侍神大亂戰:從戰國之魂到戰國無雙


3樓貓 發佈時間:2022-07-08 10:06:59 作者:hjyx01 Language

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《侍神大亂戰》是由獨立遊戲發行專家playism社推出的最新遊戲,這個遊戲講述了須佐之男被從天庭貶下凡間,然後去挑戰八岐大蛇的故事:這對於熟悉日本古代神話的朋友們來說可能已經非常的耳熟能詳:須佐之男用十拳劍殺死八岐大蛇,並且獲得了“天叢雲劍”(あまのむらくものつるぎ)也就是草薙劍。

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有人可能要問,少女去哪了?——眾所周知P社的遊戲必然和少女高度關聯,在《侍神大亂戰》中也不例外,如同神話傳說中一般,須佐之男是為了拯救心儀的女子:馬上要作為被供品獻給大蛇的櫛名田比賣而踏上了這條征伐之路,與神話傳說的不同之處在於,遊戲中的須佐之男在第一戰中即被擊敗並且失去了全部的神力,他需要不斷的收集日本歷史中各位名將的武技,並且從守護通往八岐大蛇道路的各種妖怪中奪回自己的神力,最終才能戰勝八岐大蛇抱得美人歸。

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特色:技能序列器vs武器模組vs攻擊屬性

《侍神大亂戰》使用了一種rogue-lite的玩法,玩家可以為輕攻擊、重攻擊、遠程攻擊、跳躍與閃避*各自分配“技能序列器”——這是一種類似於《Noita》或者《博德之門》中法術序列器之類的設定,不同之處在於,它是由“攻擊動作”(也就是武技卷軸)、“狀態變化”和“攻擊屬性”所構成。*手柄暫時無法改變,是比較彆扭的X是閃避,B是跳躍,不過看開發組日誌應該是即將加入手柄改鍵功能了。

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攻擊動作包括了突刺、上斬、下斬、橫掃、逆橫掃等近戰動作,以及弓箭、援護射擊、鐵炮、團扇等遠程攻擊動作;狀態變化包括了韌性、變大(增加武器或者投射物的尺度)、破防、五月雨(穿透)、波動(攻擊附帶衝擊波)等;攻擊屬性包括了火焰(持續傷害)、冰凍(減速與凍結)、雷電(麻痺,禁制跳躍與墊步)、毒素(減速與持續傷害)、風(吸引與傷害)、暗(持續減少SP)等。這些組合的趣味性體現在:(1)有很多固定套路,存在摸索的可能;(2)武器模組會讓攻擊動作產生變化;(3)元素屬性會讓攻擊動作發生變化。(4)輔助武器與武器操控帶來的更多可能性。

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有一些組合是非常直觀的,比如你在遠程攻擊中放入N只箭,那麼就可以使用散射的多重箭,那麼進一步,你可以加入導向(跟蹤)讓其變成散射的多重箭,可以加入“破防”、“變大”來進一步強化它的性能——但,你沒法在輕攻擊或者重攻擊中用近戰攻擊搭配遠程攻擊、你也沒辦法使用大鐵錘進行連續的戳刺攻擊:這就是武器模組與攻擊動作之間的“適配”問題,而不同的武器模組在可以適配的攻擊動作上也有不一樣的呈現:比如逆橫掃*N對於雙刃來說是扔出去+旋轉,對於長槍來說是原地旋轉,對於大斧而言是動起來旋轉,對於忍刀而言則是居合。

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那麼如何靈活使用多種武器模組調配技能呢?答案是“副武器”,每人可以裝備兩把武器和兩把副武器(遊戲為了平衡起見,大部分的套路招式都是限定單手武器的),在技能中編入“輔助武器”既可以將這個技能改為副武器使用,而在技能中編入“操控”還可以將這些武器的模式轉為遠程“投擲”——操控編入的數量會決定投擲物的數量,而這種副武器投擲與“導向”組合,就可以形成一種“炮臺發射”的效果,與此同時並不會和玩家自己的攻擊操作產生衝突,從而可以打出更強的傷害效果。

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而除了這些直觀的組合,還存在很多“套路”,比如“上斬+下斬+橫掃+逆橫掃+墊步+強韌+破防”=一套很長,而且“刀刀烈火”(附帶衝擊波)的連續技,這些固定套路除了有比隨意搭配的武技組合更強的性能表現(更大的傷害範圍、更快的出手速度、非常規的動作等),在數值上也會有“超模”的體現。

