8年之後,《盜賊遺產2》如何在“繼承”這方面玩出花樣


3樓貓 發佈時間:2022-07-07 16:40:11 作者:hjyx01 Language

8年之後,《盜賊遺產2》如何在“繼承”這方面玩出花樣-第1張

當“繼承”變成了通用配置

在很久以前,以劇情驅動的RPG為代表,遊戲的故事都會追求一點現實層面的合理性——首當其衝的就是“讀檔”的問題:既然角色已經死亡了,為什麼還可以復活呢?而這些遊戲解決的辦法也各不相同,要麼是神明之力、要麼是世界設定(復活魔法)、要麼是時間回溯、要麼是平行世界,我們拿一個最近的例子來說明這一點,就是《尼爾:機械紀元》存檔時的“上傳資料”,也就是我們每一次在戰鬥中陣亡時那個仿生人軀體已經真的被消滅了,讀檔得到的只是一個擁有同樣記憶的複製品——這也就解決了部分玩家心中的一個疑問,那就是為什麼《尼爾:機械紀元》擁有一個長達接近一小時的,不能存檔的序章,這既是對一種傳統的“故事合理性”的尊重,也能夠在最大化的營造那種絕望的壓迫感。

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RPG遊戲的讀檔需要“合規證明”在某種意義上驅動了另一個遊戲類型的誕生,那就是永久死亡的Rogue(肉鴿)——死了就是死了,死了從頭來過成為了肉鴿遊戲最早的經典設定,雖然後來這個類型的遊戲開始千變萬化,但在2013年的《盜賊遺產》以前,並沒有遊戲在“繼承”這一點上做太多的文章。而《盜賊遺產》除了精緻的像素風、高難度的挑戰性、讓人印象深刻的BOSS戰設計以外,最大的特色就在於,給“死了重來”的“讀檔”行為找到了一個合理性,那就是“子嗣繼承”:在迷宮死去以後你的子嗣會繼承你留下的財富繼續探索,在迷宮中所帶出來的一切都會不斷的強化一個不會重來的外部世界,從而最終讓通關的旅程變的越來越容易。

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然而在9年之後,當《盜賊遺產2》作為續作推出時,它感受到的是“大人,時代變了”——當rogue lite成為主流,在循環中獲得“繼承元素”已經不再罕見,甚至成為了遊戲中的標準配置,尤其是《哈迪斯》的名利雙收(在當年的遊戲評獎中拿下來一大堆年度遊戲和其他獎項)讓業界紛紛開始學習它成功的要素,如果說那幾十萬字的對話文本和獨具一格的美術風格並不好複製的話,那麼以魔鏡、裝修桌、武器解鎖&升級、出門神器這些為“組合包”的繼承套餐顯然學起來是相對最容易的。

那麼當原本最大的特質變成了世界標配時,該怎樣建立自己的EGO呢?

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盜賊遺產2:那麼我選擇超級加倍

對於《盜賊遺產2》,一眼可見的變化是像素畫面變成卡通風格,不過水準依然很高——這一點和《risk of rain》(雨中冒險)兩代遊戲的變化如出一轍,不過雨中冒險的步子要更大一點,二代直接變成了3D遊戲。

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如果你從零開始《盜賊遺產2》的遊戲,那麼很快就會面臨被爆殺的結局——當只有“滿級”時約1/4的血量與攻擊力,並且機動力十分孱弱、格擋只能抵消一半傷害還有很長CD、沒有無敵幀翻滾的情況下,面對大量彈幕型敵人和眾多的地圖陷阱,狗帶會比你以為的要來的快得多。

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但反覆狗帶其實只是遊戲的前菜,因為以狗帶作為開始,你才能開始認識到這個遊戲的核心內容,那就是以“繼承”和“建設”作為主題的家園部分——每次死亡以後你需要從3個隨機子嗣中選擇一個來繼續遊戲,這些子嗣的職業會隨機產生於你已經解鎖過的職業,由於遊戲多達15種職業,所以越往後期隨機到特定職業的幾率就越小——這某些方面會帶來一些煩惱,比如弓手這種需要瞄準、攻擊還帶有下墜拋物線的職業因為本作並不支持雙搖桿射擊手感並不算好,但很快會因為“多樣性”打消了這方面的困擾,因為除了海量的職業,隨機產生子嗣還會有著很多正面或者負面的BUFF:正面的BUFF固然可以成為通關的一大助力,但負面DEBUFF也並非毫無價值,負面效果越強的DEBUFF帶來的額外金幣收益越高,比如讓你變為只有幾十點血,0攻擊力,只能擊退和躲避敵人形態的DEBUFF會帶來額外175%的金幣!

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而前面我們已經提到了,這個遊戲很長一段時間的遊玩內容事實上是家園建設——所以真正有意義的是你帶回來了多少金幣、金屬、血液、傳家寶和魔法符文和武器圖紙。在遊戲至少前10小時的流程中,玩家所能做的是儘可能的完成城堡建設來解鎖職業和各種新功能,包括了裝備打造、符文選擇、職業等級等,而他們面臨的,是一個難度不低並且難度曲線同樣陡峭的類惡魔城挑戰地圖。

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用肉鴿的方式玩惡魔城,是為了拖時長麼?

