【2022.6】Steam遊戲節demo試玩Gen報


3樓貓 發佈時間:2022-07-08 03:50:55 作者:Gentova Language

前言

遊戲節又來啦,這次新遊戲還是挺多的,老規矩,之前講過的老餅就不講了,還有一些其他平臺移植的老遊移植如Grindstone也不必談。當然新遊戲也未必能盡全,這次雖然時間不少,但是安排出了些問題,在一些破肉鴿上浪費了不少時間(不少遊戲還沒寫進來),策略模擬體育類都沒怎麼摸。寫多少是多少吧。

以下僅代表個人對demo的意見,可能會有偏差。還有這次偷懶,就不寫發行日期了,有需要的自己點進去看順便還能加關注。反正文章發出來的時候試玩活動也該結束了只能加個願望單這樣。

十佳

【2022.6】Steam遊戲節demo試玩Gen報-第0張

【2022.6】Steam遊戲節demo試玩Gen報-第1張

給動作輕rogue帶來了真·家園建造元素,demo裡出現的關卡都是短關卡,不知道遊戲是主打短關卡還是之後有更長的情況。每次擊殺BOSS會獲得信徒,即建設家園的工人,工人的採集和建造應也會給下次出征帶來增益。這樣的設計下游戲是否會在一定時間後達到“極值”需要觀望。

【2022.6】Steam遊戲節demo試玩Gen報-第2張

【2022.6】Steam遊戲節demo試玩Gen報-第3張

本次遊戲節的最大驚喜,畢竟像是咩咩啟示錄這樣大陣仗宣傳的大家都一眼鑑定為質量在線了,不僅難以超預期更有最終體驗還不如本作這種可能——說回Germinal,它,比蔚藍2更蔚藍。一個基調較為深沉的故事、一個自然可延伸的主機制(噴氣揹包)、補充揹包的空中點、殘體力蹬牆、豐富的關卡機制(包括噴氣後移動平臺這樣簡直是蔚藍第五章化身的)、隱藏道路和有難度的收集品、甚至是手殘輔助模式......唯一需要擔心的一點小問題就是demo裡展現的內容可能有些擠了,一章引出了一堆機制,不過之後能維持的話這也不算什麼大問題。奶爆。對了音樂好像還是差了點意思,可能是劇情還沒到配樂發揮的時候?

【2022.6】Steam遊戲節demo試玩Gen報-第4張

【2022.6】Steam遊戲節demo試玩Gen報-第5張

沒有重複貼同一個遊戲,只是這倆實在有點相似。本作同樣也是蔚藍感十足(乾脆就叫彩虹吧),核心是丟小球砸紐扣,砸到之後人會按著小球的軌跡飛過去,這個核心非常可玩味,配合下砸彈起等機制可以規劃出解謎感十足的版面。不過該demo的教程不知道是我略了還是他沒說,感覺沒接受到一些指引,然後根據宣傳是隻有一百多關卡,不知道他這個關卡數量是怎麼算的,不過比起上面Germinal的五百多關卡是顯得少了點。

【2022.6】Steam遊戲節demo試玩Gen報-第6張

【2022.6】Steam遊戲節demo試玩Gen報-第7張

非常好,好的我都不想多打(因為正式版肯定會買),動作非常絲滑,雖然魂like但給足了操作感而非自縛手腳,內容豐富但引入還算過關,機制上也有許多待檢驗的小設計,如恢復血量的條與法力條合併——用掉太多可能導致法力上限降低甚至無法施法。還有積怨機制——戰鬥一定時間後給予一些buff,死亡後掉光,這帶來的痛苦可能不遜於丟錢......

【2022.6】Steam遊戲節demo試玩Gen報-第8張


【2022.6】Steam遊戲節demo試玩Gen報-第9張

Artless和Alith的史詩級合作,不必多說。休閒掃雷玩家都已經上頭了。其實我在想掃雷變體這東西不應該早都出來了嗎(還有掃雷rpg,目前沒有很成功的)?非常自然的延伸,新的定式、新的套路,摸魚首選,希望這個系列真的做成年貨。

