前言
游戏节又来啦,这次新游戏还是挺多的,老规矩,之前讲过的老饼就不讲了,还有一些其他平台移植的老游移植如Grindstone也不必谈。当然新游戏也未必能尽全,这次虽然时间不少,但是安排出了些问题,在一些破肉鸽上浪费了不少时间(不少游戏还没写进来),策略模拟体育类都没怎么摸。写多少是多少吧。
以下仅代表个人对demo的意见,可能会有偏差。还有这次偷懒,就不写发行日期了,有需要的自己点进去看顺便还能加关注。反正文章发出来的时候试玩活动也该结束了只能加个愿望单这样。
十佳
给动作轻rogue带来了真·家园建造元素,demo里出现的关卡都是短关卡,不知道游戏是主打短关卡还是之后有更长的情况。每次击杀BOSS会获得信徒,即建设家园的工人,工人的采集和建造应也会给下次出征带来增益。这样的设计下游戏是否会在一定时间后达到“极值”需要观望。
本次游戏节的最大惊喜,毕竟像是咩咩启示录这样大阵仗宣传的大家都一眼鉴定为质量在线了,不仅难以超预期更有最终体验还不如本作这种可能——说回Germinal,它,比蔚蓝2更蔚蓝。一个基调较为深沉的故事、一个自然可延伸的主机制(喷气背包)、补充背包的空中点、残体力蹬墙、丰富的关卡机制(包括喷气后移动平台这样简直是蔚蓝第五章化身的)、隐藏道路和有难度的收集品、甚至是手残辅助模式......唯一需要担心的一点小问题就是demo里展现的内容可能有些挤了,一章引出了一堆机制,不过之后能维持的话这也不算什么大问题。奶爆。对了音乐好像还是差了点意思,可能是剧情还没到配乐发挥的时候?
没有重复贴同一个游戏,只是这俩实在有点相似。本作同样也是蔚蓝感十足(干脆就叫彩虹吧),核心是丢小球砸纽扣,砸到之后人会按着小球的轨迹飞过去,这个核心非常可玩味,配合下砸弹起等机制可以规划出解谜感十足的版面。不过该demo的教程不知道是我略了还是他没说,感觉没接受到一些指引,然后根据宣传是只有一百多关卡,不知道他这个关卡数量是怎么算的,不过比起上面Germinal的五百多关卡是显得少了点。
非常好,好的我都不想多打(因为正式版肯定会买),动作非常丝滑,虽然魂like但给足了操作感而非自缚手脚,内容丰富但引入还算过关,机制上也有许多待检验的小设计,如恢复血量的条与法力条合并——用掉太多可能导致法力上限降低甚至无法施法。还有积怨机制——战斗一定时间后给予一些buff,死亡后掉光,这带来的痛苦可能不逊于丢钱......
Artless和Alith的史诗级合作,不必多说。休闲扫雷玩家都已经上头了。其实我在想扫雷变体这东西不应该早都出来了吗(还有扫雷rpg,目前没有很成功的)?非常自然的延伸,新的定式、新的套路,摸鱼首选,希望这个系列真的做成年货。
开幕精美拔作场景雷击,然后贴个正式版有更多内容哦~让人觉得这游戏就是明目张胆用瑟琴骗愿望单。然而游戏部分一出来就感觉做得比H异世界这些小黄油都要认真。自走棋基底,结束了战斗后除了roll牌升本还给出了其他操作,如去银行存贷款、加固城墙、教会技能等等。并不繁琐甚至或许可以更丰富,让人不禁考虑这拿来做正经自走棋会咋样,制作组有这才华怎么不紧跟弈仙牌脚步呢——虽然看城主涨欲望值确实很刺激。对了你懂得DLC应该是有得吧?有吧?正式版如果没有请默认把本作撤出十佳。
象棋,又是他!推箱子,又是他!这两个经典元素很适合的融合到了一起,玩家在扮演棋子推对面棋子的同时还得考虑到自己棋子被吃,整个游戏营造出了一些不算令人讨厌的“步数”元素,如果之后能不局限于国际象棋那将绝杀。
停不下来的(指需要打节奏)爽游,很成功的糅合了音乐节奏和动作射击,按节奏射击、挥砍会获得增益,增加热度,热度达到最高时背景的金属乐会进人声。这需要游玩时保证节奏不断,毕竟断了之后就听不见主唱嘶吼了!各种元素堆积让玩家很容易集中且兴奋(即使我并非金属乐迷),但这样高强度的战斗如果持续较久无疑会累人,正式游戏中如何引入修整环节是个问题,或者说就干到底好了累了自己关游戏去?
