The CRPG Book 全新译本 《CRPG 通鉴》#251:2010-2014:随心游玩(以及创造)任何游戏


3楼猫 发布时间:2023-10-01 03:32:26 作者:CRPG通鉴 Language

翻译:Urunamo
多年以来,游戏业都被几家大型开发商牢牢捏在手中,而在本世纪的第二个十年里,这个行业终于迎来了大众化的曙光。
游戏线上销售蓬勃发展,其中 Steam 占了市场的大头。2012 年绿光(Greenlight)系统[1]推出后,每一个开发者都有机会让他们的游戏登上 Steam 平台,或者说至少可以朝这个方向努力。2013 年,Steam 又推出了“抢先体验”(Early Access)服务,这使开发者能够售卖仍在制作中的游戏,以此募集资金、完成开发。
众筹同样为许多开发者铺建了一条逐梦之路。仅仅 Kickstarter[2] 一家就表示有过万款游戏在其平台上完成集资。游戏引擎以及主机开发工具也变得便宜不少,有些时候甚至会免费赠送。
手游和独立游戏一并崛起,改变了人们对游戏定价与销售方式的看法。均价大约 60 美金的 3A 大作仍然是热门之选,不过也有许多人将 5-10 美金的低成本独立游戏和 20 美金 左右的中型游戏收入囊中。放在今天,这似乎稀松平常,但其背后实际是一条漫漫长路:哪怕在 2009 年,Runic 将《火炬之光》(Torchlight)定价为 20 美元时,大众也还认为这是项激进大胆的策略。
种种因素影响下,一个有意思的 2D 独立游戏赚取的利润可能会和一部价格高昂、技术先进的 3D 大作旗鼓相当。此时,数年来一直高耸于游戏业面前的金钱门槛已然倒塌。
海外市场[3]和我们的距离也更近一步。直到 2012 年,第一部《黑暗之魂》(Dark Souls)才在大量玩家的请愿下移植到 PC 端,不过很快人们就能在 Steam 上看见日本主流工作室的作品,以及《露塞提娅:道具屋经营妙方》(Recettear)[4]和《片道勇者》(One Way Heroics)[5]这样的独立游戏,而这一切都归功于一批新兴的本地化公司。
结果,每年发售的游戏越来越多,每部作品就更难到吸引到人们的注意力,有些人将这种现象称为“独立游戏泡沫”或是“开闸泄洪”。这最终导致很多游戏发行后因无法盈利而很快关停。玩家也往往颇有怨言,因为不少开发者也通过 Kickstarter 或者 Steam 的“抢先体验”筹集资金,最终却没有真正完成开发,只留下一片埋葬着无数烂尾游戏的坟茔。
尽管如此,和 2000 年初的游戏发行荒相比,这一转变还是喜闻乐见的,因为玩家此时的选择之多前所未有。
现在,一款游戏可能是一个独立制作人的心血,也可能是中型工作室或是 3A 大厂的作品;可能来自美国、欧洲,也可能来自日本、中国、南美和非洲;开发者可能是专业程序员,也可能是由免费开发引擎助力,独具匠心的业余人士;开发目的可能是追求情怀,也可能仅仅是想探索新事物。
说真的,这是多好的一个游戏时代啊。
趋势:
众筹:最早的在线众筹可追溯至本世纪初,比如,人们可以在 ArtistShare 平台上资助喜欢的艺术家。不过,真正的转折点出现在 2012 年:Tim Schafer 在 Kickstarter 上为他的冒险游戏发起了众筹,目标金额为 40 万美金,最终却筹到了 300 多万。这吸引了所有人的目光,随后大量众筹项目纷纷涌现,其中既有小型独立游戏,也有耗资数百万的大工程,比如 OUYA 主机和 Oculus Rift 头戴式显示器。
 Tim Schafer 的《Double Fine冒险》(Double Fine Adventure)在 2014 年发售,并更名为《破碎时光》(Broken Age)。

Tim Schafer 的《Double Fine冒险》(Double Fine Adventure)在 2014 年发售,并更名为《破碎时光》(Broken Age)。

YouTube 主播和直播平台:YouTube 于 2005 年问世,而大约在五年之后,游戏频道迎来了爆发式的增长。人们愈发倾向从 YouTube 主播处获取信息,因此传统网媒在 PewDiePie、Markiplier 和 Total Biscuit 等著名主播的映衬下黯然失色。在这一时期,做游戏直播(以及看游戏直播)开始成为许多人的爱好,直播平台 Twitch 诞生,主机开始内置直播功能,电竞锦标赛等大型活动则吸引了成百上千万的观众。
2014 年,《英雄联盟》S4 全球总决赛的观赛人数突破 2700 万。

