前言:譯自PC Gamer上的訪談文章。
之前有一篇文章我把《木衛四協議》直譯成了《卡利斯托協議》..不過也無所謂啦
不知道各位有沒有聽過一部叫做《殉難者》的法國恐怖電影:它上映於2008年,大概講述的就是(劇透警告)某個神秘的陰謀組織想要窺探來世,從而導致了主角等人所受到的一系列極端折磨。
你要說這部電影與本次採訪的主題有什麼關係的話,乍一看好像確實關係不大;但據《木衛四協議》的開發者、《死亡空間》的製作人格倫·斯科菲爾德(Glen Schofield)表示,《殉難者》還真的就是他在創作這款遊戲時的靈感來源之一。
究其原因,雖然《木衛四協議》是《死亡空間》的精神續作,並且同樣採用了科幻小說般的世界觀,但在遊戲的恐怖氛圍設計方面,《殉難者》的內容表現力非常值得開發團隊來進行參考。
毋庸置疑,《木衛四協議》可以說是最近幾天的遊戲展會當中,最值得玩家期待的作品之一;而有趣的是作為《死亡空間》精神續作的它,預計也會成為前作重製版的最強競爭對手。
在這樣的情況之下,我們與格倫和他的Striking Distance工作室進行了一次訪談,討論了一下他們將如何推動生存恐怖遊戲的發展,以及對未來的競爭有著哪些展望。
以下是訪談記錄:
PC Gamer:那就開門見山吧:可以跟我講一下《木衛四協議》裡面的監獄場景為何如此讓人感到恐怖呢?
格倫·斯科菲爾德:對於大部分人來說,監獄本身就挺嚇人的了,所以我們一開始就選擇了這個沒有人會想來的地方;而且關於監獄,我們所聽到的大多數故事也都帶點兒恐怖色彩。
這座監獄還是在月球之上,這樣就更嚇人了;我們的核心思想就是,要把它打造成全銀河系最恐怖的監獄,這個出發點也是我個人所非常喜歡的。
在恐怖氛圍的營造方面,PC平臺和次時代主機有著怎樣的優勢呢?你在本作當中又實現了哪些在《死亡空間》當中沒能做到的事情呢?
所謂的優勢可能並非那種能夠突然之間大幅改變遊戲玩法的內容,不過PC和次時代主機的確有著更強大的性能,讓我們可以使用光線追蹤之類的技術,從而讓遊戲的畫面更加真實。
我個人覺得,這一點對於恐怖遊戲來說就很重要,因為這樣玩家們就更能夠感受到身臨其境的遊戲氛圍,他們所看到的一切就像真的一樣。
順便,戴著耳機遊玩也能夠增強這一感受,而且我們也特地在遊戲背景當中添加了一些聲音,來吸引玩家的注意力——“啥聲音啊?哪兒傳來的啊?”
越是能讓玩家的注意力得到轉移,那我們的遊戲效果就越是成功;強大的主機性能也讓我們能夠製作更多酷炫的特效,讓遊戲既接地氣又更加真實。至於第二個問題,本作中確實有些內容是我們想在《死亡空間》當中所實現的,我們也是非常關注遊戲當中的細節的。
《死亡空間2》
等離子切割槍可以說是《死亡空間》系列當中尤為經典的元素了。《木衛四協議》在戰鬥方面也會有類似的創新嗎?
《木衛四》和《死亡空間》的戰鬥風格不太一樣,在後者當中我想大家都把等離子切割槍當成最主要的武器,像線性槍之類的其他武器可能並不常用;但在我們這款新作當中,玩家必須要使用我們所提供的一切戰鬥方式,其中近戰攻擊也是尤為重要。
有些敵人你可能就必須要使用近戰攻擊來對付,同時你可能也要為了對抗其他敵人而升級武器。彈藥的數量需要玩家來精打細算,有些敵人也是玩家們絕對不想近戰遭遇到的。
然後呢,本作當中我們設計了GRP系統,也就是一把重力槍,但這把槍強到可以抓住敵人然後將其扔進巨大的風扇當中,或是扔向牆上的尖刺上,除此之外還有車床等殘酷的地形可供利用。
更重要的是,你可以撿起遊戲當中的物體,拿著它砍斷敵人的四肢——因為比起《死亡空間》來說,我們的斷肢系統要更血腥一些。砍掉半個腦袋,敵人也還會撲向你;砍掉他們的胳膊,他們也會拼命咬你;就算砍掉他們的雙腿,他們也不會停止攻擊你。
這個核心系統,我們花了兩年半的時間才做出來:它很有深度,也頗為殘酷。《木衛四協議》就是這樣,讓你學會使用所有的武器、工具等內容,因為你一定會需要用到它們。
本作的男主雅各布·李是由知名演員喬什·杜哈明出演的,在看過預告片之後,我不由得想起了《死亡擱淺》當中諾曼·瑞杜斯的傾情表演。它們的演出效果,讓人感覺彷彿在影院觀影一般;那麼作為遊戲開發者,遊戲質量的提升是否會影響到你對角色演出的看法?除了對配音的要求之外,你還會考慮其他方面的因素嗎?