黑暗为主题的肉鸽,不过和把光/暗作为两种状态的无间冥寺不同,本作走进黑暗就会自动照亮,人肉探图很容易被黑暗攻击,而主武器手电筒的照亮范围有限,自然又延伸出依靠弹弓远程探图等等操作。每过一张图会同时获得增益和诅咒,也算是尝试为游戏带来更多变数(指可能给高风险高收益的套组),正式游戏内容如足够丰富算是比较优良的微创新肉鸽。
贪吃蛇结合弹幕,融合的效果非常不错,在demo中就能让人有明显的“进步”感。逐步适应新系统后就是面对形态各异的BOSS,自己的成长则用不同技能填充,应该是个稳健而精短的作品。顺便夸一句这游戏demo版专门做了和正式版不同的剧情,这不仅是让玩家打正式版时不重复读剧情,更是用demo好好展现核心亮点的表态。如果前期引入剧情太多,那就该在demo掐掉。
其他推荐
先不谈美术和上古宗教mix科学实验的故事,demo把自身的招牌贴符展现的很好,弹反积攒能量,然后用能量闪避贴符(会给闪避路径上的敌人贴符),最后长按贴符键引爆符咒(这里会根据之前积攒的能量判断引爆伤害),行云流水。不过在游戏最后展示技能树的时候,我对其未来的发展预测是:很经典哈。
又一个银河恶魔城,核心是用枪远程攻击过热后给一刀(因为过热加强了攻击的)近战。更多消息还是得看后续,大概是比较稳的。
空洞骑士一样的下劈弹起——不过虽然有下劈动作,但基本是针对各种地形机关,BOSS战也偏向闪转跳跃躲避,跳跃成分应该是主轴。demo就给我跳的挺苦痛。
节奏生活,在每个关卡开始之前会有节奏练习,在提示中把这关的节奏过一遍,然后接受拷打。整体质量是在线的,不知道后面的关卡会出现什么新主题。
在固定路线上移动一些固定可移动的块到一些固定触发点上触发固定事件。虽然是一个系统但是显得较为僵硬,玩的时候跑来跑去调整块的位置也有些费事。不过机制扩展性很强,往后做也能合理展开,就怕基础机制摆完便开始沉迷制作联合大地图了。
猜规则类型游戏(关于猜规则的一些历史可以参见之前Understand那篇),通过数次答题把握规则后在解答更复杂的题目,结构没毛病很稳。话说这游戏好大的排场,总共demo开放了俩关卡,第二个关卡还不能立即解锁,得等到6月15日(太平洋时间吧反正我6月17才玩到的),解锁之后也就一分钟通了,不知道这意义何在。
爽游,带有一丝Sifu的味道。值得提出的是其“聚焦”设计。按下聚焦键可以在短时暂停并凸显周围环境(找炸药桶这样)与敌人,但主角自己也不能移动攻击。这让玩家更多的考虑规划而不是子弹时间无脑干。
做Space Gladiators的Blobfish出品,全自动射击成长,忙里偷闲好选择,最简单的享受。
有关(国际)象棋的各种游戏合集,说是象棋很能挖,这直接挖了一堆出来。其中有比较普通的马跳满每个格子,也有互保行军这种值得思考的规则,总之很扎实,画面精美,老少咸宜,收藏送礼两不误啊!
双形态平台跳跃,主角可以变大变小——有些似曾相识?但本作对不同形态的利用是更到位的,大的“充气”形态下不能进行传统的走和跳,而是改为“弹射”式的在各个平台间弹跳,这对应到小的形态则是抓钩。因为没有爬边能力,所以抓钩后配合变大就成了本作的一个基本上爬思路,结合后续将出现的各种动物,Gomu的体验应当是精短(只有25关卡但自带编辑器)而充实的。
demo里就展现了丰富的武器类型,百里之外的篝火和路途上的敌人也足够折磨,是比较优秀的魂like。
先不谈本作什么防火墙、扮演更新助手这些噱头,就游戏部分一开始的引入略显拖拉,但进入状态后根据板子提示做一些基础的解谜还是流畅的,后续或许还有大场景解谜值得期待。
简明的策略战斗,画一道线让士兵构筑阵形的体验还不错,剩下的就是看各种兵种对砍了,这类型很大一部分乐趣取决于究竟游戏提供了多少兵种......