【2022.6】Steam遊戲節demo試玩Gen報-第10張

【2022.6】Steam遊戲節demo試玩Gen報-第11張

開幕精美拔作場景雷擊,然後貼個正式版有更多內容哦~讓人覺得這遊戲就是明目張膽用瑟琴騙願望單。然而遊戲部分一出來就感覺做得比H異世界這些小黃油都要認真。自走棋基底,結束了戰鬥後除了roll牌升本還給出了其他操作,如去銀行存貸款、加固城牆、教會技能等等。並不繁瑣甚至或許可以更豐富,讓人不禁考慮這拿來做正經自走棋會咋樣,製作組有這才華怎麼不緊跟弈仙牌腳步呢——雖然看城主漲慾望值確實很刺激。對了你懂得DLC應該是有得吧?有吧?正式版如果沒有請默認把本作撤出十佳。

【2022.6】Steam遊戲節demo試玩Gen報-第12張

【2022.6】Steam遊戲節demo試玩Gen報-第13張

象棋,又是他!推箱子,又是他!這兩個經典元素很適合的融合到了一起,玩家在扮演棋子推對面棋子的同時還得考慮到自己棋子被吃,整個遊戲營造出了一些不算令人討厭的“步數”元素,如果之後能不侷限於國際象棋那將絕殺。

【2022.6】Steam遊戲節demo試玩Gen報-第14張

【2022.6】Steam遊戲節demo試玩Gen報-第15張

停不下來的(指需要打節奏)爽遊,很成功的糅合了音樂節奏和動作射擊,按節奏射擊、揮砍會獲得增益,增加熱度,熱度達到最高時背景的金屬樂會進人聲。這需要遊玩時保證節奏不斷,畢竟斷了之後就聽不見主唱嘶吼了!各種元素堆積讓玩家很容易集中且興奮(即使我並非金屬樂迷),但這樣高強度的戰鬥如果持續較久無疑會累人,正式遊戲中如何引入修整環節是個問題,或者說就幹到底好了累了自己關遊戲去?

【2022.6】Steam遊戲節demo試玩Gen報-第16張

【2022.6】Steam遊戲節demo試玩Gen報-第17張

黑暗為主題的肉鴿,不過和把光/暗作為兩種狀態的無間冥寺不同,本作走進黑暗就會自動照亮,人肉探圖很容易被黑暗攻擊,而主武器手電筒的照亮範圍有限,自然又延伸出依靠彈弓遠程探圖等等操作。每過一張圖會同時獲得增益和詛咒,也算是嘗試為遊戲帶來更多變數(指可能給高風險高收益的套組),正式遊戲內容如足夠豐富算是比較優良的微創新肉鴿。

【2022.6】Steam遊戲節demo試玩Gen報-第18張

【2022.6】Steam遊戲節demo試玩Gen報-第19張

貪吃蛇結合彈幕,融合的效果非常不錯,在demo中就能讓人有明顯的“進步”感。逐步適應新系統後就是面對形態各異的BOSS,自己的成長則用不同技能填充,應該是個穩健而精短的作品。順便誇一句這遊戲demo版專門做了和正式版不同的劇情,這不僅是讓玩家打正式版時不重複讀劇情,更是用demo好好展現核心亮點的表態。如果前期引入劇情太多,那就該在demo掐掉。

其他推薦

【2022.6】Steam遊戲節demo試玩Gen報-第20張

【2022.6】Steam遊戲節demo試玩Gen報-第21張

先不談美術和上古宗教mix科學實驗的故事,demo把自身的招牌貼符展現的很好,彈反積攢能量,然後用能量閃避貼符(會給閃避路徑上的敵人貼符),最後長按貼符鍵引爆符咒(這裡會根據之前積攢的能量判斷引爆傷害),行雲流水。不過在遊戲最後展示技能樹的時候,我對其未來的發展預測是:很經典哈。

【2022.6】Steam遊戲節demo試玩Gen報-第22張

又一個銀河惡魔城,核心是用槍遠程攻擊過熱後給一刀(因為過熱加強了攻擊的)近戰。更多消息還是得看後續,大概是比較穩的。

【2022.6】Steam遊戲節demo試玩Gen報-第23張

空洞騎士一樣的下劈彈起——不過雖然有下劈動作,但基本是針對各種地形機關,BOSS戰也偏向閃轉跳躍躲避,跳躍成分應該是主軸。demo就給我跳的挺苦痛。

【2022.6】Steam遊戲節demo試玩Gen報-第24張


【2022.6】Steam遊戲節demo試玩Gen報-第25張

節奏生活,在每個關卡開始之前會有節奏練習,在提示中把這關的節奏過一遍,然後接受拷打。整體質量是在線的,不知道後面的關卡會出現什麼新主題。

【2022.6】Steam遊戲節demo試玩Gen報-第26張

在固定路線上移動一些固定可移動的塊到一些固定觸發點上觸發固定事件。雖然是一個系統但是顯得較為僵硬,玩的時候跑來跑去調整塊的位置也有些費事。不過機制擴展性很強,往後做也能合理展開,就怕基礎機制擺完便開始沉迷製作聯合大地圖了。

