莊……此外還會遇見可學習功法的門派、拓展技能槽的書院、加強自身屬性的道觀等。一天按照地支分為十二時辰,合理安排時間,是去拜訪門派還是幫助村民,是降妖除魔還是興修建築,一切都由自己決定。只是需要注意,妖魔一刻不除,百姓一刻難安。
仍可改進,行俠之路亟待完善
- 單人遊戲難度過大:遊戲前期,半天一生成的妖獸並非傻乎乎等著大俠前去剿滅,而是會朝著附近的百姓移動。這就表明大俠在經營的同時又得計劃著路徑,一點點地消滅出現的妖獸,若是戰敗或狀態不佳,成群的妖獸可不閒著,大俠恢復好了,也許百姓也已被屠戮殆盡。
- 劇情體驗單薄:且不說略顯俗套的情節,一方面,遊戲中能夠表現故事的僅有對話中的隻言片語,點擊過快則很容易忽略過去;另一方面,一局下來遊戲流程也不過不到一小時,玩家剛剛開始理解角色與世界,遊戲便戛然而止,難以給玩家帶來沉浸的體驗。
- 新手引導強度不足:進入遊戲開始新手教程,然而只是跟著教程點點點,卻不知道為什麼要點,點了有什麼用,稀裡糊塗地完成教程,正式遊戲卻仍然會大腦空白。
- 平衡性問題:我知道製作組有很多想法,設計了多種怪物、建築、門派與寶物,然而實際體驗中要麼感受不深要麼雞肋。如山海經中的多種怪物因為往往被一套帶走而無法獲知其技能,鐵匠鋪、哨塔等建築用途不大被打入冷宮……遊戲後期來說玩法體驗上同質化嚴重。