最近,有款出身名門望族、背靠國內巨頭的韓國手遊涼涼了,但我不說是誰,而且還要加上狗頭保命。
死了,但不能白死。所以小寒在《逆水寒》手遊內部邀請了一些管理層與技術專家們,為那款遊戲舉辦了一個小型非正式追悼會,緬懷了它短暫的一生,並分析了它的八大死因。
當然,咱也不是吃飽了撐的口嗨分析著玩,關鍵是咱們《逆水寒》手遊從中能學到一些什麼教訓。
咱們老祖宗們在《戰國策》裡說“前事不忘,後事之師”;《荀子》裡說“前車之鑑”;《詩經》裡說“他山之石,可以攻玉”。
老祖宗那是反反覆覆教導我們:對其他遊戲失敗的分析,可以幫助後來者成功,而且分析本身也是一種對玩家的敬畏。
——————————分界線——————————
下面,就正式開啟今天的法醫解剖:
(為了避免說漏嘴,下文提到死者的時候,一律用“它”或“那款遊戲”來指代)
一、夢迴2000年的掛機
很難想象,在2022年,還會有遊戲要求玩家每天殺2000只怪。
玩家肯定是不太可能手動去殺的,所以就變成了掛機。如果要是離線掛機吧,也不是不能接受。
但那款遊戲非要玩家在線掛機。掛機過程中,浪費電不說,玩家還不能用手機幹別的,而且手機整夜發燙誰不心疼啊。
印象中,在古早的2000年時代,那時候的遊戲流行掛機殺怪設定。但現在畢竟五分之一個世紀過去了啊。所以大家一致認為:老舊過時的遊戲設計理念,是它的第一大死因。
而逆水寒手遊絕不出現這種情況,因為我們是“不創新會死星人”,絕不會走回20年前老套路。
那款遊戲讓玩家掛機,原因有兩個:
1. 開發者病態地追求“玩家在線時長”;
2. 遊戲內容貧乏,只能讓玩家去掛機。
而《逆水寒》手遊認為玩家在線時長沒有意義,玩家對遊戲世界長期的心靈歸屬感才有意義。
我們希望玩家隨來隨玩,興盡隨走,錯過某活動總損失也不大而且有很多方法補回損失。
我們的開發團隊龐大且專業,有能力也有意願像《原神》《FF14》那樣長期在遊戲內容上精耕細作、持續產出。
二、區別對待國服玩家
原本用遊戲內貨幣即可購買的道具,國服玩家要掏RMB來買。這誰頂得住?
小寒認為啥事都能忍,但雙標區別對待是不能忍的,這是最基本的尊重問題。
所以,我把運營方式上區別對待國服玩家,列為它第二大死因。
《逆水寒》手遊將來也會走向海外,我們在運營方式上決不搞雙標,要搞也只可能是舔國服。
三、逼氪
它部分每日玩法需要門票,而門票需要氪金獲取。
嚴格來說,不氪金似乎也能獲取,但要存好久才能存到一張門票。作為每天參與型玩法,等不氪金玩家存到一次入場機會,氪金玩家輕舟早已過萬重山。
本質上,玩家若不氪金,就會被系統排除在部分核心玩法之外。而且因為區別對待國服,導致國服的逼氪情況更加嚴重。
逼氪,毫無疑問是它的第三大死因。
逆水寒手遊可以很有底氣地說,我們不存在這回事。具體可以參考我們早前的推送:逆水寒手遊憑什麼敢說自己不氪金
哪怕我們最終採用了輕數值模式,玩法和成長體系上也不會存在任何“不氪金就被排除在外 ”的門檻。
四、逼肝
除了荒誕的掛機屠怪之外,它的逼肝還表現在卡點限時才能參與的活動上。
例如釣魚活動,時間卡的死死的,一不小心超時了!前面花的時間全白費。釣魚,本為消遣娛樂之事,怎麼就給搞得壓力山大了呢?