【2022.6】Steam遊戲節demo試玩Gen報-第27張

猜規則類型遊戲(關於猜規則的一些歷史可以參見之前Understand那篇),通過數次答題把握規則後在解答更復雜的題目,結構沒毛病很穩。話說這遊戲好大的排場,總共demo開放了倆關卡,第二個關卡還不能立即解鎖,得等到6月15日(太平洋時間吧反正我6月17才玩到的),解鎖之後也就一分鐘通了,不知道這意義何在。

【2022.6】Steam遊戲節demo試玩Gen報-第28張

【2022.6】Steam遊戲節demo試玩Gen報-第29張

爽遊,帶有一絲Sifu的味道。值得提出的是其“聚焦”設計。按下聚焦鍵可以在短時暫停並凸顯周圍環境(找炸藥桶這樣)與敵人,但主角自己也不能移動攻擊。這讓玩家更多的考慮規劃而不是子彈時間無腦幹。

【2022.6】Steam遊戲節demo試玩Gen報-第30張

做Space Gladiators的Blobfish出品,全自動射擊成長,忙裡偷閒好選擇,最簡單的享受。

【2022.6】Steam遊戲節demo試玩Gen報-第31張

有關(國際)象棋的各種遊戲合集,說是象棋很能挖,這直接挖了一堆出來。其中有比較普通的馬跳滿每個格子,也有互保行軍這種值得思考的規則,總之很紮實,畫面精美,老少咸宜,收藏送禮兩不誤啊!

【2022.6】Steam遊戲節demo試玩Gen報-第32張

【2022.6】Steam遊戲節demo試玩Gen報-第33張

雙形態平臺跳躍,主角可以變大變小——有些似曾相識?但本作對不同形態的利用是更到位的,大的“充氣”形態下不能進行傳統的走和跳,而是改為“彈射”式的在各個平臺間彈跳,這對應到小的形態則是抓鉤。因為沒有爬邊能力,所以抓鉤後配合變大就成了本作的一個基本上爬思路,結合後續將出現的各種動物,Gomu的體驗應當是精短(只有25關卡但自帶編輯器)而充實的。

【2022.6】Steam遊戲節demo試玩Gen報-第34張

demo裡就展現了豐富的武器類型,百里之外的篝火和路途上的敵人也足夠折磨,是比較優秀的魂like。

【2022.6】Steam遊戲節demo試玩Gen報-第35張

先不談本作什麼防火牆、扮演更新助手這些噱頭,就遊戲部分一開始的引入略顯拖拉,但進入狀態後根據板子提示做一些基礎的解謎還是流暢的,後續或許還有大場景解謎值得期待。

【2022.6】Steam遊戲節demo試玩Gen報-第36張


【2022.6】Steam遊戲節demo試玩Gen報-第37張

簡明的策略戰鬥,畫一道線讓士兵構築陣形的體驗還不錯,剩下的就是看各種兵種對砍了,這類型很大一部分樂趣取決於究竟遊戲提供了多少兵種......

【2022.6】Steam遊戲節demo試玩Gen報-第38張

第一人稱3d解謎,基礎能力又是傳送,左鍵原地製造一個點,右鍵傳送至這個點,只能說微創新吧。帶領引入的廢話有點多,傳送門是一邊廢話一邊給你行動,這有點站樁坐牢聽講座了。遊戲還摻雜了一些詭異元素(嗯....就是回頭牆變路這樣的),感覺主要用途是嚇我。

【2022.6】Steam遊戲節demo試玩Gen報-第39張

主打探索的無語言短遊,開頭的火把探路就很能體現自身方向。不過技能組比較普通,算是用一些現代的理念找老遊戲的韻味。

【2022.6】Steam遊戲節demo試玩Gen報-第40張

【2022.6】Steam遊戲節demo試玩Gen報-第41張

真正為PC設計的音遊,需要用鼠標滾輪調整圓圈到標誌位(就是上面那個小旗)才按鍵,鍵位ZX和同時按不算複雜,但反覆拉扯起來是容易眼花繚亂的。說是這麼說,啥音遊高難度我都眼花,所以說你沒資格啊!