嗯,我們肯定是想要好演員的,而且喬什之前就出演過《決勝時刻14:二戰》,通過這一點我們對他也有了很深的瞭解。他的戲路子比大家印象中的還要寬上許多,我們很喜歡與他合作,喜歡他融入角色的方式。
我覺得各位在看到本作中的他之後,腦海中的想法應該並非“奧,他是喬什啊”,而是“奧,他就是雅各布”,也就是說他讓角色的特質更加突出了。
他優秀的演技對我們來說也很重要,因為遊戲中的故事情節需要非常多的演出橋段;之前我也用過其他的一些A級、B級演員,甚至還有非常擅長於此的C級演員。
所以我們請喬什來不是為了炒作,而是因為他有著卓越的演技。
最新預告片當中的敵人,好像有點兒約翰·卡朋特導演的《怪形》和《美國末日》中的真菌人的感覺。你是如何在恐怖遊戲當中創作出真正讓人恐懼的怪物的?我個人特別感興趣的一點就是,你必須創造出許多普通的怪物,但同時你肯定也想把這些怪物變成潛在的BOSS級怪物對吧。
確實如此,一開始你會遇到“咕噥Grunt”這種怪物,光是針對這種怪物我們就製作了足足六個版本之多。到目前為止,我們已經篩除了其中的四種,進行改動的同時還添加了新的敵人。
這些版本的怪有大有小,也有不大不小的,所以現在我們可以有一個清晰的思路:“這個怪移速快,這個就移速慢,這個很能抗子彈。”就即使是Grunt其實也很難打,但各個版本之間還是有所區別的。
當然,後來我們把其中幾個版本保留了下來,而且現在甚至還添加了兩個新版本的;雖遲但到,但來的還不算晚吧,而且都蠻酷的。
畢竟已經過去了兩年半的時間,所以我想一切都會朝著好的方向發展的。
隨著遊戲劇情的推進,玩家所面對的敵人是否會變得越來越怪異?
沒有錯,它們確實會變得更加怪異,會有更多種新的機制,需要玩家更好地去理解。
比如有些怪物是你絕對不想近戰去攻擊的,你必須離它很遠才行,所以你就要到處跑來跑去的。我很喜歡那種會讓玩家來回躲避的怪物,當然其實你是可以幹掉它的,只不過要費很大一番功夫罷了,而且還考驗著玩家的策略;可能你會死在它手下幾回,然後在重生之前稍微思考一下這樣的。
那麼很顯然,所謂的“肉體恐怖”絕對屬於是《死亡空間》和《木衛四協議》的主題之一。那麼,你為什麼會對這個主題感興趣呢?我們的遊戲空間又是如何設計才能讓玩家更好地探索這一主題呢?
我感覺肉體恐怖在我喜歡的恐怖電影當中往往有著很多的戲份,能夠給人帶來一種奇怪的情緒:就比如,我們不只是把整個頭咬下來,而是把天靈蓋削下來——就是要搞得更噁心一點兒。
現在有了新的畫質水平以及新系統的性能,我們就更能讓人感到毛骨悚然了。這裡不得不提到《殉難者》,這是一部法國電影..
我也看過《殉難者》,很少有電影能像它一樣讓我如此難受。它是一部好電影,但真的很恐怖。
對吧?我看完了之後,好像後反勁了得有兩週左右吧。咱倆一樣的。
【格倫開始描述關於摘除眼球的一處可怕場景】:就單說那剪刀的聲音吧.. 後來我和電影《恐怖旅舍》的導演艾利·羅斯吃了頓午飯,但我腦海裡一直都是那剪刀的聲音。然後羅斯告訴我:“我們把九把剪刀放在一起,才做出了那種聲音。”
於是我也開始這樣去做了。
《死亡空間2》
一說到眼球,我想起《死亡空間2》裡面刺穿眼球的那一幕也讓我震撼不已。那麼你會在《木衛四協議》裡面也製作類似於這樣的橋段嗎?
