學校門口的小賣部永遠是流行文化的弄潮兒,不論是四驅車,悠悠球還是遊戲王卡片,你總能在這裡找到最棒的社交玩具。電視裡有啥,這裡就真能有啥。這便是我第一次遇見遊戲王實體卡,雖然很久以後才知道是盜版。
在瞭解到世界上還有萬智牌之前,《遊戲王OCG》毫無疑問是我接觸的第一款TCG(集換式卡牌遊戲)。我被動畫裡的智鬥情節吸引,為卡牌怪獸的震撼登場折服,每次《熱烈的決鬥者》響起都會令我虎軀一震。
要說初代遊戲王哪張怪獸卡是無數牌佬心中無可替代的魂卡,那一定是擁有高貴3000點攻擊力的“青眼白龍”。
但攻擊力為什麼是“3000”,而不是“30”?
注意到這一點並非偶然,更像是一種厚積薄發般的必然。此前一直關注的《海賊王TCG》近期又發佈了新的消息,我在相應文章的評論區中發現了這樣一段略帶情緒的評論。
因為工作原因,周圍幾乎都是萬智牌玩家,我作為遊戲王遺老自然會偶爾就這個“數量級差異”問題與同事朋友進行討論,但最後往往都沒得出什麼有記憶價值的結論,然後沒了下文。
不過今次我想試著就這個一定在無數TCG愛好者心中深埋已久的問題展開一些研究和挖掘。這裡可能沒有答案,但一定滿懷熱愛。(此處圈銀屏系漫遊指南)
一,TCG大國在日本
在深入這個“數字話題”之前,我想先簡單介紹一下日本TCG的相關情況。
毫不誇張地說,日本迄今為止出過上百款主題形式各異的TCG產品。不過其中絕大多數TCG並沒有活躍很久,即便銷量和名聲都不錯,但也只停留在日本國內,外國玩家對此知之甚少。我自己有接觸過的也只是《黑白雙翼》,《火焰紋章》,《寶可夢TCG》這些,其他種類實在太多了,“萬物皆可TCG”並非空穴來風。
毫無疑問,萬智牌作為TCG的鼻祖,影響了後世許許多多的TCG產品,在當時的日本也有相當高的人氣。日本國內的各路人馬窺見這一商機之後便開始打造自己旗下產品的TCG,試圖在新的領域擴張自己IP的影響力。除了《寶可夢TCG》以外,其餘TCG的收效甚微,顯得不溫不火。直到1999的科樂美接手遊戲王IP之後打造了規則更為嚴謹的《遊戲王OCG》,日本TCG的盛世大門才算真正打開。
在日本原本有以高達系列作品或《七龍珠》為題材的卡片販售機,受“翁仔標”遊戲的影響規則簡單,適合低年齡層遊玩。1996年由Media Factory發售的《神奇寶貝卡片遊戲》,在小孩之間受到歡迎。1997年富士見書房為了對抗《萬智牌》而推出了原創角色TCG《Monster Collection》(Monster Collection)。該遊戲顛覆過去TCG“戰場分為自陣與敵陣”的定則(2元戰場),擁有獨自的“戰場分為自軍本陣與敵軍本陣和其他地形”之概念(戰場多元化),加入“進軍”“隊列”“即時召喚”等獨自要素,以獨自的規則所設計而成。重視收集性的這種傾向,被後來Broccoli的原創遊戲《水瓶戰記》、以高達系列作品為主題的《高達大戰》、使用Leaf、Aquaplus人氣女性角色的《Leaf Fight TCG》、《Lycee》等所繼承,不過在一定程度後難以獲得更大的消費群。
圖為決鬥大師,日本人氣極高,偏子供向
只有你想不到的,沒有日本TCG出不了的。包括我們熟知的《數碼寶貝》,《海賊王》,《LOVELIVE》等知名動漫IP都有各自的TCG產品,前兩者甚至還有中文正版。
正如卡圖中展示的一樣,大部分日本TCG卡牌基本上都有一個共同的特點——部分數值設計的數量級在3位數乃至5位數不等,彷彿是某種約定成俗一樣。以前身在環境之中覺得一切都很自然,但現在抽離出這個情況來審視便會覺得似乎有些“不必要的誇張”。
相比於日本TCG的“浮誇”數字,萬智牌的數值設計就顯得小巧太多了。萬智牌雙方玩家的初始生命值為20,因此只需用二十面骰子即可計數玩家的血量,並且卡牌效果基本都是圍繞20以內的數字來做設計。
那麼日本TCG呢?它們背後的“誇張數字”設計源頭是什麼,我想我可以開始正式講述一些我的研究經過以及推論了。
二,日式的“誇張”表演
作為日本TCG的代表,《遊戲王OCG》自然就是我的主要研究方向。
《遊戲王》漫畫連載開啟於1996,這年的高橋和希(《遊戲王》作者)已經33歲了,《遊戲王》的創作可以說是他的孤注一擲。據早年間的高橋和希採訪可知,他本人非常喜歡《七龍珠》,《JOJO的奇妙冒險》等作品,其中主角武藤遊戲(表)的人物設計靈感則來源於藤子·不二雄·A老師的《魔太郎來了!》。早期的《遊戲王》故事並非是後來我們熟知的卡牌怪獸對戰,而是以各種各樣的“小遊戲”為故事推進,其中不乏悠悠球,骰子,TRPG等,故事架構更像後來的智鬥漫畫《欺詐遊戲》。
如今的《遊戲王OCG》遊戲原型《魔法與巫師卡》,直到故事的第九話才登場。
而其中作為壓軸登場的怪獸卡,便是青眼白龍。我們可以看到,怪獸卡的數值設計在一開始就很直接了當地停留在:攻擊力3000點,防禦力2500點上。
在遍尋了數篇高橋和希的相關採訪後,我發現並不能從中提取出與數值設計能產生關聯的描述問答。彷彿從一開始就應該是這樣,這是一件再正常不過的社會認知,高橋和希作為故事的創作者只是很直接的把數字寫了出來,像呼吸一樣自然。
所以這裡的數字更像是一種非常“日式”的誇張表現手法.
