8年之后,《盗贼遗产2》如何在“继承”这方面玩出花样


3楼猫 发布时间:2022-07-07 16:40:11 作者:hjyx01 Language

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当“继承”变成了通用配置

在很久以前,以剧情驱动的RPG为代表,游戏的故事都会追求一点现实层面的合理性——首当其冲的就是“读档”的问题:既然角色已经死亡了,为什么还可以复活呢?而这些游戏解决的办法也各不相同,要么是神明之力、要么是世界设定(复活魔法)、要么是时间回溯、要么是平行世界,我们拿一个最近的例子来说明这一点,就是《尼尔:机械纪元》存档时的“上传资料”,也就是我们每一次在战斗中阵亡时那个仿生人躯体已经真的被消灭了,读档得到的只是一个拥有同样记忆的复制品——这也就解决了部分玩家心中的一个疑问,那就是为什么《尼尔:机械纪元》拥有一个长达接近一小时的,不能存档的序章,这既是对一种传统的“故事合理性”的尊重,也能够在最大化的营造那种绝望的压迫感。

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RPG游戏的读档需要“合规证明”在某种意义上驱动了另一个游戏类型的诞生,那就是永久死亡的Rogue(肉鸽)——死了就是死了,死了从头来过成为了肉鸽游戏最早的经典设定,虽然后来这个类型的游戏开始千变万化,但在2013年的《盗贼遗产》以前,并没有游戏在“继承”这一点上做太多的文章。而《盗贼遗产》除了精致的像素风、高难度的挑战性、让人印象深刻的BOSS战设计以外,最大的特色就在于,给“死了重来”的“读档”行为找到了一个合理性,那就是“子嗣继承”:在迷宫死去以后你的子嗣会继承你留下的财富继续探索,在迷宫中所带出来的一切都会不断的强化一个不会重来的外部世界,从而最终让通关的旅程变的越来越容易。

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然而在9年之后,当《盗贼遗产2》作为续作推出时,它感受到的是“大人,时代变了”——当rogue lite成为主流,在循环中获得“继承元素”已经不再罕见,甚至成为了游戏中的标准配置,尤其是《哈迪斯》的名利双收(在当年的游戏评奖中拿下来一大堆年度游戏和其他奖项)让业界纷纷开始学习它成功的要素,如果说那几十万字的对话文本和独具一格的美术风格并不好复制的话,那么以魔镜、装修桌、武器解锁&升级、出门神器这些为“组合包”的继承套餐显然学起来是相对最容易的。

那么当原本最大的特质变成了世界标配时,该怎样建立自己的EGO呢?

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盗贼遗产2:那么我选择超级加倍

对于《盗贼遗产2》,一眼可见的变化是像素画面变成卡通风格,不过水准依然很高——这一点和《risk of rain》(雨中冒险)两代游戏的变化如出一辙,不过雨中冒险的步子要更大一点,二代直接变成了3D游戏。

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如果你从零开始《盗贼遗产2》的游戏,那么很快就会面临被爆杀的结局——当只有“满级”时约1/4的血量与攻击力,并且机动力十分孱弱、格挡只能抵消一半伤害还有很长CD、没有无敌帧翻滚的情况下,面对大量弹幕型敌人和众多的地图陷阱,狗带会比你以为的要来的快得多。

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但反复狗带其实只是游戏的前菜,因为以狗带作为开始,你才能开始认识到这个游戏的核心内容,那就是以“继承”和“建设”作为主题的家园部分——每次死亡以后你需要从3个随机子嗣中选择一个来继续游戏,这些子嗣的职业会随机产生于你已经解锁过的职业,由于游戏多达15种职业,所以越往后期随机到特定职业的几率就越小——这某些方面会带来一些烦恼,比如弓手这种需要瞄准、攻击还带有下坠抛物线的职业因为本作并不支持双摇杆射击手感并不算好,但很快会因为“多样性”打消了这方面的困扰,因为除了海量的职业,随机产生子嗣还会有着很多正面或者负面的BUFF:正面的BUFF固然可以成为通关的一大助力,但负面DEBUFF也并非毫无价值,负面效果越强的DEBUFF带来的额外金币收益越高,比如让你变为只有几十点血,0攻击力,只能击退和躲避敌人形态的DEBUFF会带来额外175%的金币!

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而前面我们已经提到了,这个游戏很长一段时间的游玩内容事实上是家园建设——所以真正有意义的是你带回来了多少金币、金属、血液、传家宝和魔法符文和武器图纸。在游戏至少前10小时的流程中,玩家所能做的是尽可能的完成城堡建设来解锁职业和各种新功能,包括了装备打造、符文选择、职业等级等,而他们面临的,是一个难度不低并且难度曲线同样陡峭的类恶魔城挑战地图。

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用肉鸽的方式玩恶魔城,是为了拖时长么?

