《罪惡裝備:奮戰》:遠不止於此的華麗戰鬥


3樓貓 發佈時間:2022-07-07 13:37:14 作者:星遊鑑賞社 Language

作者#星遊鑑賞社#白藏

《罪惡裝備:奮戰》:遠不止於此的華麗戰鬥-第0張

剁手指南

作為該系列的最新作,《罪惡裝備 奮戰》無疑是全系列目前最貴的一部。毫不誇張地說,一部奮戰的價格頂得上其他作品之和了。目前該作標準版的折扣價是196,豪華版的價格則是299,相較於首發時的價格可以說是沒什麼變動,還在觀望的同學們就別等了,畢竟按照這個趨勢短時間內也不會有什麼大幅度的變動,實在不行大家就做個阿根廷人吧,到時候 家庭共享給國區或者在**號上玩都是可行的。

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這裡說一下二者的區別, 豪華版比標準版多一張季票和更多的人物配色,個人感覺季票裡比較有價值的就是追加了5個新人物,還有就是追加了一個全新的故事,至於地圖什麼的就是添頭,有沒有都沒什麼差別。大家在購買的時候可以自行斟酌,見仁見智吧。


為了看番買遊戲

真的,這遊戲的故事模式我吹爆好吧,跟《罪惡裝備:未知次元》系列一樣,本作的故事模式幾乎和玩法無關,這在整個格鬥遊戲市場上都可以說是獨樹一幟,而且這種設計也不會說讓玩家反感,就某種程度而言,這種設計確實讓玩家們把更多的注意力投放到了故事本身,去了解角色的喜怒哀樂,在刷完本作的劇情之後,我還特意去翻看了一些UP主做的罪惡裝備歷史回顧視頻,畢竟整個遊戲在過去的20多年裡一共 推出了7 款主線遊戲和多款衍生作品,整體劇情的 時間線橫貫1998到2187年,可以說是衍生出了很多梗。

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可能就是因為時間線略微紊亂,人物關係錯綜複雜,所以說本作特意給出了一個根據作品時間劃分的關係圖集,建議新玩家們先粗略的看一遍,瞭解下劇情中的大事記,有助於玩家更快的入坑。這也相當於是《罪惡裝備》系列發展至今,對龐大信息量給出的一次性官方彙總。而且還可以在觀看故事模式的時候隨時暫停,調出來進行查閱,可以說是最大限度地減少了新人玩家的入坑不適。


遊戲劇情

其實整個遊戲劇情無疑是那種傳統的日式番劇,加上全作都有非常鮮明的製作人風格,(初代的配樂、人設、故事、玩法甚至配音上都有製作人石渡太輔的影子)可以說是蠻有意思的。

故事的一開始是在945年,隨著第二次世界大戰的結束,聯合國成立了,同時,終戰管理局也成立了。

2010年,人類發現“魔法”可以轉換為能源。從那一刻開始,科學時代結束了。由於科學對環境的破壞,人們拋棄了它,並禁止一切武器的生產和保存。

在一次意外的召喚實驗中,人們發現了一種未知的細胞組織,它能寄生在生物身上,提高宿主的各項能力,並給予宿主“魔法”的適應性,也就是說能讓宿主隨意使用魔法。它被命名為“GEAR細胞”。但是它的發現者,他的名字早已被完全抹消。

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後面的故事就很老套了,人體實驗,成功,實驗體逃走,實驗秘密繼續,生物兵器GEAR”被製造了出來。結果實驗體失控,戰爭正式開始。劇情也就由此展開。

本作劇情承接上一部,說的是是男主角索爾在擊敗了無慈悲的啟示之後剛休息一段時間之時,那個創造了GEAR並引發聖戰同時也跟索爾糾纏不清的男人“飛鳥 · R ·克魯茲”向美國政府投降…本作之後雖然罪惡裝備的故事還會繼續,但是索爾的故事就算徹底完結了,也算是有了一個好結果吧。

個性十足的人物設定

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前面說過,本作有著濃厚的日系風格,而且有著極為誇張的世界觀,石渡太輔這個“罪惡裝備之父“往這個他創造的世界裡加入了大量腦洞大開的角色,你以為格鬥遊戲裡只能有格鬥家嗎?NoNoNo,石渡太輔告訴你還可以有長生者、穿越者,吸血鬼武士等等,這些角色。這些性格各異的角色在時間線上彼此糾纏,想要研究透徹是個大工程。

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不要覺得故事線是一種累贅,要知道,拋開強度黨不談,格鬥遊戲最有意思的一點就是大多數玩家都是一個或者幾個角色的真愛粉,畢竟玩家群體精力也有限,拿我來舉例子,我想要熟練一個角色,少說也要百來把,起初玩一個角色可能是因為他的顏值,但是想讓我堅持上百把乃至更多,無疑需要些別的感覺,可能是角色故事的共情,可能是角色某種高難度的技巧,而高質量的劇情無疑是最簡單也是最直觀地手段。一個穩定的情感紐帶要比降低操作難度要划算很多。


對局戰鬥與破壁系統

本作製作人還有開發組組長在很多公共場合都談到過本作的設計理念是“重鑄“。所以說如果你是系列的粉絲上手時你會有點不習慣:首先是沒有一擊必殺的殺界了,同時又弱化了連段,加入了破壁來強制結束連段,還降低了輕攻擊傷害等等,這些改動都讓他在一種作品中顯得分外突出。這樣的改動其實還不錯,對於新玩家而言體驗要好得多,不會出現被頻繁虐到心態爆炸,老玩家也會有很多新東西可以嘗試。

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在所有改動中,RC系統,即主動消耗能量槽使出的無差別硬直取消無疑是改動的較為完善的了,這也是該系列的招牌機制之一。本作取消了此前“紅RC”“藍RC”對於消耗量的區別,統一為每次使用一律消耗50%能量槽,這樣的改動只能說是有利有弊,好處就是新玩家會更好上手,也不會出現此前老玩家用藍RC消耗25%能量槽的機制來進行無賴消耗的情況,壞處可能就是引起系列老玩家的不滿,畢竟此前“藍RC“機制的利用可是玩家間的分水嶺。

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還有就是破壁系統的加入,這個機制可以說是對起身壓制的一次良性改動了,在以往的作品中,玩家們更傾向於拼手速,拼起身時機,拼壓制,所以在以往的作品中經常會出現倒地一次就爬不起來 一次被壓制一整局就沒了的情況,但是本次破壁機制讓遊戲從一套連變成了雙方有來有回的格鬥,讓對局速度降了下來。“破壁”對連續技形成的強制中斷,D鍵浮空後高傷害連段被削弱,無形中加強了拋投技的地位。(Potemkin狂喜)

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這些才是本作機制的冰山一角,可見製作人這次確實下了功夫,就某種意義而言,本作對新玩家和老玩家來講都是一部全新的格鬥遊戲。確實給了新玩家一個可以公平地站在同一起跑線上的機會。


總結

其實這兩年格鬥遊戲面臨著越來越冷門的局面,造成這種局面的很大一部分原因其實是新玩家體驗感太差,還有就是網絡聯機環境不是很穩定。而這兩個問題本作都交上了一份不錯的答案。

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本作整體來看很出色,作為索爾的終章作品而言非常完美,對遊戲機制的改動非常大膽,但是仍舊保留了系列特色。整體降速的遊戲對局能給新老玩家都帶來不錯的體驗。

總的來說,本作對於新人還是很友好的,而且買遊戲還附贈你一套番劇(手動狗頭),這還不趕緊衝起來。


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