老實說,我今年真的很希望心靈殺手2能夠有一個提名,但是今年大作頻出,我沒有抱很大的期望,結果還真給它成了。我也沒有想到remady對心靈殺手這個ip有著如此強的執念,作為一個remady的50年老粉,在我初次看到心靈殺手2(以下簡稱aw2)的時候感到非常的震驚,他們給微軟打了這麼多工(雖然成品賣的都一般),終於還是贖回了自己心心念唸的ip,同時我又很疑惑,因為單看預告,我基本什麼都看不出來。
Remady的遊戲相信大家都不會很陌生,馬克思佩恩,心靈殺手,量子破碎,控制,穿越火線x單人戰役,哪怕沒玩過,你大概也會聽說過。在我上手aw2之前,我推測我會玩到一個劇情如心靈殺手一樣,演出如量子破碎,戰鬥如控制,總之就是整合了remedy做了這麼多遊戲的整合之作。當然,實際玩到之後,我才發現我錯的離譜了。
偉大的工友鎮樓
開倒車的戰鬥系統
對於aw2的戰鬥,大概就是有這麼個東西,然而僅僅是有而已。Remady在aw2中引入了生化系列基本一樣的物資管理與越肩戰鬥系統,看看這熟悉的拼格子,看看這塞滿垃圾的異次元鞋盒,都異次元了還不願意給你多一點容量。
恁多的垃圾
如果與前作比較的話,我大概會覺得2代的戰鬥做的有些太務實了,你能明顯看出他們不想在戰鬥上花費過多的時間與金錢,也不想讓你在戰鬥中花費過多的時間與精力,所以本作的戰鬥比例也大幅縮減,在遊戲開局的前幾小時中我記得就碰到了一次戰鬥,而整個第一章的遇敵次數一隻手也能數過來,這說明他們還是對戰鬥做成什麼樣有點數的。如果你是衝著生化那種略帶刺激緊張的戰鬥來的話,那麼你大概要非常失望了。除此之外,遊戲裡還為兩位主角設計了不同的升級系統,但也只能說,像是為了有而有的東西,基本不會對你的遊戲產生多大影響。
一言難盡的本地化與解謎
在玩控制的時候就有很多人吐槽,太容易迷路了,地圖也根本看不懂。這次remady準備了非常詳細的手繪地圖,然而我相信還很多人在玩薩佳線的時候有一半的時間在掏地圖看地圖,沒有辨識度的路口以及被雜草淹沒的主路,讓你沒走兩步就會懷疑自己是否走錯了路,打開地圖一看還真走歪了,在這種不給你小地圖的小樹林裡真的很容易迷路。
除了地圖的問題,最大的問題還是出在解謎,本作中有一部分的解謎是考眼力,大概就跟戰神的那種差不多,還有看圖找鑰匙的解謎,不過這些問題都還不算太大。最要命的是涉及到文段解讀的解謎,比如,兒歌解謎,你會發現很多的兒歌都和自己放置的答案對不上號,哪怕蒙對了也會覺得莫名其妙,這些也不算太大問題,畢竟也不算在主線裡。
啊?
