《罪恶装备:奋战》:远不止于此的华丽战斗


3楼猫 发布时间:2022-07-07 13:37:14 作者:星游鉴赏社 Language

作者#星游鉴赏社#白藏

《罪恶装备:奋战》:远不止于此的华丽战斗-第0张

剁手指南

作为该系列的最新作,《罪恶装备 奋战》无疑是全系列目前最贵的一部。毫不夸张地说,一部奋战的价格顶得上其他作品之和了。目前该作标准版的折扣价是196,豪华版的价格则是299,相较于首发时的价格可以说是没什么变动,还在观望的同学们就别等了,毕竟按照这个趋势短时间内也不会有什么大幅度的变动,实在不行大家就做个阿根廷人吧,到时候 家庭共享给国区或者在**号上玩都是可行的。

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这里说一下二者的区别, 豪华版比标准版多一张季票和更多的人物配色,个人感觉季票里比较有价值的就是追加了5个新人物,还有就是追加了一个全新的故事,至于地图什么的就是添头,有没有都没什么差别。大家在购买的时候可以自行斟酌,见仁见智吧。


为了看番买游戏

真的,这游戏的故事模式我吹爆好吧,跟《罪恶装备:未知次元》系列一样,本作的故事模式几乎和玩法无关,这在整个格斗游戏市场上都可以说是独树一帜,而且这种设计也不会说让玩家反感,就某种程度而言,这种设计确实让玩家们把更多的注意力投放到了故事本身,去了解角色的喜怒哀乐,在刷完本作的剧情之后,我还特意去翻看了一些UP主做的罪恶装备历史回顾视频,毕竟整个游戏在过去的20多年里一共 推出了7 款主线游戏和多款衍生作品,整体剧情的 时间线横贯1998到2187年,可以说是衍生出了很多梗。

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可能就是因为时间线略微紊乱,人物关系错综复杂,所以说本作特意给出了一个根据作品时间划分的关系图集,建议新玩家们先粗略的看一遍,了解下剧情中的大事记,有助于玩家更快的入坑。这也相当于是《罪恶装备》系列发展至今,对庞大信息量给出的一次性官方汇总。而且还可以在观看故事模式的时候随时暂停,调出来进行查阅,可以说是最大限度地减少了新人玩家的入坑不适。


游戏剧情

其实整个游戏剧情无疑是那种传统的日式番剧,加上全作都有非常鲜明的制作人风格,(初代的配乐、人设、故事、玩法甚至配音上都有制作人石渡太辅的影子)可以说是蛮有意思的。

故事的一开始是在945年,随着第二次世界大战的结束,联合国成立了,同时,终战管理局也成立了。

2010年,人类发现“魔法”可以转换为能源。从那一刻开始,科学时代结束了。由于科学对环境的破坏,人们抛弃了它,并禁止一切武器的生产和保存。

在一次意外的召唤实验中,人们发现了一种未知的细胞组织,它能寄生在生物身上,提高宿主的各项能力,并给予宿主“魔法”的适应性,也就是说能让宿主随意使用魔法。它被命名为“GEAR细胞”。但是它的发现者,他的名字早已被完全抹消。

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后面的故事就很老套了,人体实验,成功,实验体逃走,实验秘密继续,生物兵器GEAR”被制造了出来。结果实验体失控,战争正式开始。剧情也就由此展开。

本作剧情承接上一部,说的是是男主角索尔在击败了无慈悲的启示之后刚休息一段时间之时,那个创造了GEAR并引发圣战同时也跟索尔纠缠不清的男人“飞鸟 · R ·克鲁兹”向美国政府投降…本作之后虽然罪恶装备的故事还会继续,但是索尔的故事就算彻底完结了,也算是有了一个好结果吧。

个性十足的人物设定

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前面说过,本作有着浓厚的日系风格,而且有着极为夸张的世界观,石渡太辅这个“罪恶装备之父“往这个他创造的世界里加入了大量脑洞大开的角色,你以为格斗游戏里只能有格斗家吗?NoNoNo,石渡太辅告诉你还可以有长生者、穿越者,吸血鬼武士等等,这些角色。这些性格各异的角色在时间线上彼此纠缠,想要研究透彻是个大工程。

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不要觉得故事线是一种累赘,要知道,抛开强度党不谈,格斗游戏最有意思的一点就是大多数玩家都是一个或者几个角色的真爱粉,毕竟玩家群体精力也有限,拿我来举例子,我想要熟练一个角色,少说也要百来把,起初玩一个角色可能是因为他的颜值,但是想让我坚持上百把乃至更多,无疑需要些别的感觉,可能是角色故事的共情,可能是角色某种高难度的技巧,而高质量的剧情无疑是最简单也是最直观地手段。一个稳定的情感纽带要比降低操作难度要划算很多。


对局战斗与破壁系统

本作制作人还有开发组组长在很多公共场合都谈到过本作的设计理念是“重铸“。所以说如果你是系列的粉丝上手时你会有点不习惯:首先是没有一击必杀的杀界了,同时又弱化了连段,加入了破壁来强制结束连段,还降低了轻攻击伤害等等,这些改动都让他在一种作品中显得分外突出。这样的改动其实还不错,对于新玩家而言体验要好得多,不会出现被频繁虐到心态爆炸,老玩家也会有很多新东西可以尝试。

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在所有改动中,RC系统,即主动消耗能量槽使出的无差别硬直取消无疑是改动的较为完善的了,这也是该系列的招牌机制之一。本作取消了此前“红RC”“蓝RC”对于消耗量的区别,统一为每次使用一律消耗50%能量槽,这样的改动只能说是有利有弊,好处就是新玩家会更好上手,也不会出现此前老玩家用蓝RC消耗25%能量槽的机制来进行无赖消耗的情况,坏处可能就是引起系列老玩家的不满,毕竟此前“蓝RC“机制的利用可是玩家间的分水岭。

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还有就是破壁系统的加入,这个机制可以说是对起身压制的一次良性改动了,在以往的作品中,玩家们更倾向于拼手速,拼起身时机,拼压制,所以在以往的作品中经常会出现倒地一次就爬不起来 一次被压制一整局就没了的情况,但是本次破壁机制让游戏从一套连变成了双方有来有回的格斗,让对局速度降了下来。“破壁”对连续技形成的强制中断,D键浮空后高伤害连段被削弱,无形中加强了抛投技的地位。(Potemkin狂喜)

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这些才是本作机制的冰山一角,可见制作人这次确实下了功夫,就某种意义而言,本作对新玩家和老玩家来讲都是一部全新的格斗游戏。确实给了新玩家一个可以公平地站在同一起跑线上的机会。


总结

其实这两年格斗游戏面临着越来越冷门的局面,造成这种局面的很大一部分原因其实是新玩家体验感太差,还有就是网络联机环境不是很稳定。而这两个问题本作都交上了一份不错的答案。

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本作整体来看很出色,作为索尔的终章作品而言非常完美,对游戏机制的改动非常大胆,但是仍旧保留了系列特色。整体降速的游戏对局能给新老玩家都带来不错的体验。

总的来说,本作对于新人还是很友好的,而且买游戏还附赠你一套番剧(手动狗头),这还不赶紧冲起来。


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