第一人称3d解谜,基础能力又是传送,左键原地制造一个点,右键传送至这个点,只能说微创新吧。带领引入的废话有点多,传送门是一边废话一边给你行动,这有点站桩坐牢听讲座了。游戏还掺杂了一些诡异元素(嗯....就是回头墙变路这样的),感觉主要用途是吓我。
主打探索的无语言短游,开头的火把探路就很能体现自身方向。不过技能组比较普通,算是用一些现代的理念找老游戏的韵味。
真正为PC设计的音游,需要用鼠标滚轮调整圆圈到标志位(就是上面那个小旗)才按键,键位ZX和同时按不算复杂,但反复拉扯起来是容易眼花缭乱的。说是这么说,啥音游高难度我都眼花,所以说你没资格啊!
demo里没有展现轻rogue等元素,就是一场(四条血的)boss战,算让玩家熟悉一下基本操作吧。特色是主角可切换喜怒哀乐四种状态获得不同增益,制作组之前做过东方夜雀食堂的,应该没大问题。
和上面一个组做得,比较轻松的踩头游戏,飞到别人头上踩头得分。虽然PVE不是不能玩,但感觉还是更适合和多个朋友对踩,但是没朋友,所以说你没资格啊!
有些HOB感觉的大世界探索游戏,内容比较综合,啥都来一点,宣传说是叙事,战斗与解谜三大重点滴水不漏,实际应该是都不突出。其中一项突出就已经算超预期了。
这个demo放好久了,不过我是才玩的,稍微也讲两句。氛围非常好的微恐游戏,是这次为什么强调微恐呢?因为本作标签里并没有恐怖,这是进步啊!真正吓人的游戏是要劝退一批的,而且前作烟火做恐怖应该也做开心了,是该认真考虑一下怪谈倾向的“微恐”,做个Critters for sale感觉的出来。坚持你的标签!
很直接的双摇杆射击,一开始以为是刷宝游戏,不过看了一下没这个标签,那就是比较传统稳定的线性闯关了。
还行
故事主导穿插解谜的结构,看一会故事打一会游戏,一共十二章demo就放了三章,是可以预见的短游戏,不会出太大差错。不过也因为游戏短,十二关内解谜带来的变化有限,上限也比较低。解谜部分是拆砖块放砖块垫脚,不算是很出奇,倒是游戏有一股压抑颓废的氛围比较特色。
Hole in the Clouds:打高尔夫,嗯就是这样。先驱散云彩然后把球打进洞,因为可以空中追加击球所以还挺简单的。每个区域有对应特殊能力,如在demo展示的区域是制造上升气流,算是提供了些可玩点吧。这次还有个疑似更好的高尔夫游戏Cursed to Golf没时间玩了。
堪舆剑冢:飞剑召回的经典设定+Rogue第一时间让我想到暖雪,不过实际体验上还是差异很大的,横版没有俯视角那样的瞄准,飞剑有点自动锁头的意思,召回也更慢更厚重。教程做的像是没有,感觉demo非常的随性,什么五星元素各种奖励硬摆出来看不懂也不管的,估计下次游戏节还得放一个完成度更高的吧。
Boxville:无文字的冒险解谜、气泡对话提示、破烂罐子盒子、有些无厘头的交互......各种地方都很有机械迷城的感觉,不过我已经老了玩不了老式冒险解谜了。
Rail Route: The Story of Jozic:同时调度多辆列车,带有时间元素,不仅解谜,还有一些经营升级的要素。能提供可预见的高复杂后期(如预告所示)。
一个demo打下来没看见宣传中卡牌的踪迹,可以判定基本是个走剧情的游戏了,卡牌没能作为系统真正融合进来。而剧情上只能说很经典的因女友去世受打击记忆不清起手了,看后续怎么展开吧。
Hook 2:没看宣传片先玩的游戏,本来以为是延续一代随便整点,实际上也确实延续了,只不过转为3D,第四关一开始2D后来发现点不动拉开的时候还算是有被这个点子设计到。虽然这demo也短的很,一共只展示了五关,不过HOOK的休闲范啥样玩过前作的自然都知道了。
Blob Person:没出什么问题的3D平台,解谜也就那样,3D平台跳跃大可以做得更奇葩些。
钢铁之鬪无限战士:可以自定义外观和技能的机器人格斗游戏,教程纯字幕硬灌有点受不了,好歹做一下基本格斗的练习教学吧。
