《罪恶装备:奋战》——以疾风骤雨般的攻击战胜敌人吧!


3楼猫 发布时间:2022-07-07 09:45:39 作者:旧简 Language

感谢小黑盒提供的评测机会

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黯淡于群星之中

随着时代的发展如今的游戏界也同样多元化,同样的“百花齐放”;一眼望去确实如此,但是细细看来其实不难发现如今市面上盛行的游戏类型无非是那么老三样。

是这些大热的游戏类型选择了玩家,或是玩家选择了这些游戏类型,其中是非我们已经不得而知;而我们可以知道的是那些未被多数玩家选择的游戏类型已经变得黯然失色。

尽管身处于如今的群星时代,但是有最璀璨的几颗星星就必然有最暗淡的几颗星星,在这些黯淡的群星中,FTG类的游戏毫无疑问是其中之一

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人们口中耳熟能详的多是RPG、FPS等此类游戏,FTG三个字母所代表的游戏类型相信是有相当一部分玩家所不知道的。

但就是这样一个今天看起来冷门的游戏类型放在上个世纪中却是最闪亮的几颗星星之一,FTG类的游戏在上个世纪中拥有着绝对的霸主地位甚至在某种程度上可以和游戏二字画上等号。

潮起潮落,辗转至今,FTG类的游戏更像是旧时代的绝响,绝响并非末路,而依然在这条路上坚定走下去的则是如今要介绍的《罪恶装备:奋战》。

                 

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首先,来看故事吧

对于如我一般此前未接触过前作的玩家来说,本作的吸引力无非是两点:华丽到酷炫的招式以及群像演绎的故事

玩家选择购买体验一款游戏肯定是考量多个方面,但是无论如何,一款游戏在剧情上表现一定是玩家首要选择的标准之一,单就这一方面来说,本作的剧情表现毫无疑问是合格的,甚至可以直言说是优秀的。

除去主打剧情的游戏外,多数游戏的剧情都是穿插在战斗、解密、探索当中,制作者将剧情碎片化融入游戏的各个角落似乎已经是一个共识,在玩到本作之前,我很难想象有一款游戏完全不按套路出牌,他是如此的出格,本作的剧情没有穿插在游戏内外,反而是以一种简单粗暴的方式直接制作了一部番剧给玩家看。

如果是把剧情穿插在战斗当中玩家的印象或许并不会多么深刻,但是本作单独把剧情拿出来,玩家看或不看,本作的剧情都在那里,一旦玩家选择了观看那么势必会对本作的剧情留下深刻的印象。

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尽管在本作的看番之路上我已经反复多次查看人物关系,但是真要让我理清楚人物关系我还是有点迷糊的。在本作的故事有着十分庞大的世界观与众多形象鲜明的角色,甚至因为群像剧的缘故,在刚开始看的时候我一度无法分清楚谁是本作的主角。

本作的故事以魔女伊诺释放非人生物“混沌”和有着“魔王”“那个男人”称号的飞鸟在G4峰会召开之前向美利坚众和国投降为契机讲述故事。

故事的一开始几乎就塑造了一种

”风暴将起”的既视感,尽管看起来云里雾里,但是却十分成功的勾起了玩家的好奇心。而在之后的剧情中更是可以明显察觉到本作的叙事风格——群像

本作以不同人物的视角共同向玩家讲述这个庞大的故事,随着登场人物的增多或许玩家无法理清楚人物之间盘根错节的关系,但是随着剧情的推进将每名登场人物都置身事内联系到一起正是本作的叙事的高明之处,在每一条平行线相遇的瞬间玩家才会猛然惊觉游戏内故事的精彩之处。

除开剧情的本身,每一名登场角色之间迥异的性格也在一定程度上满足了各类看客的口味,在制作的质量方面来看本作在画运镜等也同样可以单独拿出来成为一部动漫。

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其次,来学技巧吧

得益于《罪恶装备》的二次元外衣,或许很多玩家在第一眼看到这个系列游戏的时候还天真的以为它会很“简单”,但是事实上以《罪恶装备》为代表的FTG类游戏虽然日渐式微但是却从未妥协;

