老实说,我今年真的很希望心灵杀手2能够有一个提名,但是今年大作频出,我没有抱很大的期望,结果还真给它成了。我也没有想到remady对心灵杀手这个ip有着如此强的执念,作为一个remady的50年老粉,在我初次看到心灵杀手2(以下简称aw2)的时候感到非常的震惊,他们给微软打了这么多工(虽然成品卖的都一般),终于还是赎回了自己心心念念的ip,同时我又很疑惑,因为单看预告,我基本什么都看不出来。
Remady的游戏相信大家都不会很陌生,马克思佩恩,心灵杀手,量子破碎,控制,穿越火线x单人战役,哪怕没玩过,你大概也会听说过。在我上手aw2之前,我推测我会玩到一个剧情如心灵杀手一样,演出如量子破碎,战斗如控制,总之就是整合了remedy做了这么多游戏的整合之作。当然,实际玩到之后,我才发现我错的离谱了。
伟大的工友镇楼
开倒车的战斗系统
对于aw2的战斗,大概就是有这么个东西,然而仅仅是有而已。Remady在aw2中引入了生化系列基本一样的物资管理与越肩战斗系统,看看这熟悉的拼格子,看看这塞满垃圾的异次元鞋盒,都异次元了还不愿意给你多一点容量。
恁多的垃圾
如果与前作比较的话,我大概会觉得2代的战斗做的有些太务实了,你能明显看出他们不想在战斗上花费过多的时间与金钱,也不想让你在战斗中花费过多的时间与精力,所以本作的战斗比例也大幅缩减,在游戏开局的前几小时中我记得就碰到了一次战斗,而整个第一章的遇敌次数一只手也能数过来,这说明他们还是对战斗做成什么样有点数的。如果你是冲着生化那种略带刺激紧张的战斗来的话,那么你大概要非常失望了。除此之外,游戏里还为两位主角设计了不同的升级系统,但也只能说,像是为了有而有的东西,基本不会对你的游戏产生多大影响。
一言难尽的本地化与解谜
在玩控制的时候就有很多人吐槽,太容易迷路了,地图也根本看不懂。这次remady准备了非常详细的手绘地图,然而我相信还很多人在玩萨佳线的时候有一半的时间在掏地图看地图,没有辨识度的路口以及被杂草淹没的主路,让你没走两步就会怀疑自己是否走错了路,打开地图一看还真走歪了,在这种不给你小地图的小树林里真的很容易迷路。
除了地图的问题,最大的问题还是出在解谜,本作中有一部分的解谜是考眼力,大概就跟战神的那种差不多,还有看图找钥匙的解谜,不过这些问题都还不算太大。最要命的是涉及到文段解读的解谜,比如,儿歌解谜,你会发现很多的儿歌都和自己放置的答案对不上号,哪怕蒙对了也会觉得莫名其妙,这些也不算太大问题,毕竟也不算在主线里。
啊?
