godot一百小时纪念!并说说我自己的经历与看法


3楼猫 发布时间:2025-04-14 23:13:02 作者:烈林凤_office Language

godot一百小时纪念!并说说我自己的经历与看法-第0张

godot一百小时纪念,从renpy转到godot没想到已经过去这么久了(但实际时长上远比这更长,因为有很长一段时间不是用steam上的godot)……

但即便过了这么久,我感觉我自己对godot的开发还不足10%,很多还是沿用的Python的书写习惯,godot特有的信号、分组之类的,这些其实并没有用到多少。

我觉得godot比renpy好的最明显的三点就是:可视化界面、性能高上限高、社区更活跃

先说第一点,renpy没有可视化界面,所有界面组件显示都需要在screen中书写代码,而且需要使用代码一点点调整才在找到自己想要的位置,并不能立刻且直观地看到自己想要的效果,很浪费时间,而在godot中,只需要创建对应的组件并添加纹理,在界面中将组件拖拽到想要的位置即可,而且godot中可以使用像素吸附、网格吸附和智能吸附等辅助工具,能够更好地实现想要的效果,而renpy的一点点手调真的累死个人(亲身经历)。

再说说第二点,renpy引擎是以Python为基础,为视觉小说游戏制作而特化的游戏引擎,那如果我们那它去制作非视觉小说游戏呢?只能说,确实可以,但是制作起来明显会非常乏力,我转到godot是契机就在这里,因为我现在要制作的一款方块解密类游戏,原先在renpy制作完游戏原型时,拿给其他人游玩,都说存在卡顿现象,而且非常明显,虽然说后来有群u帮我将大部分代码改成了cdd(创作者可视组件),解决了部分卡顿现象,但代码被改成了我看不懂的样子,究其原因,cdd的主要组成部分是pygame代码,和renpy相关的部分少之又少,而且cdd在renpy文档中并没有写具体的使用方法,学起来感觉像是在盲人摸象。

反观godot,不亏是以2d游戏开发为主的引擎,当我把代码改成godot的格式后后,卡顿的现象明显消失了 ,使用感觉非常流畅,而且不需要任何多余的代码,可以说是完爆renpy,唯一的问题就在于文档要比renpy谜语人太多了,搜索功能做的很差,前期看不懂文档,就算是到了中后期,也靠不了文档,只能自己在互联网上大海捞针。

这就不得不说说第三点了,godot的社区做的很好,尤其是中文社区,无论是b站还是贴吧之类是地方,都有不少的教学和宣传视频,一片勃勃生机万物皆发的场面。

反观renpy,只在英文社区上明显要比中文社区更加活跃,但这也许是小引擎的特性吧,人们自发地开始抱团取暖,就诞生了lemmasoft和renpy中文空间,两大论坛,而且大部分人学习renpy引擎的人都会集中在这两大论坛中(但也因此在其他平台上renpy都比较冷淡),根据我在renpy中文论坛观察的情况下来看,目前在论坛活跃的人数,平均每月不超过20人,而日活更不会超过一位数,大部分情况下大家还是习惯在QQ群交流,但群里人数不超过2k人,平均每日发言人数也不超过百人,只有在群主清理不常发言的人时才会冒出来(导致每天就我们十几位活跃的人在群里天天聊天,我连续发言都200多天了,要不是中间断了一天,我估计都500多天了),可以说是很惨了。

而且有一点值得一提,renpy的中文文档的翻译只有一位在维护着,很多次更新都只由他一位完成,非常厉害!致敬!

godot一百小时纪念!并说说我自己的经历与看法-第1张

说了这么多,明明标题写的是godot一百小时纪念,怎么写的最多却是renpy?究其原因还是我对godot的了解不够深入,但即便如此,我还是能感觉到它可能比renpy更适合开我现在手上的这一个项目,但我并不会放弃renpy,因为renpy有比godot好的地方也有很多,我只是让renpy回归它应有的定位上去,在视觉小说的开发上,renpy可以说是完爆godot了,当然,不是这期的重点。


“技术是手段,不是目的”


这句话一直是我的座右铭,我不祈求在技术上走多远,但我只希望通过技术可以带来让我和玩家们有趣的游戏,godot也好,renpy也罢,对我而言只是工具,当两者都不好用时,我可能会去寻找下一个适合我的项目的引擎吧。

最后祝各位游戏开发者开发出自己理想中的游戏,也祝各位玩家遇到自己心目中top1的游戏,我们之后的日子里再见吧!

godot一百小时纪念!并说说我自己的经历与看法-第2张

(偷偷在结尾拷打一下群友 @科基 )

本文由小黑盒作者:烈林凤_office 原创
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