《罪惡裝備:奮戰》——以疾風驟雨般的攻擊戰勝敵人吧!


3樓貓 發佈時間:2022-07-07 09:45:39 作者:舊簡 Language

感謝小黑盒提供的評測機會

《罪惡裝備:奮戰》——以疾風驟雨般的攻擊戰勝敵人吧!-第0張

黯淡於群星之中

隨著時代的發展如今的遊戲界也同樣多元化,同樣的“百花齊放”;一眼望去確實如此,但是細細看來其實不難發現如今市面上盛行的遊戲類型無非是那麼老三樣。

是這些大熱的遊戲類型選擇了玩家,或是玩家選擇了這些遊戲類型,其中是非我們已經不得而知;而我們可以知道的是那些未被多數玩家選擇的遊戲類型已經變得黯然失色。

儘管身處於如今的群星時代,但是有最璀璨的幾顆星星就必然有最暗淡的幾顆星星,在這些黯淡的群星中,FTG類的遊戲毫無疑問是其中之一

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人們口中耳熟能詳的多是RPG、FPS等此類遊戲,FTG三個字母所代表的遊戲類型相信是有相當一部分玩家所不知道的。

但就是這樣一個今天看起來冷門的遊戲類型放在上個世紀中卻是最閃亮的幾顆星星之一,FTG類的遊戲在上個世紀中擁有著絕對的霸主地位甚至在某種程度上可以和遊戲二字畫上等號。

潮起潮落,輾轉至今,FTG類的遊戲更像是舊時代的絕響,絕響並非末路,而依然在這條路上堅定走下去的則是如今要介紹的《罪惡裝備:奮戰》。

                 

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首先,來看故事吧

對於如我一般此前未接觸過前作的玩家來說,本作的吸引力無非是兩點:華麗到酷炫的招式以及群像演繹的故事

玩家選擇購買體驗一款遊戲肯定是考量多個方面,但是無論如何,一款遊戲在劇情上表現一定是玩家首要選擇的標準之一,單就這一方面來說,本作的劇情表現毫無疑問是合格的,甚至可以直言說是優秀的。

除去主打劇情的遊戲外,多數遊戲的劇情都是穿插在戰鬥、解密、探索當中,製作者將劇情碎片化融入遊戲的各個角落似乎已經是一個共識,在玩到本作之前,我很難想象有一款遊戲完全不按套路出牌,他是如此的出格,本作的劇情沒有穿插在遊戲內外,反而是以一種簡單粗暴的方式直接製作了一部番劇給玩家看。

如果是把劇情穿插在戰鬥當中玩家的印象或許並不會多麼深刻,但是本作單獨把劇情拿出來,玩家看或不看,本作的劇情都在那裡,一旦玩家選擇了觀看那麼勢必會對本作的劇情留下深刻的印象。

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儘管在本作的看番之路上我已經反覆多次查看人物關係,但是真要讓我理清楚人物關係我還是有點迷糊的。在本作的故事有著十分龐大的世界觀與眾多形象鮮明的角色,甚至因為群像劇的緣故,在剛開始看的時候我一度無法分清楚誰是本作的主角。

本作的故事以魔女伊諾釋放非人生物“混沌”和有著“魔王”“那個男人”稱號的飛鳥在G4峰會召開之前向美利堅眾和國投降為契機講述故事。

故事的一開始幾乎就塑造了一種

”風暴將起”的既視感,儘管看起來雲裡霧裡,但是卻十分成功的勾起了玩家的好奇心。而在之後的劇情中更是可以明顯察覺到本作的敘事風格——群像

本作以不同人物的視角共同向玩家講述這個龐大的故事,隨著登場人物的增多或許玩家無法理清楚人物之間盤根錯節的關係,但是隨著劇情的推進將每名登場人物都置身事內聯繫到一起正是本作的敘事的高明之處,在每一條平行線相遇的瞬間玩家才會猛然驚覺遊戲內故事的精彩之處。

除開劇情的本身,每一名登場角色之間迥異的性格也在一定程度上滿足了各類看客的口味,在製作的質量方面來看本作在畫運鏡等也同樣可以單獨拿出來成為一部動漫。

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其次,來學技巧吧

得益於《罪惡裝備》的二次元外衣,或許很多玩家在第一眼看到這個系列遊戲的時候還天真的以為它會很“簡單”,但是事實上以《罪惡裝備》為代表的FTG類遊戲雖然日漸式微但是卻從未妥協;