聽起來有點奇怪的原因在於,類惡魔城遊戲需要一個固定的精巧設計的箱庭地圖,但肉鴿遊戲需要的是隨機性,《盜賊遺產2》選擇了一個折中的方式,那就是6個關卡與關卡BOSS是固定的、每個關卡中的元素(傳家寶、獨一閣、神秘閣、精靈寶箱)是固定的,但關卡元素之間的連接房間與連接方式是隨機的。這樣其實和肉鴿遊戲的精神是稍微違背的,因為肉鴿遊戲講究的是快節奏的“過房間”,而類惡魔城則一般會在通過房間方面設置一些障礙來實現存檔點之間的“關卡體驗”,那麼《盜賊遺產2》用這種半隨機地圖,是為了長達幾十小時的遊戲“繼承”內容這碟醋包的餃子麼?

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大概是也不是——因為過關後BOSS門永久摧毀,也就是說這個世界你可以直接快速跳過,前往下一個領域,相應的,這個區域得到的“傳家寶”、“獨一閣”得到的被動技能、精靈、稀有寶箱、神秘閣獲得的配方、符文與金屬&血液等內容也同樣得到了保留。所以這大概是一種類似於《SIFU》的遊戲體驗,一旦你通過了某個關卡,那麼你就在無盡的時間輪迴中獲得了一個“向前推進”的存檔點。

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所以從這個角度來說,大概對於《盜賊遺產2》的設計思路能夠更加理解一些了,對於絕大部分動作砍殺類的肉鴿遊戲而言,蛋糕上的櫻桃是關卡的BOSS戰,之前的流程基本可以視為“構築過程”,並不會有太高的難度,玩家所需要做的是在血量等狀態的保持和強化戰鬥力之間尋找一個平衡。但在《盜賊遺產2》中,無論是跑圖還是資源獲取都有相當的難度,它與以下關鍵詞息息相關:碰撞傷害、跳跳樂、戰鬥。

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關於跳跳樂這一點,必須要搭配“碰撞傷害”來食用大概效果更佳——為了降低難度可以在“房規”中關閉碰撞傷害,但遊戲專門針對碰撞傷害做了空中的“立回”(受到傷害後立刻按A可以保持無敵狀態而不被擊退),這樣的空中立回配合迴旋踢(其實也就是傳統惡魔城的踩頭跳)、進管道和大小跳、空中dash等常規跑圖能力,可以在一些跑圖環節中玩出大量的花樣,當然,對此我的感悟是——幹嘛不做個類惡魔城呢?

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對於戰鬥而言,每個角色的進攻方式大概可以概括為攻擊、天賦和技能,比如劍士初始的攻擊是揮砍、初始的天賦是舉盾(抵擋一半傷害)、初始的技能是豪火球之術,這些內容在迷宮內可以別替換為強的多的多的替代品,比如舉盾天賦可以換成群體凍結——群體凍結的含金量自不必提,更加過分的是這個技能的CD方式是受到傷害後就刷新,也就是一個特別肉的戰士拿到這個天賦配合一定的回覆手段幾乎就可以一路換血過關。

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除了在迷宮中替換到更強大的攻擊模組,主要的增強方式還有決心換遺物——簡單來說就是你攜帶的初始裝備越少,能換到的遺物就越多,比如輕裝戰士的初始決心值是225%,當決心值低於100%時會扣減生命上限作為懲罰,但一般來說,還是推薦儘可能的“滿裝”出門,因為真正有實力畢業通關之前,你的遊戲目標應該是:

傳家寶(想要開啟區域BOSS大門必須拿到的能力,需要經歷連續房間的挑戰)

獨一閣(每個世界獨一無二的隱藏房間,開啟永久被動加成)

神秘閣(類似於傳家寶挑戰,不過沒有跳跳樂環節,就是連續殺怪,最終寶箱包含大量金屬與血液)

寶箱(包含金屬與血液,一般會有先進區域和強力怪物駐守)

精靈寶箱(需要解謎,多半要求無傷或者不落地的連續彈跳,包含遺物等稀有物品)

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現階段的問題

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事實上從2020年8月19日公佈EA版本以來,《盜賊遺產2》經過了很長時間的內容填充與遊戲各方面內容的優化,並且在1.0版本推出以後並沒有停下繼續改進的腳步。目前的遊戲版本已經十分的完善,也有非常充足的可玩內容,不過相對於很久之前的EA版,沒有改變的問題大概還有糟糕的機翻和不怎麼樣的引導——關於前一條大概已經是目前“外國遊戲又被國內無良翻譯工作室坑了”的常態暫且不表,後一條的話我個人傾向於做一個故事性的“序章”來完成教學大概會體驗好很多,目前這種遊戲內放一堆文本,剩下的全靠蒙的謎題、戰鬥、系統機制實在是容易讓新玩家一頭霧水。

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結論:值得一玩,且與市面上大部分肉鴿風味不同

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總的來說,如果你是一個肉鴿類遊戲的愛好者,並且市面上的名作比如《以撒的結合》、《挺進槍牢》、《哈迪斯》、《死亡細胞》等都已經玩過了的話,那麼作為再次一檔的“代餐”而言,《盜賊遺產2》絕對是那個值得一試的目標,儘管其實難度有點高會有些勸退,但漫長的繼承養成環節足以讓任何刷的夠久的玩家找到自己的遊戲節奏和適合的方式並且順利通關,豐富的遊戲機制、可選職業也能夠讓幾十小時的“繼承”之旅並不枯燥,總體而言還是一款值得推薦的佳作。


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