“侠之大者,为国为民”,郭靖一席话说得杨过耸然动容,也令千万武侠读者肃然起敬。在《山河伏妖录》的世界中,面对妖魔层出不穷的乱世,你我作为一名侠客行走江湖,秉持着自己心中的大义,探访名山大川,学习精妙功法,掌握独门武术,结识同道友人,最终护得一方百姓安生,谱写自己的大侠传奇。
想当大侠,群众基础还需打好
身为游历江湖的大侠,最重要的是什么?是绝密武功,或是灵丹妙药,抑或是金银财宝?武功不会可以学,丹药不足可以造,金银不够可以赚,而百姓没了,侠客之路便不得不遗憾止步。正所谓“存人失地,人地皆存;存地失人,人地皆失”。每次游历之旅中,我们必须关注着百姓的安危,类似于塔防游戏的生命值,一旦有过多的百姓丧生于妖兽魔物,这次旅行便宣告失败。至于百姓的回报,大侠无需再操心金钱等身外物,只需建立了威望,百姓自然诚心解你所困。
阴阳五行,练功也得做好计划
每当击败妖兽、拜访门派时,都可以选择学习新的功法。然而功法之间亦有不同:一方面,施放功法需要消耗不等的“阳气”或“阴气”,有的还需要花费“攻击次数”,这就要求玩家必须计算好阴阳气的消耗与回复,避免出现学习了好几个强力功法却因为攻击次数限制而放不出来的尴尬情况。另一方面,不同的功法有着不同的五行属性,若想将功法进一步突破,就需要与其他功法配合,搭配出要求的五行属性,从而释放出强力的功法。
降妖伏魔,天下武功唯快不破
战斗虽然是常见的回合制,但左侧行动条的加入又使得这样的回合制并不常见。行动条受到敌我角色“速度”属性影响,速度更快的角色能够更早地累积满行动条,进而可以更早地展开攻势。在敌我势均力敌之时,快人一步,往往可以起到决胜千里的效果。此时不同功法之间的配合也更显得尤为重要,好的配合可以起到1+1>2的效果,使得行侠之路更加顺利畅通。
不同角色,殊途同归行侠仗义
游戏初始提供了四位角色可供体验,有豪侠子弟柳恩、妖患孤儿段白虹、离家公子不知命、将府丫鬟阿穗,他们因为各自的理由踏上行侠之路,最终不约而同地选择了成为保护一方百姓的大侠。在体验这些角色的故事时,又能顺手解锁新的角色,体验不一样的传奇。不同的角色有着不一样的初始属性,带着不同的初始武器,从不同的势力出发,这便打造了多种多样的玩法流派。
经营模拟,游历山河探访江湖
在随机生成的六边形与正方形密铺地图上,我们会遇见各种建筑与组织。在空地上可以自主修建如提供灵气以及阴阳气升级的灵根,帮助作战的岗哨,加速行走的茶摊,提供威望以及各种加成的村庄……此外还会遇见可学习功法的门派、拓展技能槽的书院、加强自身属性的道观等。一天按照地支分为十二时辰,合理安排时间,是去拜访门派还是帮助村民,是降妖除魔还是兴修建筑,一切都由自己决定。只是需要注意,妖魔一刻不除,百姓一刻难安。
仍可改进,行侠之路亟待完善
- 单人游戏难度过大:游戏前期,半天一生成的妖兽并非傻乎乎等着大侠前去剿灭,而是会朝着附近的百姓移动。这就表明大侠在经营的同时又得计划着路径,一点点地消灭出现的妖兽,若是战败或状态不佳,成群的妖兽可不闲着,大侠恢复好了,也许百姓也已被屠戮殆尽。
- 剧情体验单薄:且不说略显俗套的情节,一方面,游戏中能够表现故事的仅有对话中的只言片语,点击过快则很容易忽略过去;另一方面,一局下来游戏流程也不过不到一小时,玩家刚刚开始理解角色与世界,游戏便戛然而止,难以给玩家带来沉浸的体验。
- 新手引导强度不足:进入游戏开始新手教程,然而只是跟着教程点点点,却不知道为什么要点,点了有什么用,稀里糊涂地完成教程,正式游戏却仍然会大脑空白。
- 平衡性问题:我知道制作组有很多想法,设计了多种怪物、建筑、门派与宝物,然而实际体验中要么感受不深要么鸡肋。如山海经中的多种怪物因为往往被一套带走而无法获知其技能,铁匠铺、哨塔等建筑用途不大被打入冷宫……游戏后期来说玩法体验上同质化严重。