【2022.6】Steam遊戲節demo試玩Gen報-第42張

demo裡沒有展現輕rogue等元素,就是一場(四條血的)boss戰,算讓玩家熟悉一下基本操作吧。特色是主角可切換喜怒哀樂四種狀態獲得不同增益,製作組之前做過東方夜雀食堂的,應該沒大問題。

【2022.6】Steam遊戲節demo試玩Gen報-第43張

和上面一個組做得,比較輕鬆的踩頭遊戲,飛到別人頭上踩頭得分。雖然PVE不是不能玩,但感覺還是更適合和多個朋友對踩,但是沒朋友,所以說你沒資格啊!

【2022.6】Steam遊戲節demo試玩Gen報-第44張

【2022.6】Steam遊戲節demo試玩Gen報-第45張

有些HOB感覺的大世界探索遊戲,內容比較綜合,啥都來一點,宣傳說是敘事,戰鬥與解謎三大重點滴水不漏,實際應該是都不突出。其中一項突出就已經算超預期了。

【2022.6】Steam遊戲節demo試玩Gen報-第46張

這個demo放好久了,不過我是才玩的,稍微也講兩句。氛圍非常好的微恐遊戲,是這次為什麼強調微恐呢?因為本作標籤裡並沒有恐怖,這是進步啊!真正嚇人的遊戲是要勸退一批的,而且前作煙火做恐怖應該也做開心了,是該認真考慮一下怪談傾向的“微恐”,做個Critters for sale感覺的出來。堅持你的標籤!

【2022.6】Steam遊戲節demo試玩Gen報-第47張

很直接的雙搖桿射擊,一開始以為是刷寶遊戲,不過看了一下沒這個標籤,那就是比較傳統穩定的線性闖關了。

還行

【2022.6】Steam遊戲節demo試玩Gen報-第48張

故事主導穿插解謎的結構,看一會故事打一會遊戲,一共十二章demo就放了三章,是可以預見的短遊戲,不會出太大差錯。不過也因為遊戲短,十二關內解謎帶來的變化有限,上限也比較低。解謎部分是拆磚塊放磚塊墊腳,不算是很出奇,倒是遊戲有一股壓抑頹廢的氛圍比較特色。

Hole in the Clouds:打高爾夫,嗯就是這樣。先驅散雲彩然後把球打進洞,因為可以空中追加擊球所以還挺簡單的。每個區域有對應特殊能力,如在demo展示的區域是製造上升氣流,算是提供了些可玩點吧。這次還有個疑似更好的高爾夫遊戲Cursed to Golf沒時間玩了。

堪輿劍冢:飛劍召回的經典設定+Rogue第一時間讓我想到暖雪,不過實際體驗上還是差異很大的,橫版沒有俯視角那樣的瞄準,飛劍有點自動鎖頭的意思,召回也更慢更厚重。教程做的像是沒有,感覺demo非常的隨性,什麼五星元素各種獎勵硬擺出來看不懂也不管的,估計下次遊戲節還得放一個完成度更高的吧。

Boxville:無文字的冒險解謎、氣泡對話提示、破爛罐子盒子、有些無厘頭的交互......各種地方都很有機械迷城的感覺,不過我已經老了玩不了老式冒險解謎了。

Rail Route: The Story of Jozic:同時調度多輛列車,帶有時間元素,不僅解謎,還有一些經營升級的要素。能提供可預見的高複雜後期(如預告所示)。

【2022.6】Steam遊戲節demo試玩Gen報-第49張

一個demo打下來沒看見宣傳中卡牌的蹤跡,可以判定基本是個走劇情的遊戲了,卡牌沒能作為系統真正融合進來。而劇情上只能說很經典的因女友去世受打擊記憶不清起手了,看後續怎麼展開吧。

Hook 2:沒看宣傳片先玩的遊戲,本來以為是延續一代隨便整點,實際上也確實延續了,只不過轉為3D,第四關一開始2D後來發現點不動拉開的時候還算是有被這個點子設計到。雖然這demo也短的很,一共只展示了五關,不過HOOK的休閒範啥樣玩過前作的自然都知道了。

Blob Person:沒出什麼問題的3D平臺,解謎也就那樣,3D平臺跳躍大可以做得更奇葩些。

鋼鐵之鬪無限戰士:可以自定義外觀和技能的機器人格鬥遊戲,教程純字幕硬灌有點受不了,好歹做一下基本格鬥的練習教學吧。

Nova: Cloudwalker's Tale:和上面的Poly Vita有些類似的用雲拼路倒騰遊戲,不過整體更加順滑優秀,遊戲體量也不大,根據介紹一共就四種機制的雲組合六十左右的關卡,可供一玩。