如果你有在养老院对着邪教的日期密码抓耳挠腮的话你就知道我在说什么了,他们把日期的密码格式设成了日月年,而且你在屋子里寻找线索的时候萨佳还会提一嘴“用的是欧洲日期格式”,但是谁会知道这句随口说出的话是解谜的关键。除了这里,还有游乐园里的解谜,需要用到的职业也翻译的一塌糊涂,让你哪怕有了思路也完全找不到正确答案。
以上这些大概就是我在游玩过程中能明显感知到不适的点,而下面这些,则是让我游玩时感到无比舒适的,独一无二的点。
光之勇士
如果你有玩过控制和量子破碎,我猜你大概会对remady对于光影的把控感到惊叹,光是控制中那个真实的投影仪我都不知道玩了多少遍,而在控制中被玩的炉火纯青的剪影风格在本作中更上一层。
特伦奇的剪影
剪影,就是他们将游戏的场景,真人演出片段做成一种浮于画面表面的形式,但又不是简单的浮于画面,而是会随着你与剪影的位移产生相应的变化,就像那个剪影在空间中有了真实的位置一样。而剪影,也成了游戏中叙事的关键一环,比起当场给你放过场,剪影不会打断你沉浸于当前场景的感觉,却又能带给你场景之外的信息与氛围。包括游戏中的跳脸杀,我觉得十分的可惜,因为这毕竟是叙事的一环,为何不将其做成剪影的形式,又不突兀又很有逼格。
凯西的剪影
除此之外,游戏对于光影的把控更是营造出游戏恐怖氛围的关键,因为游戏的场景多数偏暗,仅仅是黑暗中的一束手电还不能有这么强烈的氛围,所以游戏又在游戏中使用了不少像是霓虹的配色,红,绿,蓝紫,这些冰冷的颜色让本就有些恐怖的环境充满了诡异的气息,再加上场景和声音的配合,造就了本作那独一无二的恐怖体验。我本人是全程关灯戴耳机单人游玩,感觉实在是太到位了。
红
我们唱歌
在体验过aw1的阿斯加德旧神的演出战斗与控制的烟灰缸迷宫之后,我就对aw2有了一份别样的期待,果然,艾伦线前期直接大放送,remady再一次展现出了他们那份别具一格,狂野的艺术气息,带给玩家一场视觉听觉的宏大盛宴。这一整章的关卡设计与演出足以载入史册,他们这次直接大胆的将真人演出放置到环境中,配合那有力又明亮的歌声以及摇滚的音乐,将关卡,演出,剧情,战斗,解谜全部砸碎了糅合在一起,带给玩家最怪诞,最抽象,但又最震撼的一场演出。我很想展开了详细讲,但我的能力又不足以让我说清这种模糊的体验,我也不想破坏还没有玩到的玩家的初次体验,所以还是加倍给下一位玩家了。
除了最惊艳的这一首,已经提前上传到各大流媒体平台的Herald of Darkness,游戏的里里外外依旧塞满了高质量的音乐,每章的片尾曲,Wide Awake这几天我已经不知道单曲循环了多少遍,游戏内终章的音乐战,阿提的即兴演出,我只能说,ost赶紧出吧。
还有让本作的配置要求大幅提升的“罪魁祸首”,萨佳和艾伦各自的小屋,以及游戏的地图关卡设计。萨佳和艾伦的小屋都是各自的菜单,在游戏中处于一个独立的场景,但是你可以从游戏中无缝加载进去,不用黑屏也不用读条,这使得游戏运行的时候实际至少在同时跑两个场景,虽然瞬间加载已经有越来越多的游戏在用了,但如果直接将其更深层的应用到游戏性上,而非单纯的展示机能,那岂不是更好。
aw2在这一点上就做的很到位,比如萨佳线的循环式关卡,当然最重量级的还是艾伦线的关卡。艾伦可以通过散落在主线区域里的灵感,将其通过写作的方式直接作用到场景中直接改变场景,成为解谜与叙事的一种形式,虽然略有繁琐,但是真的很惊艳。
最后
心灵杀手2和我今年期待的另一个游戏真的很像,那就是ff16,他们同样有着强大的演出,为了演出而妥协的游戏。但是ff16全都想要,所以其表面功夫做的要比aw2到位很多,然而其灵魂的剧情却同样也是流于表面,演出虽然也很不错,但是除了华丽似乎很难让我有别的感觉,他想讨好所有人,最后却迷失了自我。我也很高兴,心灵杀手2能如此的偏执,他知道自己要做什么,也把自己想做的东西做到了极致,就像是一位偏执的艺术家。
他看起来是remady的执念之作,但从游戏内对控制的各种联动能够看出,remady的野心是拥有一个属于自己的新怪谈宇宙。心灵杀手2与其说是remady的最终目标,倒更像是他们通往最终目标的重要跳台,毕竟他们自己都说了,这不是循环,这是个螺旋。