侍神大乱战:从战国之魂到战国无双


3楼猫 发布时间:2022-07-08 10:06:59 作者:hjyx01 Language

侍神大乱战:从战国之魂到战国无双-第1张

《侍神大乱战》是由独立游戏发行专家playism社推出的最新游戏,这个游戏讲述了须佐之男被从天庭贬下凡间,然后去挑战八岐大蛇的故事:这对于熟悉日本古代神话的朋友们来说可能已经非常的耳熟能详:须佐之男用十拳剑杀死八岐大蛇,并且获得了“天丛云剑”(あまのむらくものつるぎ)也就是草薙剑。

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有人可能要问,少女去哪了?——众所周知P社的游戏必然和少女高度关联,在《侍神大乱战》中也不例外,如同神话传说中一般,须佐之男是为了拯救心仪的女子:马上要作为被供品献给大蛇的栉名田比卖而踏上了这条征伐之路,与神话传说的不同之处在于,游戏中的须佐之男在第一战中即被击败并且失去了全部的神力,他需要不断的收集日本历史中各位名将的武技,并且从守护通往八岐大蛇道路的各种妖怪中夺回自己的神力,最终才能战胜八岐大蛇抱得美人归。

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特色:技能序列器vs武器模组vs攻击属性

《侍神大乱战》使用了一种rogue-lite的玩法,玩家可以为轻攻击、重攻击、远程攻击、跳跃与闪避*各自分配“技能序列器”——这是一种类似于《Noita》或者《博德之门》中法术序列器之类的设定,不同之处在于,它是由“攻击动作”(也就是武技卷轴)、“状态变化”和“攻击属性”所构成。*手柄暂时无法改变,是比较别扭的X是闪避,B是跳跃,不过看开发组日志应该是即将加入手柄改键功能了。

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攻击动作包括了突刺、上斩、下斩、横扫、逆横扫等近战动作,以及弓箭、援护射击、铁炮、团扇等远程攻击动作;状态变化包括了韧性、变大(增加武器或者投射物的尺度)、破防、五月雨(穿透)、波动(攻击附带冲击波)等;攻击属性包括了火焰(持续伤害)、冰冻(减速与冻结)、雷电(麻痹,禁制跳跃与垫步)、毒素(减速与持续伤害)、风(吸引与伤害)、暗(持续减少SP)等。这些组合的趣味性体现在:(1)有很多固定套路,存在摸索的可能;(2)武器模组会让攻击动作产生变化;(3)元素属性会让攻击动作发生变化。(4)辅助武器与武器操控带来的更多可能性。

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有一些组合是非常直观的,比如你在远程攻击中放入N只箭,那么就可以使用散射的多重箭,那么进一步,你可以加入导向(跟踪)让其变成散射的多重箭,可以加入“破防”、“变大”来进一步强化它的性能——但,你没法在轻攻击或者重攻击中用近战攻击搭配远程攻击、你也没办法使用大铁锤进行连续的戳刺攻击:这就是武器模组与攻击动作之间的“适配”问题,而不同的武器模组在可以适配的攻击动作上也有不一样的呈现:比如逆横扫*N对于双刃来说是扔出去+旋转,对于长枪来说是原地旋转,对于大斧而言是动起来旋转,对于忍刀而言则是居合。

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那么如何灵活使用多种武器模组调配技能呢?答案是“副武器”,每人可以装备两把武器和两把副武器(游戏为了平衡起见,大部分的套路招式都是限定单手武器的),在技能中编入“辅助武器”既可以将这个技能改为副武器使用,而在技能中编入“操控”还可以将这些武器的模式转为远程“投掷”——操控编入的数量会决定投掷物的数量,而这种副武器投掷与“导向”组合,就可以形成一种“炮台发射”的效果,与此同时并不会和玩家自己的攻击操作产生冲突,从而可以打出更强的伤害效果。

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而除了这些直观的组合,还存在很多“套路”,比如“上斩+下斩+横扫+逆横扫+垫步+强韧+破防”=一套很长,而且“刀刀烈火”(附带冲击波)的连续技,这些固定套路除了有比随意搭配的武技组合更强的性能表现(更大的伤害范围、更快的出手速度、非常规的动作等),在数值上也会有“超模”的体现。