Nova: Cloudwalker's Tale:和上面的Poly Vita有些类似的用云拼路倒腾游戏,不过整体更加顺滑优秀,游戏体量也不大,根据介绍一共就四种机制的云组合六十左右的关卡,可供一玩。
Explosion™:布置炸弹连锁反应炸完目标的类型,里面加入了旋转地形这样的卡,还有一个听不懂的西语萌妹在提供疑似GAL元素。总体来说还是更推荐之前写过的Bomb Club Dexlue
回合制“潜行?“游戏,各种技能如引诱、飞镖的设置都很经典,还有疑似吸收了赏金奇兵3伊莎贝尔的链接双杀设计,都在回合制节点下有一些新的面貌。不过游戏上限比较可预见,人物没有增加的想法,那么一共也就单人八技能可用了。
Time Keeper:虽然画面丑的特色,但这只是个简单的摇机关游戏,一路摇过去就完事。当然不排除后续的扩张空间,只是本作demo就已经展现了纯恶心人的阴间跳跃(手感奇差)倾向,不禁令人担忧他到底要干啥。
不良少女留级生:系统看起来挺丰富,恋爱养成什么的都加上,不过作为重点的闯关战斗手感实在不太行。
星の子ヴェルタと空への道:横版跳跃,按X喷星星攻击敌人,几个不同的世界......我都不知道评价什么好了。
FOUNTAINS:俯视角,魂like,攻击敌人获得能量,长按B耗能回血......我都不知道评价什么好了。
FROGUE:回合制但是连击起来非常爽快,甚至可以当伪即时。问题是用手柄实在太难对准点了,不仅是不流畅,正常玩都被恶心吐了。反正就那几个点能走,不如允许用十字键微调。
画面和游戏内容一样嘈杂,只看背景是不错的,游戏主界面也很惊艳,但是打起来的时候背景这么光污染实在是受不住。游戏的前期内容也非常满,三步一个文档五步一个对话(黑人兄弟用标准普通话叫你哥)七步一个短片,大体什么肉鸽剧情家园,小设计什么钩索机关枪械技能全都要。虽然堆量没问题,但demo里显得有些没有章法了。
Alkali:以主角身体大小为主题的平台跳跃,除了这一点还有主角朝下发射跳跃波触地才能二段跳等设计,各种元素机关的设计都颇能考验(卡)玩家,是值得挑战的平台跳跃游戏。
SquareMan-Boy:一个不需要主动跳跃的“平台?”游戏,所有能站住的地方都不能站住——有方向标记,会让玩家朝着方向移动。结合后续蓄力、传送门、阻挡墙等机制,本作算是构造了一个新平台模式。话说这demo也太实诚了,把游戏内容基本都放出来了......
Wormatozoa:4399感(中性意义的),操控虫子贴墙躲机关,后续似乎还有多种地图机制,但提供的乐趣较为有限。
His Journey:美术上非常artless,但是他居然想搞一串剧情甚至意思剧情主导这就不artless了,游戏内容从平台跳跃一直变化到(据说会有的)动作BOSS战,可以小期待一下。不过demo除了画面,手感上也非常粗糙,操作双人的时候问题更多,希望能得到修正。
Spiritle:精神衰弱基础的翻格子带技能多人对战游戏,demo的教程比较硬,基本就是扔玩家进游戏开干了。说是会有手游版同步发,更推荐手机上玩。
普通
即刻離職:横版动作,主题就噱头,打过一个房间获取一些技能升级让我一开始以为是摆烂Rogue,后面发现是正常闯关之后感觉还是有一点可玩的。类似多年前4399的韵味。
Undead Pixel Monks:疑似较平,手感微妙,砍两刀就空体,跑起来体力不恢复,这就是魂like标签吗)。
幻沙:地图有点大,游戏元素比较多,整体在demo里面显得有些迷惑,平台跳跃手感人在曲线上时尤为迷惑,卡进平台又卡出的......总之有得是需要EA修正的部分。
冬蜃楼:多少算点九艺。
Shape Puzzle:合并、裁切形状的游戏,但是融合进了纵横大板中,玩起来还有点那啥数独类的感觉,虽然适合摸鱼但是如果摸鱼还是选扫雷最好罢。
Dial-In:游戏变色和音乐配合的很好,美术UI啥的也不错,唯一问题就是这个年代了还在搞切颜色平台跳跃吗?