這種“戰鬥力數值龐大到令人感到震驚”的場景刻畫,不免讓人想起鳥山明老師的《七龍珠》。“戰五渣”,“戰鬥力爆表”等概念直到今天都還影響著無數人的語言表達。
布爾瑪從拉蒂茲那裡撿來的表爆了
這裡非常值得一提的是,在《遊戲王》漫畫在對日本TCG發展起到重要作用的同時,《遊戲王》動畫也開創了動畫行業一個極其細分的藝術表現賽道——顏藝。
含義:顏藝是“表情(臉部)的藝術”,通常用來表現角色誇張的表情變化。“顏藝”是指某角色臉部異常扭曲甚至變形的樣子,並不是作畫崩壞,而是為了渲染異常恐怖的氣氛,以及更直觀的將相關角色的某些心情表達(例如恐懼、憤怒等),不過也有為了增加搞笑色彩的時候,而今已經成為了一種藝術理念。一般認為最早的顏藝是出自《遊戲王》中的暗馬利克·伊修達爾,並將其當做顏藝的鼻祖。
來自《遊戲王》的顏藝合輯
不僅僅的動漫,顏藝的表演也存在於各種日劇的表演中。
《半澤直樹》中的人物面部特寫
日本的演技實力派多數來自於舞臺劇或歌舞伎等傳統演藝的薰陶,所以演電視劇和電影往往也呈現出誇張的舞臺效果。比如普通地說著話突然噴口水暴怒起來,或是一臉可憐相轉身露出陰險的面目。這種大起大落的切換自如似乎是日本演藝界演技好的標準。香川照之飾演的各種角色都可以說是典型的代表。
誇張的戲劇效果和表演形式就是日本影視的代名詞,如影隨形,無處不在。漫畫中的怪獸設計自然也是其中的一環。
三,日本貨幣影響下的數字日常
誇張的表演藝術固然是日本文化的重要組成部分,但是對於今天的主題研究還是差了重要的一步。誇張有了,那數字呢?
我將目光聚焦到日本社會環境下每天都不得不面對的數字——貨幣。目前的“人民幣/日元匯率”為0.0517上下,3000日元如今價值在155元人民幣左右。
當我們把環境切換到現實的日本社會後,就會驚訝的發現這些“3位數乃至5位數”的數字其實就是日本人日常生活的中的一部分。眾所周知,日本是一個零錢大國,每一位日本人的日常出行都免不了需要現金。而日本發行紙幣的最低面額就是“1000”。
那麼在1999年呢?那個青眼白龍剛剛發行的年代。當時的日元匯率和價格大概是怎樣呢?這裡有一份“歷年日元匯率和購買力以及年人均消費”報告可以供大家參考。
感謝B站作者:二餅315的圖表
使用說明 當年人民幣匯率是指在那年,100日元可以在銀行兌換多少人民幣。2018年人民幣計價匯率是指,那年100日元在銀行兌換來的人民幣,考慮通貨膨脹,和2018年的多少人民幣等價。當年人民幣購買力是指在那年,100日元在日本買些商品,在中國大陸買同樣商品需要多少人民幣。2018年人民幣購買力是指,那年100日元在日本買些商品,在2018年的中國大陸買同樣商品需要多少人民幣。當年日本人均消費是指,在那一年裡,平均每位日本居民花了多少萬日元。簡單說,家庭適用購買力,大跨國公司適用匯率。1993年及以前由於制度特點、國際形勢,匯率僅供參考。四捨五入取兩位有效數字。
1999年推出的固定遊戲王預組價格位為3480日元,每盒必定開出一張青眼白龍單卡,直接就可以宣告“回盒結束“。這也就意味著在那個年代,一張青眼白龍的二手市場價格大約在3480日元左右(約合254人民幣)。
要知道當時卡池中攻擊力超過2000的只有黑魔導和大地騎士蓋亞,再往下低一等的攻擊力就直接到1200了,但青眼白龍有足足3000攻擊力!作為那個比大小年代的頂級怪獸卡,能否抽到它們對勝負有著巨大的影響。
1999年的3480日元約合當時的254元人民幣,對於一個普通的日本家庭而言是一筆相當可觀的日常開銷。
到這裡,我想我已經找到了我想要的結果:一張青眼白龍的價格在3480日元左右,而青眼白龍的攻擊力則是3000,它們在同一個數量級,且數值上非常接近。
這或許是一個美麗的巧合,但無疑也從側面展現了真實的日本日常數字使用狀態———大家只是習慣了這些成百上千的數字,因為它們真的就在生活中隨處可見。
元老級日本百元店“大創”,遍佈全國各地。
四,只是柴米油鹽
“誇張”來自於日本動漫影視戲劇文化中的表演,“數字”來源於柴米油鹽的日常生活。這便是我對日本TCG數值設計源頭交出的一份答卷。在既定事實存在的情境下反推,一切都會顯得那麼順理成章,合乎情理。或許除了作者高橋和希本人,沒有人可以給出一個滿意的答案。
我不難想象當有人真的提出這個問題過後,高橋和希會這樣回答:“我當時覺得3000攻擊力會顯得這個怪獸很厲害,所以就這麼做了,真沒想太多。”但青眼白龍作為高橋和希為《遊戲王》設計的第一張怪獸卡,它理應得到這個待遇。
這只是一種源自本能的生活態度。
上述文章純屬個人的思維發散,難有實證,歡迎大家一起討論。