遊戲玩法上面:
首先玩法上,我覺得可以有探索新地圖啊,打新BOSS,體驗角色劇情,玩玩遊戲內的小遊戲,解鎖親密度之類的可以滿足大眾玩家的這些玩法。 不過最重要的核心玩法上面!我心目中鳴潮還得是一個動作硬核類型的遊戲:既然都有了彈反,極限閃避,無敵幀技能,二段跳,鉤爪等等能提高很多操作上限的玩法,我們何不完完全全的開發出來呢?完全可以設置多一些專門的BOSS和小怪幫助新手玩家熟悉並熟練使用這些技巧,大後期也可以安心的出各種酷炫強力的BOSS,也不會因為被玩家接受不能從而抑制了設計怪物的動作技能的天馬行空的想法。(後面也有詳細講我的想法)
然後是手遊傳統模式養成系統:
我希望能夠儘量減少重複的行為(重複刷怪,重複收集材料,重複跑圖等等)
1, 養成玩法能大部分跟成就掛鉤而不是和戰鬥系統(面板屬性)強掛鉤,加傷的機制和裝備(意識)也不要太過於多和複雜。(若一套技能怪就沒了那還是動作遊戲麼,而且對於遊戲後期的屬性數值膨脹問題也有很大影響。所以我傾向於裝備增加的是角色的肉度和容錯)
2, 我不贊成那種一個簡單的材料來回刷來提升角色屬性的養成方法。相同的事情重複去做(刷材料)太過無聊枯燥並且會消磨玩家對遊戲的熱情。最好是通過某個主線劇情、支線劇情或者是探索大地圖中某個特殊的關卡就能一次性的提升面板屬性,而不是遊戲裡面的各種裝備副屬性,升級素材等等養成材料需要無限刷,變成一個刷副本的模擬器,這種養成模式在長草期真的容易勸退很多的玩家。
下面是養成系統改變後、角色基礎面板屬性提升大幅下降後,可能遇到的,可以改進的一些問題和我的具體想法:
對於無法大幅度提升面板屬性導致BOSS太強卡關卡劇情這方面:可以參考黑神話悟空通過變身來跳過BOSS繼續體驗接下來的劇情的思路,應用在鳴潮裡可以是加一些密道或者解謎等等手段來逃課繼續體驗劇情。然後若是正面擊殺BOSS則可以有成就、武器皮膚或召喚BOSS出場等等的獎勵。
對於要使玩家和大地圖之間能有更強的交互性的問題:(我特別希望有這種玩法:類似把副本搬到大世界之中)完全可以把新地圖的地圖小怪設計的更加強力很多:攻擊慾望、追擊距離、隱蔽性、速度、屬性等等,讓遊戲更有動作遊戲的生存模式的感覺(反正死亡也沒懲罰多死幾次又咋樣。咳咳甚至我覺得有死亡懲罰還更刺激一些,SAO不就是因為無法登出而且死亡懲罰就是現實世界的死亡才刺激嗎手動doge)。使玩家探索每一塊新地圖都得花費大量的時間、智力和努力,這樣才更有成就感和可玩性,並且可以大大提升地圖的利用率、遊戲的遊玩時間。(打不過甚至可以叫朋友進入你的世界一起開荒)
直到擊敗了首領或者完成了某部分劇情才能使怪物安分下來或者消失。在怪物消失後的地圖上還可以有新劇情,新任務,新成就,新地圖。
對於限制玩家遊戲進度的建議:我認為可以把主線任務放到每過一個週末才開放一點主線劇情來推動大世界地圖的探索,沒完成的當然也可以攢下來。(不是說沒過劇情就不能探索大世界,反而是過了大世界獲得某個任務道具打死某個BOSS才能解鎖劇情)這樣就可以通過任務和成就來激勵玩家去探索,儘量不要讓玩家為了材料反覆的去刷怪(重複的做一件事很枯燥,這種玩法能少就少,可以通過增加怪物難度的方法延長遊戲時間)。
關於長草期的無盡深淵:希望可以不要有每關時間的限制,這樣就不會只追求面板輸出,而是更主要追求操作性。不會出現“因為輸出不夠怎樣都不可能打得過這關所以就不打了”的情況。可以大大延長探索完大地圖沒事幹的玩家的遊戲時長。
最後,雖然我的表述可能有點亂,但我還是希望鳴潮成為可以平衡養成玩法和核心動作玩法的硬核實力開放世界遊戲,減少每日枯燥的重複的“上班打卡”行為和反覆的無聊的收集同一種材料的不良體驗。(哪怕氪金能解決我都願意,與其讓代肝登錄我的號不如讓官方賺了這筆錢。)
(如果一定要有日活指標的話我希望每日任務是鍛鍊技巧:彈反2次,完美閃避2次,成功使用出角色特殊攻擊技能2次之類的,而不是到處跑圖。)
(甚至我覺得可以搞個技能熟練度的設定:隨著技能成功使用的次數增加,觸發技能的條件變得更加寬泛)
(待補充)