Explosion™:佈置炸彈連鎖反應炸完目標的類型,裡面加入了旋轉地形這樣的卡,還有一個聽不懂的西語萌妹在提供疑似GAL元素。總體來說還是更推薦之前寫過的Bomb Club Dexlue

【2022.6】Steam遊戲節demo試玩Gen報-第50張

回合制“潛行?“遊戲,各種技能如引誘、飛鏢的設置都很經典,還有疑似吸收了賞金奇兵3伊莎貝爾的鏈接雙殺設計,都在回合制節點下有一些新的面貌。不過遊戲上限比較可預見,人物沒有增加的想法,那麼一共也就單人八技能可用了。

Time Keeper:雖然畫面醜的特色,但這只是個簡單的搖機關遊戲,一路搖過去就完事。當然不排除後續的擴張空間,只是本作demo就已經展現了純噁心人的陰間跳躍(手感奇差)傾向,不禁令人擔憂他到底要幹啥。

不良少女留級生:系統看起來挺豐富,戀愛養成什麼的都加上,不過作為重點的闖關戰鬥手感實在不太行。

星の子ヴェルタと空への道:橫版跳躍,按X噴星星攻擊敵人,幾個不同的世界......我都不知道評價什麼好了。

FOUNTAINS:俯視角,魂like,攻擊敵人獲得能量,長按B耗能回血......我都不知道評價什麼好了。

FROGUE:回合制但是連擊起來非常爽快,甚至可以當偽即時。問題是用手柄實在太難對準點了,不僅是不流暢,正常玩都被噁心吐了。反正就那幾個點能走,不如允許用十字鍵微調。

【2022.6】Steam遊戲節demo試玩Gen報-第51張

畫面和遊戲內容一樣嘈雜,只看背景是不錯的,遊戲主界面也很驚豔,但是打起來的時候背景這麼光汙染實在是受不住。遊戲的前期內容也非常滿,三步一個文檔五步一個對話(黑人兄弟用標準普通話叫你哥)七步一個短片,大體什麼肉鴿劇情家園,小設計什麼鉤索機關槍械技能全都要。雖然堆量沒問題,但demo裡顯得有些沒有章法了。

Alkali:以主角身體大小為主題的平臺跳躍,除了這一點還有主角朝下發射跳躍波觸地才能二段跳等設計,各種元素機關的設計都頗能考驗(卡)玩家,是值得挑戰的平臺跳躍遊戲。

SquareMan-Boy:一個不需要主動跳躍的“平臺?”遊戲,所有能站住的地方都不能站住——有方向標記,會讓玩家朝著方向移動。結合後續蓄力、傳送門、阻擋牆等機制,本作算是構造了一個新平臺模式。話說這demo也太實誠了,把遊戲內容基本都放出來了......

Wormatozoa:4399感(中性意義的),操控蟲子貼牆躲機關,後續似乎還有多種地圖機制,但提供的樂趣較為有限。

His Journey:美術上非常artless,但是他居然想搞一串劇情甚至意思劇情主導這就不artless了,遊戲內容從平臺跳躍一直變化到(據說會有的)動作BOSS戰,可以小期待一下。不過demo除了畫面,手感上也非常粗糙,操作雙人的時候問題更多,希望能得到修正。

Spiritle:精神衰弱基礎的翻格子帶技能多人對戰遊戲,demo的教程比較硬,基本就是扔玩家進遊戲開幹了。說是會有手遊版同步發,更推薦手機上玩。

普通

即刻離職:橫版動作,主題就噱頭,打過一個房間獲取一些技能升級讓我一開始以為是擺爛Rogue,後面發現是正常闖關之後感覺還是有一點可玩的。類似多年前4399的韻味。

Undead Pixel Monks:疑似較平,手感微妙,砍兩刀就空體,跑起來體力不恢復,這就是魂like標籤嗎)。

幻沙:地圖有點大,遊戲元素比較多,整體在demo裡面顯得有些迷惑,平臺跳躍手感人在曲線上時尤為迷惑,卡進平臺又卡出的......總之有得是需要EA修正的部分。

冬蜃樓:多少算點九藝。

Shape Puzzle:合併、裁切形狀的遊戲,但是融合進了縱橫大板中,玩起來還有點那啥數獨類的感覺,雖然適合摸魚但是如果摸魚還是選掃雷最好罷。

Dial-In:遊戲變色和音樂配合的很好,美術UI啥的也不錯,唯一問題就是這個年代了還在搞切顏色平臺跳躍嗎?