如果你有在養老院對著邪教的日期密碼抓耳撓腮的話你就知道我在說什麼了,他們把日期的密碼格式設成了日月年,而且你在屋子裡尋找線索的時候薩佳還會提一嘴“用的是歐洲日期格式”,但是誰會知道這句隨口說出的話是解謎的關鍵。除了這裡,還有遊樂園裡的解謎,需要用到的職業也翻譯的一塌糊塗,讓你哪怕有了思路也完全找不到正確答案。
以上這些大概就是我在遊玩過程中能明顯感知到不適的點,而下面這些,則是讓我遊玩時感到無比舒適的,獨一無二的點。
光之勇士
如果你有玩過控制和量子破碎,我猜你大概會對remady對於光影的把控感到驚歎,光是控制中那個真實的投影儀我都不知道玩了多少遍,而在控制中被玩的爐火純青的剪影風格在本作中更上一層。
特倫奇的剪影
剪影,就是他們將遊戲的場景,真人演出片段做成一種浮於畫面表面的形式,但又不是簡單的浮於畫面,而是會隨著你與剪影的位移產生相應的變化,就像那個剪影在空間中有了真實的位置一樣。而剪影,也成了遊戲中敘事的關鍵一環,比起當場給你放過場,剪影不會打斷你沉浸於當前場景的感覺,卻又能帶給你場景之外的信息與氛圍。包括遊戲中的跳臉殺,我覺得十分的可惜,因為這畢竟是敘事的一環,為何不將其做成剪影的形式,又不突兀又很有逼格。
凱西的剪影
除此之外,遊戲對於光影的把控更是營造出遊戲恐怖氛圍的關鍵,因為遊戲的場景多數偏暗,僅僅是黑暗中的一束手電還不能有這麼強烈的氛圍,所以遊戲又在遊戲中使用了不少像是霓虹的配色,紅,綠,藍紫,這些冰冷的顏色讓本就有些恐怖的環境充滿了詭異的氣息,再加上場景和聲音的配合,造就了本作那獨一無二的恐怖體驗。我本人是全程關燈戴耳機單人遊玩,感覺實在是太到位了。
紅
我們唱歌
在體驗過aw1的阿斯加德舊神的演出戰鬥與控制的菸灰缸迷宮之後,我就對aw2有了一份別樣的期待,果然,艾倫線前期直接大放送,remady再一次展現出了他們那份別具一格,狂野的藝術氣息,帶給玩家一場視覺聽覺的宏大盛宴。這一整章的關卡設計與演出足以載入史冊,他們這次直接大膽的將真人演出放置到環境中,配合那有力又明亮的歌聲以及搖滾的音樂,將關卡,演出,劇情,戰鬥,解謎全部砸碎了糅合在一起,帶給玩家最怪誕,最抽象,但又最震撼的一場演出。我很想展開了詳細講,但我的能力又不足以讓我說清這種模糊的體驗,我也不想破壞還沒有玩到的玩家的初次體驗,所以還是加倍給下一位玩家了。
除了最驚豔的這一首,已經提前上傳到各大流媒體平臺的Herald of Darkness,遊戲的裡裡外外依舊塞滿了高質量的音樂,每章的片尾曲,Wide Awake這幾天我已經不知道單曲循環了多少遍,遊戲內終章的音樂戰,阿提的即興演出,我只能說,ost趕緊出吧。
還有讓本作的配置要求大幅提升的“罪魁禍首”,薩佳和艾倫各自的小屋,以及遊戲的地圖關卡設計。薩佳和艾倫的小屋都是各自的菜單,在遊戲中處於一個獨立的場景,但是你可以從遊戲中無縫加載進去,不用黑屏也不用讀條,這使得遊戲運行的時候實際至少在同時跑兩個場景,雖然瞬間加載已經有越來越多的遊戲在用了,但如果直接將其更深層的應用到遊戲性上,而非單純的展示機能,那豈不是更好。
aw2在這一點上就做的很到位,比如薩佳線的循環式關卡,當然最重量級的還是艾倫線的關卡。艾倫可以通過散落在主線區域裡的靈感,將其通過寫作的方式直接作用到場景中直接改變場景,成為解謎與敘事的一種形式,雖然略有繁瑣,但是真的很驚豔。
最後
心靈殺手2和我今年期待的另一個遊戲真的很像,那就是ff16,他們同樣有著強大的演出,為了演出而妥協的遊戲。但是ff16全都想要,所以其表面功夫做的要比aw2到位很多,然而其靈魂的劇情卻同樣也是流於表面,演出雖然也很不錯,但是除了華麗似乎很難讓我有別的感覺,他想討好所有人,最後卻迷失了自我。我也很高興,心靈殺手2能如此的偏執,他知道自己要做什麼,也把自己想做的東西做到了極致,就像是一位偏執的藝術家。
他看起來是remady的執念之作,但從遊戲內對控制的各種聯動能夠看出,remady的野心是擁有一個屬於自己的新怪談宇宙。心靈殺手2與其說是remady的最終目標,倒更像是他們通往最終目標的重要跳臺,畢竟他們自己都說了,這不是循環,這是個螺旋。