“藝術家的工作不是給予人們想要的東西,而是給他們一些他們永遠無法想象的東西。”
現在,請與Francis一同潛入漫漫長夜的深底,奔赴一場足以跨越一切的“音樂盛宴”。而這,將是一個關於遠大理想、高聳陰影、外星生物與吉他獨奏的平凡故事。
現如今若是再次談起2017年的E3展會,除了一眾大廠“王牌”爭相盡出所帶來的震撼,還有諸多由獨立遊戲蓄勢而起所帶來的亮眼時刻。從憑藉絲滑的動作銜接和優秀的美術風格讓我一度稱其為“年度回合制戰鬥遊戲”的《戰神:夜襲》,到以二維賽博世界為主軸,開場即驚豔四座,目前卻仍下文未明的《最後一夜》。可以說,2017年參展的獨立遊戲“硬茬”紛呈,陣容可觀。
而於2021年9月10日發售的《奇妙逃亡》(The Artful Escape),則同樣是在2017年E3中初露光芒的一員。在當年的演示中,唯美豔麗卻又不失重量感的美術風格和與外星生物進行“鬥曲”的新穎玩法,無疑成為了本作最抓人胃口的出彩賣點。
這些年以“太空宇宙”為背景框架進行設計的遊戲不在少數。“太空歌劇”一詞的形容範圍也不再僅僅如過去般侷限於小說或影視的表現載體,在電子遊戲領域中也同樣在不斷湧現著無數其核心圍繞著“外太空傳奇冒險故事”的優秀作品。
回望那些以同題材作為本身創作主旨的遊戲:如果說1992年的《沙丘》(Dune)是將即時戰略類玩法與“太空歌劇”框架的組合,而《質量效應》(Mass Effect)是將動作射擊類玩法與“太空歌劇”框架的組合,那麼《奇妙逃亡》則就是將“音樂歌劇”本身與“太空歌劇”框架結合在了一起。
在《奇妙逃亡》中,玩家將一路追隨自由青年音樂人Francis的腳步,在深夜偶遇外星生物的盛情邀請,進而穿梭於一個又一個星球和空間,用彈奏的吉他與舞臺的燈光取悅這些各具特點的外星住民,並在這一輪接一輪的音樂演奏中尋找真正的自己。
其中,美輪美奐的畫面質感與多種器樂之間的組接共振將成為本作最為突出的體驗重心。玩家將在星際穿越的過程中,奏響如同電光般閃耀的吉他,用旋律的共鳴照亮夢幻星球裡的每一個角落,喚醒沉睡在叢林或泥土之下的每一個生靈。
從雖然冰寒卻常有極光相伴的高山雪地,到雖然陽光熾烈卻有窪地崎嶇的紅土平原,從千般星寰裡聚光燈之下的舞池,到萬獸群遷之時於腳踝後端揚起的塵沙。繁複的異星地貌與多元的獵奇生物無不在時刻向玩家詮釋著太空深處的無限可能性,而由純粹的音樂和節奏搭建起的橋樑將突破現實普適性科學常識的枷鎖,並掀起一次“音樂無星界”的綺麗旅程。
玩家一面遊歷在世界其中,一面亦將成為世界其中不可缺失的一部分。考慮到“跑路”將佔據遊戲流程中極大的時間,因此在如何讓這“路”跑得更有意思的問題上,遊戲則給予了玩家自由鳴奏吉他的權利。
奔跑在星球的地表之上,玩家隨時都能彈響吉他,以此串聯起一片又一片環境的共鳴互動的同時,吉他間浮動的音調和旋律也將會化為背景音樂中的組成部分。而這種一面在喚醒世界,一面又像是在為世界譜曲的感覺,將會貫穿遊戲體驗的始終。
當然,為了讓玩家不至於在遊戲裡當個孤獨的演奏家,《奇妙逃亡》的“BOSS戰”機制設定得頗具趣味。準確來說,這種戰鬥規則圍繞的依然是彈奏音樂,在遊戲中嵌置著一套名為“音樂密碼”的特殊系統,每一個密碼對應著一個按鍵,不同按鍵則會觸發吉他不同的音調。
而所謂的與BOSS“鬥曲”,在於BOSS會以自己的方式去哼鳴出某幾個音節,而玩家則需要以彈奏“音樂密碼”的形式去復刻BOSS之前所哼鳴的旋律與節奏,進而獲得BOSS的肯定。
同樣,每一種BOSS往往都對應著不同種類的外星生物,根據其形象與個性的差異,它們所發出的音色也不盡相同,有的聽上去如同粗獷而低沉的號角,而有的則會近似於婉轉悅動的提琴,但基本上都能與主角所演奏的吉他產生某種程度上的互補互振,形成一場“你方唱罷我登臺”,卻又不會失其節奏與律動感的音樂碰撞。
