godot一百小時紀念!並說說我自己的經歷與看法


3樓貓 發佈時間:2025-04-14 23:13:02 作者:烈林鳳_office Language

godot一百小時紀念!並說說我自己的經歷與看法-第0張

godot一百小時紀念,從renpy轉到godot沒想到已經過去這麼久了(但實際時長上遠比這更長,因為有很長一段時間不是用steam上的godot)……

但即便過了這麼久,我感覺我自己對godot的開發還不足10%,很多還是沿用的Python的書寫習慣,godot特有的信號、分組之類的,這些其實並沒有用到多少。

我覺得godot比renpy好的最明顯的三點就是:可視化界面、性能高上限高、社區更活躍

先說第一點,renpy沒有可視化界面,所有界面組件顯示都需要在screen中書寫代碼,而且需要使用代碼一點點調整才在找到自己想要的位置,並不能立刻且直觀地看到自己想要的效果,很浪費時間,而在godot中,只需要創建對應的組件並添加紋理,在界面中將組件拖拽到想要的位置即可,而且godot中可以使用像素吸附、網格吸附和智能吸附等輔助工具,能夠更好地實現想要的效果,而renpy的一點點手調真的累死個人(親身經歷)。

再說說第二點,renpy引擎是以Python為基礎,為視覺小說遊戲製作而特化的遊戲引擎,那如果我們那它去製作非視覺小說遊戲呢?只能說,確實可以,但是製作起來明顯會非常乏力,我轉到godot是契機就在這裡,因為我現在要製作的一款方塊解密類遊戲,原先在renpy製作完遊戲原型時,拿給其他人遊玩,都說存在卡頓現象,而且非常明顯,雖然說後來有群u幫我將大部分代碼改成了cdd(創作者可視組件),解決了部分卡頓現象,但代碼被改成了我看不懂的樣子,究其原因,cdd的主要組成部分是pygame代碼,和renpy相關的部分少之又少,而且cdd在renpy文檔中並沒有寫具體的使用方法,學起來感覺像是在盲人摸象。

反觀godot,不虧是以2d遊戲開發為主的引擎,當我把代碼改成godot的格式後後,卡頓的現象明顯消失了 ,使用感覺非常流暢,而且不需要任何多餘的代碼,可以說是完爆renpy,唯一的問題就在於文檔要比renpy謎語人太多了,搜索功能做的很差,前期看不懂文檔,就算是到了中後期,也靠不了文檔,只能自己在互聯網上大海撈針。

這就不得不說說第三點了,godot的社區做的很好,尤其是中文社區,無論是b站還是貼吧之類是地方,都有不少的教學和宣傳視頻,一片勃勃生機萬物皆發的場面。

反觀renpy,只在英文社區上明顯要比中文社區更加活躍,但這也許是小引擎的特性吧,人們自發地開始抱團取暖,就誕生了lemmasoft和renpy中文空間,兩大論壇,而且大部分人學習renpy引擎的人都會集中在這兩大論壇中(但也因此在其他平臺上renpy都比較冷淡),根據我在renpy中文論壇觀察的情況下來看,目前在論壇活躍的人數,平均每月不超過20人,而日活更不會超過一位數,大部分情況下大家還是習慣在QQ群交流,但群裡人數不超過2k人,平均每日發言人數也不超過百人,只有在群主清理不常發言的人時才會冒出來(導致每天就我們十幾位活躍的人在群裡天天聊天,我連續發言都200多天了,要不是中間斷了一天,我估計都500多天了),可以說是很慘了。

而且有一點值得一提,renpy的中文文檔的翻譯只有一位在維護著,很多次更新都只由他一位完成,非常厲害!致敬!

godot一百小時紀念!並說說我自己的經歷與看法-第1張

說了這麼多,明明標題寫的是godot一百小時紀念,怎麼寫的最多卻是renpy?究其原因還是我對godot的瞭解不夠深入,但即便如此,我還是能感覺到它可能比renpy更適合開我現在手上的這一個項目,但我並不會放棄renpy,因為renpy有比godot好的地方也有很多,我只是讓renpy迴歸它應有的定位上去,在視覺小說的開發上,renpy可以說是完爆godot了,當然,不是這期的重點。


“技術是手段,不是目的”


這句話一直是我的座右銘,我不祈求在技術上走多遠,但我只希望通過技術可以帶來讓我和玩家們有趣的遊戲,godot也好,renpy也罷,對我而言只是工具,當兩者都不好用時,我可能會去尋找下一個適合我的項目的引擎吧。

最後祝各位遊戲開發者開發出自己理想中的遊戲,也祝各位玩家遇到自己心目中top1的遊戲,我們之後的日子裡再見吧!

godot一百小時紀念!並說說我自己的經歷與看法-第2張

(偷偷在結尾拷打一下群友 @科基 )

本文由小黑盒作者:烈林鳳_office 原創
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