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不过关于“固定套路”我有一个不太满意的点,就是比较缺乏引导性:游戏中包含了142个“名将”,击败其中任意一个,就会永久获得他的动作模组,可以在游戏开始前替换默认的模组。这些名将的重攻击与远程攻击一般都包含了各种“固定套路”,所以名将的收集也就构成了教学,但我个人觉得还是需要一个教学,或者至少需要一个图鉴来提示玩家解锁了哪些“固定套路”。

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除此以外,“攻击属性”还会改变远程攻击的效果:比如毒属性会让攻击变成留下毒池的抛射、雷属性会缩短射程变成无规律乱窜、邪属性会变成激光等等,这些都进一步强化了组合之中万般变化的可能性。在近战攻击中,属性克制可能更加重要,百足&骷髅弱雷、雪女牛鬼弱火、车轮赤鬼弱冰、眼球弱风、风雷神弱毒,使用克制属性的伤害(编入技能序列)会让你的攻击效果事半功倍,不过值得一提的是这些元素效果都会波及自身,尤其是毒和冰,使用时最好装备相应的耐性道具。

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所有的动作都会消耗SP,而在“技能编辑器”中的“段数上限”决定了你能放进去的动作多少。所以非常直观的,玩家的SP点数与动作段数决定了战力的强弱,带来的体验就是——

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玩法:从战国之魂到战国无双

在游戏的前几个轮回,想要通关几乎是不可能完成的任务,因为这个时候你的血量、SP量和连击段数都非常的少,这个时候你别说八岐大蛇,就是普通关卡中的一个名将可能都很难打得过,任何一场战斗都是“黑暗之魂”一般的受苦体验。那么该怎么办呢?我个人的建议是不要进“红圈”(通往妖怪挑战关卡),而是先尽可能走白圈(普通关卡)来完成收集。

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白圈关卡中,包含了杂兵、将领、名将、宝箱和海量的中立设施,杂兵掉落金钱(必定)和大小饭团回血(小概率);将领掉落武技卷轴*(大概率)和钥匙(小概率);名将*掉落武技卷轴(必定)和装备(必定),且第一次击杀后会在老家永久解锁模板;宝箱需要钥匙开启,掉落装备(大概率)、大量饭团(小概率)、3-4个名将(小概率)——由于掉落复数名将的情况,所以前期开宝箱有很大的风险,建议战斗力没成型时直接润。战力提升最直观的来源是名将与宝箱提供的带词缀装备:攻击力&防御力&血量是通用的好词缀、邪耐性在妖怪战一定有用、此外四字红色词缀必然是好词缀,我个人觉得最好用的是血量减少时伤害增加,很多时候绝地翻盘就在此一举。*武将卷轴、传书、SP&血量增长都会永久保留*部分名将会直接大幅度降低游戏难度,比如服部半藏*名将解锁后使用有连击段数需求,可能存在解锁以后没法立刻用的情况

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在白色关卡包含的设施中,可以将金钱转化为我们的战斗力:道场(可以购买传武书,等级连招,省得每次自动编辑);铁匠铺(合成&升级装备,合成可以将材料的词缀继承给另一个装备,几率提升装备等级);旅馆(回满血量但时间会回复);鸟居*(玩小游戏获得SP上限奖励);老婆婆(游戏内置一个成就系统,完成成就换SP上限,是SP上限的主要来源);杂货店(购买装备,坏消息是你并不知道自己能买到的是啥玩意,但大概可以通过价格判定装备附带词缀的稀有度)这样一些中立设施。*关于鸟居有一个小技巧:完成其中的小游戏后会回到满血,可以作为在关卡中补血的手段。老奶奶那里兑换成就奖励同理。

