曾經火爆一時、風光無兩的《糖豆人》,終於在6月21日免費了,這也讓這款遊戲的熱度迎來了第二春。免費後的《糖豆人》大家都玩了沒有?
這遊戲當初讓本鹹魚印象極為深刻,原因沒別的,只是因為它勾起了我那遙遠的“童年”回憶——一個叫做《男生女生向前衝》的電視節目。當然,這款遊戲之所以在上線後成為現象級遊戲,主要還是因為這個遊戲確實好玩,而且又是多人在線同臺競技的形式,玩家之間的互動讓這款遊戲的趣味性得到極大的提高和豐富。其實不僅僅是《糖豆人》,毫不誇張地說,市面上絕大多數的多人在線遊戲,如果做成單機,哪怕AI再高級再逼真,遊戲的樂趣也會大打折扣,因為這類遊戲的玩法決定了其核心樂趣就是來自真人玩家之間的實時互動——真人玩家帶來的戰場變數與博弈趣味(俗稱“勾心鬥角”)都是AI程序在現階段難以比擬的。
最近幾年最火的多人在線遊戲,除了《糖豆人》之外恐怕就要數《絕地求生》,也就是“吃雞”了。無獨有偶,這款遊戲也是在今年轉為了免費遊戲。國內的遊戲在這方面也不能免俗,曾經貴為網易重點項目、在2011年就被丁磊親自看中、打磨8年多才上線的多人在線冷兵器戰爭遊戲——《戰意》,也在2020年轉變為免費遊戲。
這些多人在線遊戲,似乎無論前期的研發和宣傳投入有多麼巨大,曾經的人氣多麼高漲,到最後似乎都“難逃”被轉為免費遊戲的命運。究其原因,恐怕主要有以下兩點:一、多人在線遊戲需要玩家群體有新鮮血液的加入。這一點理解起來並不難。簡單地說,這類遊戲隨著時間的推移,難免會有玩家的流失,而選擇留下來的玩家通常而言遊戲水平更加老辣,而這會倒逼一些技術稀鬆平常的玩家退坑,導致玩家群體越來越“濃縮”——剩下的玩家技術好、數量少,遊戲環境逐漸變得固化,大量對局都是硬核老油條之間鬥法,久而久之老油條們覺得累了,偶爾回坑或者新加入的玩家則會被這樣的遊戲環境打跑。一個多人在線遊戲的環境,如果想要保持一種總體上較為輕鬆、非硬核玩家也能找到樂趣的狀態,保持一定數量的萌新/非硬核玩家群體,是非常必要的。如何讓遊戲有新鮮血液加入呢?吸引那些還沒有入手過遊戲的新玩家來加入,顯然比想辦法讓退坑老玩家回坑要更簡單。
二、鑑於第一點,遊戲需要通過降低入手門檻的方式來吸引還未加入進來的玩家。在這裡,請允許本鹹魚暴論一句:如果單論Steam平臺,其實很多玩家的消費能力恐怕是被高估的。很多Steam玩家都知道,簡體中文已經成為Steam平臺的第一大語言,但可能很多人不知道,這些簡中用戶裡有很多其實並沒有在Steam上購買很多遊戲,以“吃雞”入坑且庫裡只有“吃雞”的Steam國區玩家比比皆是。很多國人玩家雖然熱衷於在Steam上購買遊戲,但是卻並非在國區進行消費,而是選擇在南美某國和西亞某國的Steam分區進行消費。坦白地說,本鹹魚也是Steam南美某國的“數字居民”,原因無他,價格實在是比國區便宜太多,實在是太香了。對於很多國人玩家來說,其實國區的定價都已經是偏高的了——事實上 ,現在國區在Steam的低價區地位基本上只是名義上的了,如果從遊戲定價來看,國區在多數時候只能算中價區。不僅僅是國人玩家會“背井離鄉”,很多國家的Steam玩家都會選擇將自己“移民”到南美某國或者西亞某國的Steam分區,以至於G胖不止一次地採取“遣返行動”。
其實從這個現象可以看出,很多玩家的實際消費能力被G胖高估了,玩家們的正版意識在提高是事實,但他們真的沒那麼有錢也同樣是事實。鑑於這一現實,多人遊戲的開發和運營團隊想要吸引新玩家加入,最有效的辦法自然就是將原本收費的遊戲轉為免費了。這一思路在手遊領域就表現得更加直白了——既然在PC遊戲市場,最終多人在線的盡頭很可能就是免費,那麼對於市場更為下沉的手遊而言,乾脆從一開始就做成免費遊戲,儘可能多地吸引最大數量的玩家加入進來,顯然就是可行方案中的最優解了,畢竟手遊玩家的消費習慣是一個不得不考慮的因素。所以從這一點來看,某款在最近推遲上線的大廠手遊反倒是屬實把這塊給玩明白了——從一開始就將自己定位在手遊市場,並且從一開始就是免費遊戲,思路可以說是非常明確了。
手遊市場相較於PC而言是下沉市場,對玩家的門檻肯定要更低,這就讓多人在線遊戲在手遊領域基本上清一色全部是免費遊戲,以此來吸引很少有買斷制遊戲消費習慣的手遊玩家。
當然,如何適應免費遊戲玩家的邏輯,並改進玩法使其和手機平臺相貼合,其實是一件非常需要琢磨的事情。就以最近上線的《派對之星》為例子,如何簡化操作,從而夠把一套大亂斗的玩法移植到手機上,是有很多門道要討論的——搓玻璃(在物理上)能不能抓到完美防禦的時間點?如何避免那些手柄上需要按3個鍵以上的高難操作?手機網絡的延遲該怎麼處理?這些都需要逐一思考解決。
從“吃雞”到《糖豆人》,多人在線遊戲的盡頭就是免費嗎?或許免費確實是目前大的趨勢,歸根結底這是市場所決定的,因為對於玩家來說不花錢就能體驗遊戲,至少是不花錢就能知道這遊戲適不適合自己,這一點相較於本體收費的遊戲來說顯然是對玩家更加友好了。當然,這類遊戲是否能取得成功,關鍵還是要看開發和運營團隊的長遠表現——保持不錯的更新頻率,不因為盈利而破壞遊戲的趣味性和公平性,如果這兩點都能做得不錯,我相信這樣的多人在線遊戲肯定是叫好又叫座的。