The CRPG Book 全新譯本 《CRPG 通鑑》#251:2010-2014:隨心遊玩(以及創造)任何遊戲


3樓貓 發佈時間:2023-10-01 03:32:26 作者:CRPG通鑑 Language

翻譯:Urunamo
多年以來,遊戲業都被幾家大型開發商牢牢捏在手中,而在本世紀的第二個十年裡,這個行業終於迎來了大眾化的曙光。
遊戲線上銷售蓬勃發展,其中 Steam 佔了市場的大頭。2012 年綠光(Greenlight)系統[1]推出後,每一個開發者都有機會讓他們的遊戲登上 Steam 平臺,或者說至少可以朝這個方向努力。2013 年,Steam 又推出了“搶先體驗”(Early Access)服務,這使開發者能夠售賣仍在製作中的遊戲,以此募集資金、完成開發。
眾籌同樣為許多開發者鋪建了一條逐夢之路。僅僅 Kickstarter[2] 一家就表示有過萬款遊戲在其平臺上完成集資。遊戲引擎以及主機開發工具也變得便宜不少,有些時候甚至會免費贈送。
手遊和獨立遊戲一併崛起,改變了人們對遊戲定價與銷售方式的看法。均價大約 60 美金的 3A 大作仍然是熱門之選,不過也有許多人將 5-10 美金的低成本獨立遊戲和 20 美金 左右的中型遊戲收入囊中。放在今天,這似乎稀鬆平常,但其背後實際是一條漫漫長路:哪怕在 2009 年,Runic 將《火炬之光》(Torchlight)定價為 20 美元時,大眾也還認為這是項激進大膽的策略。
種種因素影響下,一個有意思的 2D 獨立遊戲賺取的利潤可能會和一部價格高昂、技術先進的 3D 大作旗鼓相當。此時,數年來一直高聳於遊戲業面前的金錢門檻已然倒塌。
海外市場[3]和我們的距離也更近一步。直到 2012 年,第一部《黑暗靈魂》(Dark Souls)才在大量玩家的請願下移植到 PC 端,不過很快人們就能在 Steam 上看見日本主流工作室的作品,以及《露塞提婭:道具屋經營妙方》(Recettear)[4]和《片道勇者》(One Way Heroics)[5]這樣的獨立遊戲,而這一切都歸功於一批新興的本地化公司。
結果,每年發售的遊戲越來越多,每部作品就更難到吸引到人們的注意力,有些人將這種現象稱為“獨立遊戲泡沫”或是“開閘洩洪”。這最終導致很多遊戲發行後因無法盈利而很快關停。玩家也往往頗有怨言,因為不少開發者也通過 Kickstarter 或者 Steam 的“搶先體驗”籌集資金,最終卻沒有真正完成開發,只留下一片埋葬著無數爛尾遊戲的墳塋。
儘管如此,和 2000 年初的遊戲發行荒相比,這一轉變還是喜聞樂見的,因為玩家此時的選擇之多前所未有。
現在,一款遊戲可能是一個獨立製作人的心血,也可能是中型工作室或是 3A 大廠的作品;可能來自美國、歐洲,也可能來自日本、中國、南美和非洲;開發者可能是專業程序員,也可能是由免費開發引擎助力,獨具匠心的業餘人士;開發目的可能是追求情懷,也可能僅僅是想探索新事物。
說真的,這是多好的一個遊戲時代啊。
趨勢:
眾籌:最早的在線眾籌可追溯至本世紀初,比如,人們可以在 ArtistShare 平臺上資助喜歡的藝術家。不過,真正的轉折點出現在 2012 年:Tim Schafer 在 Kickstarter 上為他的冒險遊戲發起了眾籌,目標金額為 40 萬美金,最終卻籌到了 300 多萬。這吸引了所有人的目光,隨後大量眾籌項目紛紛湧現,其中既有小型獨立遊戲,也有耗資數百萬的大工程,比如 OUYA 主機和 Oculus Rift 頭戴式顯示器。
 Tim Schafer 的《Double Fine冒險》(Double Fine Adventure)在 2014 年發售,並更名為《破碎時光》(Broken Age)。

Tim Schafer 的《Double Fine冒險》(Double Fine Adventure)在 2014 年發售,並更名為《破碎時光》(Broken Age)。

YouTube 主播和直播平臺:YouTube 於 2005 年問世,而大約在五年之後,遊戲頻道迎來了爆發式的增長。人們愈發傾向從 YouTube 主播處獲取信息,因此傳統網媒在 PewDiePie、Markiplier 和 Total Biscuit 等著名主播的映襯下黯然失色。在這一時期,做遊戲直播(以及看遊戲直播)開始成為許多人的愛好,直播平臺 Twitch 誕生,主機開始內置直播功能,電競錦標賽等大型活動則吸引了成百上千萬的觀眾。
2014 年,《英雄聯盟》S4 全球總決賽的觀賽人數突破 2700 萬。