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在白色关卡完成足够多的积累以后,游戏性质就变了,从“战国之魂”变为了“战国无双”,搭配得当甚至几个技能就可以秒杀各种名将。在获得了充足的能力提升以后,我们就可以向着红色关卡的恶魔挑战行进了——值得一提的是也别故意拖太长的时间,因为随着时间行进,敌人整体会越来越强。红色关卡简单直白,包含了一个魔化名将(比如德川家康、织田信长等)和一个魔物(比如雪女、大蜈蚣、牛妖等),第一次击败魔物会收回一部分力量(永久+100血量),击败所有魔物以后再次前往红色关卡,即可挑战最终的BOSS大蛇。大蛇位于一个比较狭窄的圆盘之上,没有太多闪转腾挪的空间,也难以防御来自各个方向的攻击,且会不断变化自身的属性让你难以针对,这个时候考验的就更多是“硬实力”——哪怕你能轻松虐杀前面的“八杰集”,要战胜大蛇也绝非易事,这就需要你的人物数值,还有走位技巧足够过关才能获取最后的胜利了。

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总的来说,《侍神大乱战》事实上并不太强调操作性——游戏存在自动防御,如果你不操作,就会自动“防御”来自勉强的攻击,极大程度减少伤害(甚至减少到0),但如果你在攻击时承受到了伤害,就会遭遇1.5倍的伤害:所以,除了最后的八岐大蛇伤害来自于四面八方难以抵御以外,其他的BOSS战你只需要打“回合制”即可大幅增加胜算:比如车轮鬼你只需要面向它滚来的方向,数个回合后它就会露出巨大的破绽供你输出——你也不需要太多的按键,只需要编排好了招式,就可以在一次攻击中打出海量的输出。在武技编排中的韧性(动作不会被打断)与装备属性中的耐性(不会被敌人击飞)也确保了在build成型以后的“割草”式碾压——所以在一段时间的游玩之后,它实际上变成了一个《战国无双》风格的游戏,你只需要一路放技能就可以一路碾压过关。

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不足:难度曲线、引导性与其他小问题

作为一个独立游戏而言,《侍神大乱战》已经展现出来了让人惊讶的内容深度与创意,但它还是存在一些问题,首当其冲是难度曲线:前期过难和成型后(如果别使用太弱势的组合)又太过于容易——当然足够爽可能也是需求的一种,但一个更平滑的难度曲线也许才是更合理的游戏体验。

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另一方面,游戏的引导性存在很多问题,比如光看名字和说明,有很多效果并没有办法确认(比如操控、五月雨),固定组合方面有点像暗黑2的符文之语,属于“你不告诉我,鬼才猜的到啊”——我大概可以总结出来4是质变的数值,比如4韧性+闪避可以取消自己的动作,8韧性+闪避可以在受到连击时强行“受身”,但其他的,比如4引导、4破防、4变大能有“质变”么,这些并没有说明,且不太容易测试。引导之外,游戏其实也非常需要百科,比如记录一下武将的属性与克制关系、妖怪的属性与克制关系等等。其他的小问题包括——动作与武器模组不兼容时是否能有提示(而不是打不出效果变成一刀平A)?能否在杂货店标明技能?能否在铁匠铺花钱提升升级的可能性?名将之间的能力是否存在很大的不平衡?妖怪的战力是否存在很大的不平衡等(骷髅头和风雷基佬比其他的明显难一截)。

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结语:这次是真的未来可期

总体而言,《侍神大乱战》值得我们给与一个大大的赞誉:在肉鸽lite这种模式如同杀戮尖塔like一样逐渐成为现在部分独立游戏工作室一种“惰性思维”的取巧之道而逐步陷入公式化设计的当下,难得一见有这样通过新颖的机制让人眼前一亮的作品。与此同时,游戏也拥有非常不错的完成度、内容量(142个名将与他们的独特技能模组)和内容深度(技能组合、武器模组与属性搭配能产生千奇百怪的套路)。当然游戏在数值设计、难度曲线和引导性上还是存在诸多不足,所以虽然提供了这样一个非常有意思的思路,但距离独游“神作”可能还有一段路程要走。

个人评分:8.5/10

  • +颇具创意的“技能编辑器”
  • +142个武将为代表的内容宽度
  • +动作、武器模组与伤害类型丰富组合的内容深度
  • -缺乏引导
  • -难度曲线不合理
  • -卖相相对粗糙
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