正如遊戲的介紹所說:彷彿世界本身就是一個樂器。從環境再到生物,《奇妙逃亡》確實以其巧妙又夢幻的方式打造出了這樣如此繽紛的異星氛圍,或許我們語言難以相通,但卻總能用音符傳達你我之間的對白。
同時,遊戲對於失敗幾乎沒有任何懲罰,演奏失誤也僅僅需要重複演奏先前失誤的這一段即可,遊玩起來相當輕鬆愜意。而在沿途一路璀璨星光的相伴之下,玩家也能以更加休閒,更加空靈的心態去更為沉浸地體驗《奇妙逃亡》所帶來的這趟美妙的太空穿越。
《奇妙逃亡》的“奇妙”之處,便在於它僅僅依靠簡單的流程和直白的玩法,就彷彿構築起了一整個豐滿的,為音樂而生的太空。而在群星點點之下,則是一個又一個極具個性的,追求著音樂道路的魂靈。
這場“太空歌劇”之所以不太一樣,是因為它似乎比起經典作品少了太多英雄主義的色彩,也少了太多動作與冒險的交融。《奇妙逃亡》雖然捨棄了前者,所換來的卻是一場最為乾淨,最為純粹的,只在宇宙星河之間,才能夠揮灑著聚光燈轟鳴綻放的“太空歌劇”。
有人樂於生活在光環之下,毫不費力地獲得名望和掌聲。而有人則苦於受制在光環之下,認為這是某種意義上的精神負擔與內在標籤,不甘被他人定義自己的一切。
而《奇妙逃亡》所講述的,就是相對傳統的,一個關於如何衝出光環下的陰影,並勇敢成為真實自己的故事。
在遊戲中,主角Francis Vendetti的叔叔是一位已故的著名民謠歌手,受其影響,人們也希望Francis能夠作為其才華的繼承人,成為一名民謠音樂人,並要求他在叔叔的週年紀念日活動上登臺演唱。
但在實質上,Francis對於民謠並沒那麼鍾情,他極度渴望擺脫叔叔遺留給他的光環和陰影。於是在登臺演唱的前夕,這場圍繞著星群與音樂的浩瀚旅途在他的腦海中悄然展開了。
在這場冒險中,他一面在汲取靈感,一面也在找尋著突破自我的勇氣。當標籤與成見越發沉重,撕破其標籤,踩碎其成見所需要的力量便越多。
因此這趟旅途不僅僅是追求音樂的道路,更是追求真我的契機。而遊戲也在流程中不斷暗示著Francis生活在叔叔高聳陰影之下的內心掙扎與抵抗,也在多處暗含著他對於音樂世道的諸多理解與看法。
比起單純的“太空歌劇”,《奇妙逃亡》所討論的內核更像是一次對無數音樂人的獻禮:莫被標籤定義,也莫被前人的陰影打敗。當然,它也同樣能夠變成一次對我們所有人的啟示:逃離現實的目的,就是為了能夠重拾戰勝現實的鬥志與勇氣。
Francis也正是在這趟想象的旅程中不斷地發掘自己內心深處的渴望,不斷找到打破過往鐐銬的力量,一塊接一塊地不斷獲得“新的自己”的碎片,並最終在這場以“逃避現實”為目的的太空冒險中,重新撿起了那一柄“打敗現實”的寶劍。
《奇妙逃亡》以平凡人不平凡的歷險,潤物細無聲般地柔聲告訴每一個沉醉於其中的玩家:不必在世俗的眼光中尋求光亮,因為我們手中就握著閃電。
總體而言,《奇妙逃亡》所呈現的感官體驗無疑是精彩的。其中精心雕琢的畫面效果和音樂呈現,幾乎足以讓每一個玩家都能感覺到心曠神怡。
而遊戲不費力的推進模式,流水般娓娓道來的敘事節奏,和本身並不複雜的玩法設計和劇本主題,也使得本作的遊玩門檻基本為零,任何人都能夠輕鬆地上手體驗。
當然,雖然玩法設計新穎有趣,系統框架的潛力也大有盼頭,但實質上游戲中能夠挖掘的可玩性卻不是那麼豐富,當熟悉了遊戲的所有內容後,其遊玩驅動力的持續性主要依靠的便是視聽層面上的傑出表現,而非玩法內核的催使帶動。
但以一個獨立遊戲小品的角度來說,《奇妙逃亡》依然成功打出了屬於自己的那一份氣質,也傳遞出了遊戲隱藏在宇宙和音樂背後的能量——願我們都能戰勝現實,尋找到不可被標籤所定義,亦無法被成見所左右的,那個真正的自我。