A Building Full of Cats:找你猫,虽然我找齐了但是还是急需提示系统。真不知道为什么我那时候要用宝贵的试玩时间玩这个隐藏物体......
Antro:操作慢悠悠的冒险解谜,推推箱子躲躲巡逻,可能要等到后期巡逻激光强度上来才能品尝到这游戏的一点乐趣。前期你只能留心一下他宣传中的融合Hip Hop, Drill, R&B的“音乐游戏”了。
后翼弃兵迷雾棋局:带战争迷雾的国际象棋,嗯,就是这样。其他什么和武则天对战这些战役设定简直是让蠢ai在黑武则天,感觉不如......四国军棋。
Turtles:操控乌龟同步移动到达终点的游戏,但并不完全解谜,甚至可以说不太解谜。第二关加入的坑让玩家在大地图倒腾只是累人,第三关的随机飞鸟抓乌龟就是动作元素上来了。个人欣赏不来这种组合。
Vlad Voievod Dracula:复古阴间操作街机感高难游戏,很容易坑掉几十个币那种。
オンライン線香花火:元宇宙远程共享点花火看花火模拟器。
我是黄油:蓄意操控困难,但是并不流畅,结合固定的诡异视角,甚至可以说是有点恶心了。不过游戏宣传展现的量倒是不少,如果能接受还是可以玩的充分吧。
谁打乱了我的形状?:可以学习一下上面的14个扫雷变体,改名叫20类魔方模拟器(确实也真就是模拟器)。我只会一阶魔方,不多聊了。
Running on Magic:多世界跑酷,整体能讲的不多,开头的设计挺有意思,玩家会遇到一个奔跑大跳教学,一跳发现差一点够到。这时候你会以为自己跳的不够好,但一会游戏告诉你——你需要的是魔法!
NAIAD:让我想起一个叫《鲤》的游戏。这很九艺。
The Cub:说是学习了上世纪老游戏Jungle Book,结合上一些现代的边走路边听剧情设计。不过目前没发现扔香蕉之类的战斗法,而且似乎不够Jungle Book丝滑流畅啊。
Astro Battlers TD:乍一看以为是植物大战僵尸,发现点击wave后才开始刷敌人后以为是传统塔防,到后面发现暂停时“向日葵”还能产“阳光”我就觉得是来搞笑了。
呃呃
The Library of Babel:现在游戏搞起吸引人的大背景一套一套,落实到游戏机制上可就不好说。整个demo展示的潜行啥的不能说是精彩绝伦吧,至少也可以说是乏善可陈,潜行要长按按得手指麻,敌人走路慢开枪快,存档点可能距离远但中间很多无意义的平台跳跃......你到底要干啥。
The Forest Cathedral:2D*3D的想法很好,混合惊悚元素也是水到渠成,但是真的太吓人了,在这平静而压抑的氛围里我坚持不住。(这不是游戏的问题是我的,其实可以给个推荐)
Poly Vita:碎片拼路到处倒腾过关,加些常见的踩过触发的机关。没感受到介绍里的“独特的解谜机制”,但是介绍里面的“30个精美的关卡”我倒是知道了,正式版一共也就30关呗。
logik:牛大了,史上最短demo,就做了几关没啥难度的华容道放上来了,你当你是Hook续作呢。一分钟扫完不是梦。
The Block:点击放置类休闲,但是物件比较少,物件之间也不互动出新的样式,视角转的不够自由可能会导致游戏中看不见中间地块,总之不如接着城镇叠叠乐。
天地归虚:一拖十这个b教程。有一种网文开头先给你描写一段只有作者自己燃起来的诸神之战的纯真。
Respawn:上面的那个生死轮回高度复杂,你这多少有点大道至简了。一共四个键写在主页面,进去就是干,一个房间点一个升级,升级条是加翻滚距离攻击伤害之类,属于是看不见一点未来。
末尾废话
大概就这样吧,说实话有些游戏玩的不太认真,但是我相信我的直觉。
文章后半开始偷懒了反正不太推荐的游戏就没必要贴链接了吧。下次应该是音乐文章见。
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