A Building Full of Cats:找你貓,雖然我找齊了但是還是急需提示系統。真不知道為什麼我那時候要用寶貴的試玩時間玩這個隱藏物體......

Antro:操作慢悠悠的冒險解謎,推推箱子躲躲巡邏,可能要等到後期巡邏激光強度上來才能品嚐到這遊戲的一點樂趣。前期你只能留心一下他宣傳中的融合Hip Hop, Drill, R&B的“音樂遊戲”了。

後翼棄兵迷霧棋局:帶戰爭迷霧的國際象棋,嗯,就是這樣。其他什麼和武則天對戰這些戰役設定簡直是讓蠢ai在黑武則天,感覺不如......四國軍棋。

Turtles:操控烏龜同步移動到達終點的遊戲,但並不完全解謎,甚至可以說不太解謎。第二關加入的坑讓玩家在大地圖倒騰只是累人,第三關的隨機飛鳥抓烏龜就是動作元素上來了。個人欣賞不來這種組合。

Vlad Voievod Dracula:復古陰間操作街機感高難遊戲,很容易坑掉幾十個幣那種。

オンライン線香花火:元宇宙遠程共享點花火看花火模擬器。

我是黃油:蓄意操控困難,但是並不流暢,結合固定的詭異視角,甚至可以說是有點噁心了。不過遊戲宣傳展現的量倒是不少,如果能接受還是可以玩的充分吧。

誰打亂了我的形狀?:可以學習一下上面的14個掃雷變體,改名叫20類魔方模擬器(確實也真就是模擬器)。我只會一階魔方,不多聊了。

Running on Magic:多世界跑酷,整體能講的不多,開頭的設計挺有意思,玩家會遇到一個奔跑大跳教學,一跳發現差一點夠到。這時候你會以為自己跳的不夠好,但一會遊戲告訴你——你需要的是魔法!

NAIAD:讓我想起一個叫《鯉》的遊戲。這很九藝。

The Cub:說是學習了上世紀老遊戲Jungle Book,結合上一些現代的邊走路邊聽劇情設計。不過目前沒發現扔香蕉之類的戰鬥法,而且似乎不夠Jungle Book絲滑流暢啊。

Astro Battlers TD:乍一看以為是植物大戰殭屍,發現點擊wave後才開始刷敵人後以為是傳統塔防,到後面發現暫停時“向日葵”還能產“陽光”我就覺得是來搞笑了。

呃呃

The Library of Babel:現在遊戲搞起吸引人的大背景一套一套,落實到遊戲機制上可就不好說。整個demo展示的潛行啥的不能說是精彩絕倫吧,至少也可以說是乏善可陳,潛行要長按按得手指麻,敵人走路慢開槍快,存檔點可能距離遠但中間很多無意義的平臺跳躍......你到底要幹啥。

The Forest Cathedral:2D*3D的想法很好,混合驚悚元素也是水到渠成,但是真的太嚇人了,在這平靜而壓抑的氛圍裡我堅持不住。(這不是遊戲的問題是我的,其實可以給個推薦)

Poly Vita:碎片拼路到處倒騰過關,加些常見的踩過觸發的機關。沒感受到介紹裡的“獨特的解謎機制”,但是介紹裡面的“30個精美的關卡”我倒是知道了,正式版一共也就30關唄。

logik:牛大了,史上最短demo,就做了幾關沒啥難度的華容道放上來了,你當你是Hook續作呢。一分鐘掃完不是夢。

The Block:點擊放置類休閒,但是物件比較少,物件之間也不互動出新的樣式,視角轉的不夠自由可能會導致遊戲中看不見中間地塊,總之不如接著城鎮疊疊樂。

天地歸虛:一拖十這個b教程。有一種網文開頭先給你描寫一段只有作者自己燃起來的諸神之戰的純真。

Respawn:上面的那個生死輪迴高度複雜,你這多少有點大道至簡了。一共四個鍵寫在主頁面,進去就是幹,一個房間點一個升級,升級條是加翻滾距離攻擊傷害之類,屬於是看不見一點未來。

末尾廢話

大概就這樣吧,說實話有些遊戲玩的不太認真,但是我相信我的直覺。

文章後半開始偷懶了反正不太推薦的遊戲就沒必要貼鏈接了吧。下次應該是音樂文章見。

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