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不過關於“固定套路”我有一個不太滿意的點,就是比較缺乏引導性:遊戲中包含了142個“名將”,擊敗其中任意一個,就會永久獲得他的動作模組,可以在遊戲開始前替換默認的模組。這些名將的重攻擊與遠程攻擊一般都包含了各種“固定套路”,所以名將的收集也就構成了教學,但我個人覺得還是需要一個教學,或者至少需要一個圖鑑來提示玩家解鎖了哪些“固定套路”。

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除此以外,“攻擊屬性”還會改變遠程攻擊的效果:比如毒屬性會讓攻擊變成留下毒池的拋射、雷屬性會縮短射程變成無規律亂竄、邪屬性會變成激光等等,這些都進一步強化了組合之中萬般變化的可能性。在近戰攻擊中,屬性剋制可能更加重要,百足&骷髏弱雷、雪女牛鬼弱火、車輪赤鬼弱冰、眼球弱風、風雷神弱毒,使用剋制屬性的傷害(編入技能序列)會讓你的攻擊效果事半功倍,不過值得一提的是這些元素效果都會波及自身,尤其是毒和冰,使用時最好裝備相應的耐性道具。

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所有的動作都會消耗SP,而在“技能編輯器”中的“段數上限”決定了你能放進去的動作多少。所以非常直觀的,玩家的SP點數與動作段數決定了戰力的強弱,帶來的體驗就是——

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玩法:從戰國之魂到戰國無雙

在遊戲的前幾個輪迴,想要通關幾乎是不可能完成的任務,因為這個時候你的血量、SP量和連擊段數都非常的少,這個時候你別說八岐大蛇,就是普通關卡中的一個名將可能都很難打得過,任何一場戰鬥都是“黑暗靈魂”一般的受苦體驗。那麼該怎麼辦呢?我個人的建議是不要進“紅圈”(通往妖怪挑戰關卡),而是先儘可能走白圈(普通關卡)來完成收集。

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白圈關卡中,包含了雜兵、將領、名將、寶箱和海量的中立設施,雜兵掉落金錢(必定)和大小飯糰回血(小概率);將領掉落武技卷軸*(大概率)和鑰匙(小概率);名將*掉落武技卷軸(必定)和裝備(必定),且第一次擊殺後會在老家永久解鎖模板;寶箱需要鑰匙開啟,掉落裝備(大概率)、大量飯糰(小概率)、3-4個名將(小概率)——由於掉落複數名將的情況,所以前期開寶箱有很大的風險,建議戰鬥力沒成型時直接潤。戰力提升最直觀的來源是名將與寶箱提供的帶詞綴裝備:攻擊力&防禦力&血量是通用的好詞綴、邪耐性在妖怪戰一定有用、此外四字紅色詞綴必然是好詞綴,我個人覺得最好用的是血量減少時傷害增加,很多時候絕地翻盤就在此一舉。*武將卷軸、傳書、SP&血量增長都會永久保留*部分名將會直接大幅度降低遊戲難度,比如服部半藏*名將解鎖後使用有連擊段數需求,可能存在解鎖以後沒法立刻用的情況

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在白色關卡包含的設施中,可以將金錢轉化為我們的戰鬥力:道場(可以購買傳武書,等級連招,省得每次自動編輯);鐵匠鋪(合成&升級裝備,合成可以將材料的詞綴繼承給另一個裝備,機率提升裝備等級);旅館(回滿血量但時間會回覆);鳥居*(玩小遊戲獲得SP上限獎勵);老婆婆(遊戲內置一個成就係統,完成成就換SP上限,是SP上限的主要來源);雜貨店(購買裝備,壞消息是你並不知道自己能買到的是啥玩意,但大概可以通過價格判定裝備附帶詞綴的稀有度)這樣一些中立設施。*關於鳥居有一個小技巧:完成其中的小遊戲後會回到滿血,可以作為在關卡中補血的手段。老奶奶那裡兌換成就獎勵同理。