2014 年,《英雄联盟》S4 全球总决赛的观赛人数突破 2700 万。

体感游戏:2010 年,针对任天堂 Wii 那套出奇成功的体感控制器,微软和索尼推出了各自的竞品,也即 Xbox 360 Kinect 和 PlayStation Move。两家公司力推他们的配件,但两者都没有彻底理解顾客的需求、满足顾客的期望。在推出 Xbox One 之时,微软还曾尝试强行绑定 Kinect 2.0,但最终还是放弃了这个计划;而索尼则将体感控制器合并到了 PlayStation VR 之中。
Kinect 销量达 2400 万套,PlayStation Move 的销量也有 1500 万套,但它们都不算是成功的产品。

Kinect 销量达 2400 万套,PlayStation Move 的销量也有 1500 万套,但它们都不算是成功的产品。

2010 年:
iPad 发售。它的定位介乎手机和游戏主机之间,吸引了许多独立游戏登上这一平台。
2011 年:
任天堂 3DS 是 DS 的升级版,内置裸眼 3D 功能,游戏库也相当庞大。截至目前,3DS 的销量已突破 6500 万台[6]。
Twitch 问世。最初,Twitch 只是从 justin.tv[7] 独立出来的游戏直播板块,但在接下来的几年中,它的知名度急剧攀升,到 2015 年,其月均访问用户量就已突破 1 亿。
《小龙斯派罗的大冒险》(Skylanders: Spyro’s Adventure)引发了将收藏性玩具与电子游戏进行联动的热潮。此后,任天堂和迪士尼都推出了各自的玩具系列。
PlayStation Vita 发售,其定位为 3DS 的竞品,但很快被索尼放弃。据统计,其销量大约为 1000 万台。
2012 年:
Oculus Rist 发售。这是 Kickstarter 上的一个众筹项目,最终筹集了 250 万美金。在 Oculus 的理念中,虚拟现实是“时代的下一步”。2014 年,该公司被 Facebook 以 20 亿美金的价格收购。
Steam 绿光(Steam Greenlight)的出现让任何人都有机会将游戏上传到 Steam,成千上万的小型开发商如“开闸泄洪”般涌现。
Wii U 发售,既保留了前代机的体感控制,还推出了全新的触屏手柄。但由于对第三方游戏厂商的支持不足[8],其销量仅有 1300 万台。
2013 年:
PlayStation(PS4)发售。在 2016 年,索尼还推出了 PS4 Pro。与 原版相比,Pro 的性能更为强劲,并且是一台为 VR 和 4K 游戏量身打造的主机。
Xbox One 发售,最初与体感控制器 Kinect 2.0 强行绑定,但后者很快就被微软放弃。截至 2016 年 1 月,Xbox One 的销量约达 1800 万套,为 PS4 同期销量的一半。
注释:
[1] 译者注:绿光系统于 2012 年推出,用户可以通过投票来决定哪些独立游戏能够进入 Steam 商城。2017 年,Valve 关停绿光系统,并推出 Steam Direct 作为替代。
[2] 译者注:Kickstarter 于 2009 年在美国成立,目前是全球最大的网络众筹平台之一。
[3] 译者注:显然是相对西方而言。
[4] 译者注:日本同人游戏开发商 EasyGameStation 的一款模拟经营 RPG 游戏。
[5] 译者注:日本独立游戏开发商 SmokingWOLF 的一款 roguelike RPG 游戏。
[6] 译者注:截至 2021 年 3 月,3DS 的销量已达到 7594 万台。
[7] 译者注:由于 Twitch 实在太过成功,母公司 Justin.tv, Inc在 2014 年与 Twitch 重新合并,改名为 Twitch Interactive,并关停了 Justin.tv 的相关服务,专注于 Twitch 业务。
[8] 译者注:Wii U 的硬件策略相当保守,除机能问题以外,其主机架构也与主流的 x86 背道而驰,极大地增加了第三方的开发难度,甚至对自家游戏的开发都造成了一定障碍。
实体书最新进展:本书正在进行第二次编校和排版,因体量庞大,最新预期调整为 2023 年 5 月,各位编辑老师们都非常努力地让本书尽快与大家见面,非常感谢各位读者长久以来的支持。
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