2014 年,《英雄聯盟》S4 全球總決賽的觀賽人數突破 2700 萬。

體感遊戲:2010 年,針對任天堂 Wii 那套出奇成功的體感控制器,微軟和索尼推出了各自的競品,也即 Xbox 360 Kinect 和 PlayStation Move。兩家公司力推他們的配件,但兩者都沒有徹底理解顧客的需求、滿足顧客的期望。在推出 Xbox One 之時,微軟還曾嘗試強行綁定 Kinect 2.0,但最終還是放棄了這個計劃;而索尼則將體感控制器合併到了 PlayStation VR 之中。
Kinect 銷量達 2400 萬套,PlayStation Move 的銷量也有 1500 萬套,但它們都不算是成功的產品。

Kinect 銷量達 2400 萬套,PlayStation Move 的銷量也有 1500 萬套,但它們都不算是成功的產品。

2010 年:
iPad 發售。它的定位介乎手機和遊戲主機之間,吸引了許多獨立遊戲登上這一平臺。
2011 年:
任天堂 3DS 是 DS 的升級版,內置裸眼 3D 功能,遊戲庫也相當龐大。截至目前,3DS 的銷量已突破 6500 萬臺[6]。
Twitch 問世。最初,Twitch 只是從 justin.tv[7] 獨立出來的遊戲直播板塊,但在接下來的幾年中,它的知名度急劇攀升,到 2015 年,其月均訪問用戶量就已突破 1 億。
《小龍斯派羅的大冒險》(Skylanders: Spyro’s Adventure)引發了將收藏性玩具與電子遊戲進行聯動的熱潮。此後,任天堂和迪士尼都推出了各自的玩具系列。
PlayStation Vita 發售,其定位為 3DS 的競品,但很快被索尼放棄。據統計,其銷量大約為 1000 萬臺。
2012 年:
Oculus Rist 發售。這是 Kickstarter 上的一個眾籌項目,最終籌集了 250 萬美金。在 Oculus 的理念中,虛擬現實是“時代的下一步”。2014 年,該公司被 Facebook 以 20 億美金的價格收購。
Steam 綠光(Steam Greenlight)的出現讓任何人都有機會將遊戲上傳到 Steam,成千上萬的小型開發商如“開閘洩洪”般湧現。
Wii U 發售,既保留了前代機的體感控制,還推出了全新的觸屏手柄。但由於對第三方遊戲廠商的支持不足[8],其銷量僅有 1300 萬臺。
2013 年:
PlayStation(PS4)發售。在 2016 年,索尼還推出了 PS4 Pro。與 原版相比,Pro 的性能更為強勁,並且是一臺為 VR 和 4K 遊戲量身打造的主機。
Xbox One 發售,最初與體感控制器 Kinect 2.0 強行綁定,但後者很快就被微軟放棄。截至 2016 年 1 月,Xbox One 的銷量約達 1800 萬套,為 PS4 同期銷量的一半。
註釋:
[1] 譯者注:綠光系統於 2012 年推出,用戶可以通過投票來決定哪些獨立遊戲能夠進入 Steam 商城。2017 年,Valve 關停綠光系統,並推出 Steam Direct 作為替代。
[2] 譯者注:Kickstarter 於 2009 年在美國成立,目前是全球最大的網絡眾籌平臺之一。
[3] 譯者注:顯然是相對西方而言。
[4] 譯者注:日本同人遊戲開發商 EasyGameStation 的一款模擬經營 RPG 遊戲。
[5] 譯者注:日本獨立遊戲開發商 SmokingWOLF 的一款 roguelike RPG 遊戲。
[6] 譯者注:截至 2021 年 3 月,3DS 的銷量已達到 7594 萬臺。
[7] 譯者注:由於 Twitch 實在太過成功,母公司 Justin.tv, Inc在 2014 年與 Twitch 重新合併,改名為 Twitch Interactive,並關停了 Justin.tv 的相關服務,專注於 Twitch 業務。
[8] 譯者注:Wii U 的硬件策略相當保守,除機能問題以外,其主機架構也與主流的 x86 背道而馳,極大地增加了第三方的開發難度,甚至對自家遊戲的開發都造成了一定障礙。
實體書最新進展:本書正在進行第二次編校和排版,因體量龐大,最新預期調整為 2023 年 5 月,各位編輯老師們都非常努力地讓本書儘快與大家見面,非常感謝各位讀者長久以來的支持。
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