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在白色關卡完成足夠多的積累以後,遊戲性質就變了,從“戰國之魂”變為了“戰國無雙”,搭配得當甚至幾個技能就可以秒殺各種名將。在獲得了充足的能力提升以後,我們就可以向著紅色關卡的惡魔挑戰行進了——值得一提的是也別故意拖太長的時間,因為隨著時間行進,敵人整體會越來越強。紅色關卡簡單直白,包含了一個魔化名將(比如德川家康、織田信長等)和一個魔物(比如雪女、大蜈蚣、牛妖等),第一次擊敗魔物會收回一部分力量(永久+100血量),擊敗所有魔物以後再次前往紅色關卡,即可挑戰最終的BOSS大蛇。大蛇位於一個比較狹窄的圓盤之上,沒有太多閃轉騰挪的空間,也難以防禦來自各個方向的攻擊,且會不斷變化自身的屬性讓你難以針對,這個時候考驗的就更多是“硬實力”——哪怕你能輕鬆虐殺前面的“八傑集”,要戰勝大蛇也絕非易事,這就需要你的人物數值,還有走位技巧足夠過關才能獲取最後的勝利了。

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總的來說,《侍神大亂戰》事實上並不太強調操作性——遊戲存在自動防禦,如果你不操作,就會自動“防禦”來自勉強的攻擊,極大程度減少傷害(甚至減少到0),但如果你在攻擊時承受到了傷害,就會遭遇1.5倍的傷害:所以,除了最後的八岐大蛇傷害來自於四面八方難以抵禦以外,其他的BOSS戰你只需要打“回合制”即可大幅增加勝算:比如車輪鬼你只需要面向它滾來的方向,數個回合後它就會露出巨大的破綻供你輸出——你也不需要太多的按鍵,只需要編排好了招式,就可以在一次攻擊中打出海量的輸出。在武技編排中的韌性(動作不會被打斷)與裝備屬性中的耐性(不會被敵人擊飛)也確保了在build成型以後的“割草”式碾壓——所以在一段時間的遊玩之後,它實際上變成了一個《戰國無雙》風格的遊戲,你只需要一路放技能就可以一路碾壓過關。

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不足:難度曲線、引導性與其他小問題

作為一個獨立遊戲而言,《侍神大亂戰》已經展現出來了讓人驚訝的內容深度與創意,但它還是存在一些問題,首當其衝是難度曲線:前期過難和成型後(如果別使用太弱勢的組合)又太過於容易——當然足夠爽可能也是需求的一種,但一個更平滑的難度曲線也許才是更合理的遊戲體驗。

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另一方面,遊戲的引導性存在很多問題,比如光看名字和說明,有很多效果並沒有辦法確認(比如操控、五月雨),固定組合方面有點像暗黑2的符文之語,屬於“你不告訴我,鬼才猜的到啊”——我大概可以總結出來4是質變的數值,比如4韌性+閃避可以取消自己的動作,8韌性+閃避可以在受到連擊時強行“受身”,但其他的,比如4引導、4破防、4變大能有“質變”麼,這些並沒有說明,且不太容易測試。引導之外,遊戲其實也非常需要百科,比如記錄一下武將的屬性與剋制關係、妖怪的屬性與剋制關係等等。其他的小問題包括——動作與武器模組不兼容時是否能有提示(而不是打不出效果變成一刀平A)?能否在雜貨店標明技能?能否在鐵匠鋪花錢提升升級的可能性?名將之間的能力是否存在很大的不平衡?妖怪的戰力是否存在很大的不平衡等(骷髏頭和風雷基佬比其他的明顯難一截)。

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結語:這次是真的未來可期

總體而言,《侍神大亂戰》值得我們給與一個大大的讚譽:在肉鴿lite這種模式如同殺戮尖塔like一樣逐漸成為現在部分獨立遊戲工作室一種“惰性思維”的取巧之道而逐步陷入公式化設計的當下,難得一見有這樣通過新穎的機制讓人眼前一亮的作品。與此同時,遊戲也擁有非常不錯的完成度、內容量(142個名將與他們的獨特技能模組)和內容深度(技能組合、武器模組與屬性搭配能產生千奇百怪的套路)。當然遊戲在數值設計、難度曲線和引導性上還是存在諸多不足,所以雖然提供了這樣一個非常有意思的思路,但距離獨遊“神作”可能還有一段路程要走。

個人評分:8.5/10

  • +頗具創意的“技能編輯器”
  • +142個武將為代表的內容寬度
  • +動作、武器模組與傷害類型豐富組合的內容深度
  • -缺乏引導
  • -難度曲線不合理
  • -賣相相對粗糙
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