有的,但不完全一樣。我們為男主雅各布準備了一些非常嚇人的死亡場景,甚至還給他設計了一個肢解系統。所以沒錯,死亡在這款遊戲裡是很重要的。
恐怖電影有一種趨勢哈,就是把那些嚇人的東西歸結為悲傷情緒或是曾經之創傷的表現,這和也被稱為“高級恐怖”,這個趨勢在最近的五到十年之內是很流行的。你對這一點感興趣嗎?你會不會覺得這一點已經有些過時了?它又是否適合遊戲呢?
我們倒是沒有很關注“悲傷”這一點,畢竟玩家所處的是一座監獄當中,你對那些囚犯也沒什麼太多的瞭解,所以這一點不是很重要吧;不過在劇情尾聲當中,還是有一點悲傷的元素存在的。
可以更具體地介紹一下《木衛四協議》的PC版本嗎?你們有沒有利用到PC平臺上的某些獨特的功能呢?
有的,但我們才剛開始深入探究,所以目前真的不能夠透露太多內容。我們正在做一些嘗試,來讓PC版變得略顯不同,但我也不清楚究竟會有什麼程度的變化;不過PC版意味著我們不需要和索尼來同步製作進度等等,所以我們會有充足的時間來完成這些。
我們打算按照計劃進行,看看究竟能做出什麼效果,不過很抱歉目前關於這一問題我就不能再深入地說下去了。但我可以確定的是,我們這些嘗試的結果應該會很有意思,PC玩家們也會對此而感到滿意的。
你們這款遊戲本來應該是和《絕地求生》共享同一世界觀的,但後來逐漸地開始擁有了自己的特色,是這樣嗎?
我們剛接手的時候,他們在編寫一個很龐大的劇本,他們的編劇團隊很強大,時間也非常的充足。所以我們的任務就是跟上他們的時間線安排,可結果隨著製作進度的逐漸深入,我們感覺這款作品還是脫離PUBG的宇宙比較好。
當然這並非是我們不喜歡PUBG——其實我們很喜歡這款遊戲,只不過從後續的製作來看,我們在做的這個項目更像是一個全新的ip,而他們也接受了我們的提議。
《生化危機4》
不知道你是不是《生化危機4》的粉絲,如果是的話,關於這款遊戲你有什麼美好的回憶可以和我們分享一下嗎?或者你對《生4重製版》有沒有什麼想法呢?
《生4》絕對是對《死亡空間》有著很重要的影響,我也絕對會是《生4》的粉絲:雖然這遊戲沒那麼恐怖,但真的是一款很優秀的遊戲。
裡面有些敵人,比如那個矇眼電鋸男,是真的嚇人;而且儘管它主打的並非恐怖元素,但仍然影響到了《死亡空間》的製作。我當時說,我希望遊戲角色能夠一邊射擊一邊行動,而且我覺得這一點很重要,但當時的大家都跟我說:“這絕對不可以啊。”
然後我就想:“那我就自己想辦法吧。”結果很有趣,《死亡空間》後來拿了DICE頒獎典禮上的年度最佳遊戲獎,然後給我們頒獎的還真就是卡普空那邊正在製作《生化危機5》的人。
他們後來還在後臺跟我聊到:“要是我們讓角色移動起來就好了。”
但毫無疑問,《生化危機4》對我的影響也很重大,在看到重製版預告片之後我甚至有些恍惚,都認不出裡面的一些經典地標了——就比如村莊的場景,做的簡直太棒了。重置版出了之後我肯定會玩的。
《生化危機4重製版》
我這裡也想提一下《死亡空間》給我留下的美好回憶:地上的路徑指示能夠帶我前往下一個目標,這讓常常因為空間感不強而迷失在各種遊戲當中的我大喜過望,這絕對是我最喜歡的創新之一。
唔,不過我要告訴你的是,《木衛四協議》裡面是沒有這個設定的。對我來說,我覺得這算是一種進步:如果我能夠在不設置路徑指示線的情況下也能讓玩家正常通關,那就算是達到我的目的了。
所以我其實不會太去關心玩家是否會迷路了,而是希望玩家自己找到前進的方向;但是我們也有嘗試用各種燈光、聲音和標誌物來指引玩家,讓玩家能夠利用遊戲的環境來完成通關,這樣的“進化”對我來說,是很有必要的。
但我還是很感謝你這樣說:我其實也喜歡你說的這個設定,《死亡空間》也的確需要有這樣的指引,不過我想在《木衛四協議》當中,玩家們也不會出現迷路的情況的。
後記:
原標題:Callisto Protocol creator Glen Schofield says: 'We're trying to be even more gross'
原作者:Tim Clark
譯者:電腦玩家佈雷澤
想說的話:嗯 對 要不咱把國區價格調低點兒?
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