并不是说FTG类的游戏毫无革新变化之处,只是相比于其他游戏来说这类游戏的内核自始至终就十分的“硬核”,舍弃最核心的本质无异于名存实亡,所以FTG类的游戏所拥有的玩家群体已经越来越小了;

这类游戏的内核一直对休闲玩家都不太友好,尽管每一名坚持玩下去的玩家都会出师成为一个高手,但是不是每一名玩家都愿意支付大量的成本来精通这类游戏的。

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进入本作,我们可以很直观的感受到本作的“友好”,游戏内几乎一开始就用了一种强引导来指引玩家上手本作,这种教程甚至贴心到告诉玩家在何种距离释放何种招式,面对招式又该怎样去化解,这些过于细致的教程或许有些小瞧玩家的意思,但是在完成基础的几项教学之后玩家会在不经意间发现很多前期的教程却也无法完成了。

经管课题模式旨在引导玩家适应学习本作,但是另一方面随着教学内容的推进游戏的上限之高也清晰的呈现在了我们的面前;我们可以看到游戏内置的单一技巧就足足就几十种之多,具体到实际战斗中将一个个技巧组合运用的方式又何止几十种。

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在课题模式当作有着游戏内的详细提示玩家失败几次之后完成教学并不是一件困难的事情,但是一旦步入实际战斗对于如我一般的初学者来说一顿操作猛如虎,实际效果等于0才是常态;

而这一点在本作的对战模式中体现的尤为明显,玩家在本作中可以选择是线上与玩家PK或是与AI电脑对战,但是实际选择哪一种模式去玩答案已经很明显,在与AI对战的模式中玩家是经历由易到难的模式,如果说在一开始的话利用“王八拳”的招式还能够击败敌人那么面对之后的敌人则是真正的毫无办法了虽然玩家并不是单纯的被一套带走但是有限玩家有限的反抗更像是一种垂死挣扎。

一味在课题模式闭关修炼始终是不可取的,也许受苦较多但是在一次次受苦中成长起来才是玩家应该坚持下去的道路。

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战斗的舞台盛大且华丽

围绕战斗本身,本作可谓下足了功夫,“心有多大,舞台就有多大”在本作绝非虚言。

除去招式本身的是否连贯衔接得当之外,在流于表面的设计上本作也十分用心,每一名角色几乎都拥有多种配合可供选用,配合上2D动画式的演出效果基本让手残玩家也能体验到一场华丽战斗,当然挨打也是一样的。

在场景本身,游戏内并不是单单局限于一地之中,在对敌人的攻击累计达到一个极限值时可以将对手击飞到下一个场景,此为“破壁”设计,虽然文字描述无法再现这种设计,但是实际体验一番顿觉惊为天人。

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同样,格斗也不是一个人的事情;无论玩家是和NPC战斗还是和玩家战斗都可以得到积分进行排名与全世界玩家共同争锋,并且玩家可以选择录制视频,将精彩的战斗保存下来或是自己观看或是展示给其他人。

在除去系统提供的教学外,玩家还可以学习其他玩家所创建的连段,如果角色系统的教学太过机械生硬,那么不妨看看其他玩家的战斗技巧从中取取经。

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尽管游戏内绝大部分的系统都是围绕战斗本身所设计的,但是除去战斗本身游戏内其实很是有很多有意思的玩法的。

玩家在游戏内可以创建自己的一个虚拟像素形象,这个虚拟形象不仅可以在自己的家园内出现,而且还可以与其他玩家见面用虚拟形象进行交谈对话,乃至是当面约战。

而在战斗中赚取的游戏币还可以进行钓鱼来解锁不同的装扮和家具等外观,抽抽抽的快乐在本作依然可以实现。

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除去游戏提供的过程CG之外,玩家也可以利用画廊的功能去自由的摆放人物选择场景制作自己中意的图集。

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结语

格斗游戏的门槛向来不低,但是通过本作我们仍然看出这类游戏的变革之处;在保留核心内容的基础下,本作可谓为玩家提供了全方位的教学支持,对于新玩家来说这无疑是一个友好的讯号,选择于本作入坑也是一个不错的选择。

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