游戏玩法上面:
首先玩法上,我觉得可以有探索新地图啊,打新BOSS,体验角色剧情,玩玩游戏内的小游戏,解锁亲密度之类的可以满足大众玩家的这些玩法。 不过最重要的核心玩法上面!我心目中鸣潮还得是一个动作硬核类型的游戏:既然都有了弹反,极限闪避,无敌帧技能,二段跳,钩爪等等能提高很多操作上限的玩法,我们何不完完全全的开发出来呢?完全可以设置多一些专门的BOSS和小怪帮助新手玩家熟悉并熟练使用这些技巧,大后期也可以安心的出各种酷炫强力的BOSS,也不会因为被玩家接受不能从而抑制了设计怪物的动作技能的天马行空的想法。(后面也有详细讲我的想法)
然后是手游传统模式养成系统:
我希望能够尽量减少重复的行为(重复刷怪,重复收集材料,重复跑图等等)
1, 养成玩法能大部分跟成就挂钩而不是和战斗系统(面板属性)强挂钩,加伤的机制和装备(意识)也不要太过于多和复杂。(若一套技能怪就没了那还是动作游戏么,而且对于游戏后期的属性数值膨胀问题也有很大影响。所以我倾向于装备增加的是角色的肉度和容错)
2, 我不赞成那种一个简单的材料来回刷来提升角色属性的养成方法。相同的事情重复去做(刷材料)太过无聊枯燥并且会消磨玩家对游戏的热情。最好是通过某个主线剧情、支线剧情或者是探索大地图中某个特殊的关卡就能一次性的提升面板属性,而不是游戏里面的各种装备副属性,升级素材等等养成材料需要无限刷,变成一个刷副本的模拟器,这种养成模式在长草期真的容易劝退很多的玩家。
下面是养成系统改变后、角色基础面板属性提升大幅下降后,可能遇到的,可以改进的一些问题和我的具体想法:
对于无法大幅度提升面板属性导致BOSS太强卡关卡剧情这方面:可以参考黑神话悟空通过变身来跳过BOSS继续体验接下来的剧情的思路,应用在鸣潮里可以是加一些密道或者解谜等等手段来逃课继续体验剧情。然后若是正面击杀BOSS则可以有成就、武器皮肤或召唤BOSS出场等等的奖励。
对于要使玩家和大地图之间能有更强的交互性的问题:(我特别希望有这种玩法:类似把副本搬到大世界之中)完全可以把新地图的地图小怪设计的更加强力很多:攻击欲望、追击距离、隐蔽性、速度、属性等等,让游戏更有动作游戏的生存模式的感觉(反正死亡也没惩罚多死几次又咋样。咳咳甚至我觉得有死亡惩罚还更刺激一些,SAO不就是因为无法登出而且死亡惩罚就是现实世界的死亡才刺激吗手动doge)。使玩家探索每一块新地图都得花费大量的时间、智力和努力,这样才更有成就感和可玩性,并且可以大大提升地图的利用率、游戏的游玩时间。(打不过甚至可以叫朋友进入你的世界一起开荒)
直到击败了首领或者完成了某部分剧情才能使怪物安分下来或者消失。在怪物消失后的地图上还可以有新剧情,新任务,新成就,新地图。
对于限制玩家游戏进度的建议:我认为可以把主线任务放到每过一个周末才开放一点主线剧情来推动大世界地图的探索,没完成的当然也可以攒下来。(不是说没过剧情就不能探索大世界,反而是过了大世界获得某个任务道具打死某个BOSS才能解锁剧情)这样就可以通过任务和成就来激励玩家去探索,尽量不要让玩家为了材料反复的去刷怪(重复的做一件事很枯燥,这种玩法能少就少,可以通过增加怪物难度的方法延长游戏时间)。
关于长草期的无尽深渊:希望可以不要有每关时间的限制,这样就不会只追求面板输出,而是更主要追求操作性。不会出现“因为输出不够怎样都不可能打得过这关所以就不打了”的情况。可以大大延长探索完大地图没事干的玩家的游戏时长。
最后,虽然我的表述可能有点乱,但我还是希望鸣潮成为可以平衡养成玩法和核心动作玩法的硬核实力开放世界游戏,减少每日枯燥的重复的“上班打卡”行为和反复的无聊的收集同一种材料的不良体验。(哪怕氪金能解决我都愿意,与其让代肝登录我的号不如让官方赚了这笔钱。)
(如果一定要有日活指标的话我希望每日任务是锻炼技巧:弹反2次,完美闪避2次,成功使用出角色特殊攻击技能2次之类的,而不是到处跑图。)
(甚至我觉得可以搞个技能熟练度的设定:随着技能成功使用的次数增加,触发技能的条件变得更加宽泛)
(待补充)