並不是說FTG類的遊戲毫無革新變化之處,只是相比於其他遊戲來說這類遊戲的內核自始至終就十分的“硬核”,捨棄最核心的本質無異於名存實亡,所以FTG類的遊戲所擁有的玩家群體已經越來越小了;

這類遊戲的內核一直對休閒玩家都不太友好,儘管每一名堅持玩下去的玩家都會出師成為一個高手,但是不是每一名玩家都願意支付大量的成本來精通這類遊戲的。

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進入本作,我們可以很直觀的感受到本作的“友好”,遊戲內幾乎一開始就用了一種強引導來指引玩家上手本作,這種教程甚至貼心到告訴玩家在何種距離釋放何種招式,面對招式又該怎樣去化解,這些過於細緻的教程或許有些小瞧玩家的意思,但是在完成基礎的幾項教學之後玩家會在不經意間發現很多前期的教程卻也無法完成了。

經管課題模式旨在引導玩家適應學習本作,但是另一方面隨著教學內容的推進遊戲的上限之高也清晰的呈現在了我們的面前;我們可以看到遊戲內置的單一技巧就足足就幾十種之多,具體到實際戰鬥中將一個個技巧組合運用的方式又何止幾十種。

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在課題模式當作有著遊戲內的詳細提示玩家失敗幾次之後完成教學並不是一件困難的事情,但是一旦步入實際戰鬥對於如我一般的初學者來說一頓操作猛如虎,實際效果等於0才是常態;

而這一點在本作的對戰模式中體現的尤為明顯,玩家在本作中可以選擇是線上與玩家PK或是與AI電腦對戰,但是實際選擇哪一種模式去玩答案已經很明顯,在與AI對戰的模式中玩家是經歷由易到難的模式,如果說在一開始的話利用“王八拳”的招式還能夠擊敗敵人那麼面對之後的敵人則是真正的毫無辦法了雖然玩家並不是單純的被一套帶走但是有限玩家有限的反抗更像是一種垂死掙扎。

一味在課題模式閉關修煉始終是不可取的,也許受苦較多但是在一次次受苦中成長起來才是玩家應該堅持下去的道路。

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戰鬥的舞臺盛大且華麗

圍繞戰鬥本身,本作可謂下足了功夫,“心有多大,舞臺就有多大”在本作絕非虛言。

除去招式本身的是否連貫銜接得當之外,在流於表面的設計上本作也十分用心,每一名角色幾乎都擁有多種配合可供選用,配合上2D動畫式的演出效果基本讓手殘玩家也能體驗到一場華麗戰鬥,當然捱打也是一樣的。

在場景本身,遊戲內並不是單單侷限於一地之中,在對敵人的攻擊累計達到一個極限值時可以將對手擊飛到下一個場景,此為“破壁”設計,雖然文字描述無法再現這種設計,但是實際體驗一番頓覺驚為天人。

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同樣,格鬥也不是一個人的事情;無論玩家是和NPC戰鬥還是和玩家戰鬥都可以得到積分進行排名與全世界玩家共同爭鋒,並且玩家可以選擇錄製視頻,將精彩的戰鬥保存下來或是自己觀看或是展示給其他人。

在除去系統提供的教學外,玩家還可以學習其他玩家所創建的連段,如果角色系統的教學太過機械生硬,那麼不妨看看其他玩家的戰鬥技巧從中取取經。

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儘管遊戲內絕大部分的系統都是圍繞戰鬥本身所設計的,但是除去戰鬥本身遊戲內其實很是有很多有意思的玩法的。

玩家在遊戲內可以創建自己的一個虛擬像素形象,這個虛擬形象不僅可以在自己的家園內出現,而且還可以與其他玩家見面用虛擬形象進行交談對話,乃至是當面約戰。

而在戰鬥中賺取的遊戲幣還可以進行釣魚來解鎖不同的裝扮和傢俱等外觀,抽抽抽的快樂在本作依然可以實現。

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除去遊戲提供的過程CG之外,玩家也可以利用畫廊的功能去自由的擺放人物選擇場景製作自己中意的圖集。

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結語

格鬥遊戲的門檻向來不低,但是通過本作我們仍然看出這類遊戲的變革之處;在保留核心內容的基礎下,本作可謂為玩家提供了全方位的教學支持,對於新玩家來說這無疑是一個友好的訊號,選擇於本作入坑也是一個不錯的選擇。

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