首先庫洛的畫風得到了繼承,雖然因為還是技術測試階段還有些粗糙,不過眾所周知,庫洛測試和公測是兩個遊戲,從戰雙裡就能看出來,所以優化上並不用擔心。
戰鬥畫面來看動作很流暢,不過有些抖屏,庫洛的角色戰鬥設計基本也不用擔心,看了測試也確實如此,等後續優化就行。
以上是好的地方,也是庫洛值得信任的地方,那麼下面是一些我覺得鳴潮不好的地方和一些小建議。
第一點,作為新的開放世界手遊,雖然有前輩原神探路,可以從中汲取養分,但是寶啊,也不能什麼都吸啊。
我不知道什麼時候開始開箱子成了開放世界的必須品?難道就我一個人覺得在開放世界路邊撿箱子很怪異嗎?和環境一點都不融洽,原神是,幻塔是,庫洛又要繼承?完全沒有必要吧?你採集道具就算了,打怪爆箱子也行,或者一些珍貴道具你做成隱藏箱子也行數量設置的極少極少就行,但曠野撿那種一模一樣,數量還多的跟垃圾一樣還是沒有一點驚喜感的箱子是真的撈啊,你把這種箱子換成野怪隨機爆箱子都比這強一萬倍啊。
第二點,野怪掉落方面,我覺得野怪掉落道具設置是一個很有必要優化的點,我玩原神幻塔的時候除了開始那會,之後完全沒有打野怪的慾望,為什麼?因為這些野怪掉落撈啊,如何提升玩家對野怪的興趣?在某種野怪身上設置一種掉落概率超極低的珍貴武器道具或者是限定武器材料,又或者借鑑一下刀劍神域裡的怪物掉落s級食物道具那種,又或者坐騎道具,這些不是妥妥的增加可玩性,調動玩家積極性的方法麼?
第三點,那個殺boss之後能吸收進行幻靈(叫啥忘了)變身的設計很棒(松倫哥是看了黑神話悟空吧(doge)),不過我提一些小建議,變身能不能獨立設置一套戰鬥技能,延長幻化時間,瞬間變身感覺時間太短了,爽感不夠呀,如果這點不行,那能不能在脫離戰鬥狀態後取消掉幻化時間限制,幻化成鳥就可以飛,又或者脫離戰鬥後幻化直接把boss變成坐騎?我超想把那個大烏龜和大鯨魚變成坐騎的!!!如果大小也能保留或者只是稍微小一點簡直絕了好麼!!
第四點,梯雲縱建議不要優化掉,快速移動和攀巖能夠讓玩家更好的體驗有意義的遊戲內容,減少浪費在重複的跑圖上浪費的時間,也可以讓玩家的熱情不會消磨在這種沒用的地方,喜歡看風景的玩家可以不用,不喜歡的看的能有效趕路。
第五點,坐騎系統和寵物系統,這點和第三點有些重複,單獨拉出來一點是想顯得醒目點,原神目前好像還沒出這兩個系統,但我覺得為了擴展玩法是遲早的事,如果原神先做出來你在做就會一直揹著拾人牙慧的名,但要是鳴潮先做出來就有先手的優勢,玩法創新能給玩家留下好感,當然不能太冗餘,個人建議就基於那個變身系統做改進。你想想,脫離戰鬥之後一變身,角色騎上了一隻跟boss一樣大(大小真的很重要,這個得注意比例,不一定要跟boss一樣大,但要是跟角色搭配上感覺太小就很沒勁了)的鳥飛走,絕對是玩家的一個興趣點
第六點,聯機系統,寶啊,兩年了,你的聯機技術到底咋樣了,雙寶的聯機系統我是真的會謝啊,加百列那會聯機十次有八次給我整掉線,那才是三人聯機呀,後來我就沒碰過聯機了,聽說有優化,也不知道優化的怎麼樣,不過鳴潮聯機我的期望是能多一點的,如果可以的話十幾二十個人聯機打大boss就真的太棒了,以雙寶做boss的能力,沒十幾個人一起攻略boss的場面真的是浪費啊,刀劍神域的期望就在你們身上了啊!!!
說起刀劍,裡面boss設計簡直可以照搬啊有木有。
這些就是一些個人的小想法,希望能有用吧
最後,鳴潮加油!!!!公測咱不急,好好做好內容!!!