听起来有点奇怪的原因在于,类恶魔城游戏需要一个固定的精巧设计的箱庭地图,但肉鸽游戏需要的是随机性,《盗贼遗产2》选择了一个折中的方式,那就是6个关卡与关卡BOSS是固定的、每个关卡中的元素(传家宝、独一阁、神秘阁、精灵宝箱)是固定的,但关卡元素之间的连接房间与连接方式是随机的。这样其实和肉鸽游戏的精神是稍微违背的,因为肉鸽游戏讲究的是快节奏的“过房间”,而类恶魔城则一般会在通过房间方面设置一些障碍来实现存档点之间的“关卡体验”,那么《盗贼遗产2》用这种半随机地图,是为了长达几十小时的游戏“继承”内容这碟醋包的饺子么?

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大概是也不是——因为过关后BOSS门永久摧毁,也就是说这个世界你可以直接快速跳过,前往下一个领域,相应的,这个区域得到的“传家宝”、“独一阁”得到的被动技能、精灵、稀有宝箱、神秘阁获得的配方、符文与金属&血液等内容也同样得到了保留。所以这大概是一种类似于《SIFU》的游戏体验,一旦你通过了某个关卡,那么你就在无尽的时间轮回中获得了一个“向前推进”的存档点。

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所以从这个角度来说,大概对于《盗贼遗产2》的设计思路能够更加理解一些了,对于绝大部分动作砍杀类的肉鸽游戏而言,蛋糕上的樱桃是关卡的BOSS战,之前的流程基本可以视为“构筑过程”,并不会有太高的难度,玩家所需要做的是在血量等状态的保持和强化战斗力之间寻找一个平衡。但在《盗贼遗产2》中,无论是跑图还是资源获取都有相当的难度,它与以下关键词息息相关:碰撞伤害、跳跳乐、战斗。

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关于跳跳乐这一点,必须要搭配“碰撞伤害”来食用大概效果更佳——为了降低难度可以在“房规”中关闭碰撞伤害,但游戏专门针对碰撞伤害做了空中的“立回”(受到伤害后立刻按A可以保持无敌状态而不被击退),这样的空中立回配合回旋踢(其实也就是传统恶魔城的踩头跳)、进管道和大小跳、空中dash等常规跑图能力,可以在一些跑图环节中玩出大量的花样,当然,对此我的感悟是——干嘛不做个类恶魔城呢?

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对于战斗而言,每个角色的进攻方式大概可以概括为攻击、天赋和技能,比如剑士初始的攻击是挥砍、初始的天赋是举盾(抵挡一半伤害)、初始的技能是豪火球之术,这些内容在迷宫内可以别替换为强的多的多的替代品,比如举盾天赋可以换成群体冻结——群体冻结的含金量自不必提,更加过分的是这个技能的CD方式是受到伤害后就刷新,也就是一个特别肉的战士拿到这个天赋配合一定的回复手段几乎就可以一路换血过关。

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除了在迷宫中替换到更强大的攻击模组,主要的增强方式还有决心换遗物——简单来说就是你携带的初始装备越少,能换到的遗物就越多,比如轻装战士的初始决心值是225%,当决心值低于100%时会扣减生命上限作为惩罚,但一般来说,还是推荐尽可能的“满装”出门,因为真正有实力毕业通关之前,你的游戏目标应该是:

传家宝(想要开启区域BOSS大门必须拿到的能力,需要经历连续房间的挑战)

独一阁(每个世界独一无二的隐藏房间,开启永久被动加成)

神秘阁(类似于传家宝挑战,不过没有跳跳乐环节,就是连续杀怪,最终宝箱包含大量金属与血液)

宝箱(包含金属与血液,一般会有先进区域和强力怪物驻守)

精灵宝箱(需要解谜,多半要求无伤或者不落地的连续弹跳,包含遗物等稀有物品)

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现阶段的问题

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事实上从2020年8月19日公布EA版本以来,《盗贼遗产2》经过了很长时间的内容填充与游戏各方面内容的优化,并且在1.0版本推出以后并没有停下继续改进的脚步。目前的游戏版本已经十分的完善,也有非常充足的可玩内容,不过相对于很久之前的EA版,没有改变的问题大概还有糟糕的机翻和不怎么样的引导——关于前一条大概已经是目前“外国游戏又被国内无良翻译工作室坑了”的常态暂且不表,后一条的话我个人倾向于做一个故事性的“序章”来完成教学大概会体验好很多,目前这种游戏内放一堆文本,剩下的全靠蒙的谜题、战斗、系统机制实在是容易让新玩家一头雾水。

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结论:值得一玩,且与市面上大部分肉鸽风味不同

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总的来说,如果你是一个肉鸽类游戏的爱好者,并且市面上的名作比如《以撒的结合》、《挺进枪牢》、《哈迪斯》、《死亡细胞》等都已经玩过了的话,那么作为再次一档的“代餐”而言,《盗贼遗产2》绝对是那个值得一试的目标,尽管其实难度有点高会有些劝退,但漫长的继承养成环节足以让任何刷的够久的玩家找到自己的游戏节奏和适合的方式并且顺利通关,丰富的游戏机制、可选职业也能够让几十小时的“继承”之旅并不枯燥,总体而言还是一款值得推荐的佳作。


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