逼肝,強迫玩家上班,在它死因排行榜中名列第四,一點不冤枉。
我們《逆水寒》手遊的不逼肝,有兩套解決機制:
1. 特有的“殊途同歸”體系,遊戲不會強迫玩家只能去玩某套玩法。玩家可以去打副本、可以去探索世界、可以去做劇情、可以去參加PVP玩法、可以去身份扮演和生活生產、可以去玩休閒玩法如下棋打牌、做莊園、音遊舞蹈類玩法等等。不管玩家去玩啥,都能獲得同等的升級經驗和其他獎勵。
2. 絕大部分的玩法活動,其參與時間都將非常自由,人齊就開,不需要所有人集中在某個時段一起玩。把不可避免地需要固定參與時間的遊戲活動數量控制在最低,而且因為有“殊途同歸”機制,趕不上的玩家可以直接放棄這類活動,並通過其他玩法內容來補回相同的獎勵。
五、遊戲界面稀爛,UI混亂無序
那款遊戲整個遊戲操作界面非常庸俗,大大的充值按鈕無時無刻不在貼心地提醒玩家“你這個問題充錢就能解決”。
UI設計,更是一言難盡。
舉個簡單的小例子:
禮包、特權按鈕,被放置在緊挨著移動十字鍵的地方,玩家走起路來,時不時就觸發了特權充值界面...
當然這也有可能是該開發組為方便玩家時時刻刻充值的一個暖心小設計,那倒是小寒以小人之心度君子之腹了。
但小寒依然會把毫無審美和人機交互便利性的遊戲界面,判定為其第五大死因。
這裡,《逆水寒》手遊可以莊重承諾:我們一定會拿出一個區別於目前市面上手遊的清爽素雅游戲界面,玩家進入逆水寒手遊,對界面UI的感受一定是雅緻和高級。
六、粗暴移植導致畫面崩盤
平心而論,那款遊戲的畫面原本其實是很不錯的,但在端遊轉手遊的過程中,出現了粗暴移植,導致玩家實際遊戲過程中的畫面觀感不佳。
它的開發者們可能是直接拿了端遊的畫面壓縮進手機中,未考慮到端遊畫面在手機上會因屏幕大小材質、縮放、視距等因素帶來很多問題。導致玩家日常遊玩視角只能看到感受很差的渣畫面,且很彆扭。
我們認為粗暴移植導致的畫面崩盤,是其死因之六。
而且畫面因素的排名甚至可能更高,實在是因為其他問題更大,才屈居第六。
《逆水寒》品牌對畫面的持續打磨,是業界有目共睹。雷火總裁即為“圖形引擎科學家”的技術崗位出身,畫面是我們的立身之本。
在逆水寒手遊的製作過程中,我們充分考慮到了上述的各種問題,是以從底層開始重新做新遊戲的標準來對待逆水寒手遊的,而非拿著端遊的資源直接移植。得益於我們“從頭來過”的堅持,我們在逆水寒手遊世界裡創造了許多行業先河,大到手遊業內規模空前龐大的城市群落,小到角色衣物布料刺繡,賦予了畫面以靈魂。
單純對畫面畫質的追求已經不是我們的重點了,現階段我們更重視畫質與意境的搭配融合,形與神的交融統一,來實現純粹的東方古典審美格調。
七、不尊重劇情
那款遊戲劇情極其簡單不說,還經常出現系統幫你自動劃重點的概括性劇情描述,就像你正準備讀一本書,作者突然跑出來說“你別讀了,我這書講的是從前有座山的故事”,讓人格外跳戲。
雖說它確實不是一款以劇情取勝的遊戲,但也沒必要如此敷衍。小寒甚至多次遇到了“正打算好好看看劇情任務對話,但系統強制完成了任務,結束了對話”的尷尬局面。
這從一定程度上,反映出的是開發者自己就不尊重自己的遊戲劇情。可認定為次要死因,排名第七。
劇情這塊,小寒連說都懶得說了。縱觀天下,有幾個能和我們打?
《逆水寒》手遊目前擁有規模很大的專業編劇團隊,在《逆水寒》端遊與《遇見逆水寒》中也積累沉澱了大量廣受好評的有文化有深度的劇情內容,在巨人的肩膀上,逆水寒手遊的劇情體驗更加龐雜繁榮,甚至引入了網遊中極其罕見的“碎片化敘事”理念,更加值得期待。
八、怪異的風格嫁接
那款遊戲,還存在一個“不算很大,但是很明顯”的問題,那就是風格上的無所適從。
它外表是一個歐美魔幻世界觀,但內在又存在大量中華東方式元素和邏輯;職業上既有西歐的騎士,又有北歐的瓦爾基里,還有東方的孫悟空。
這種怪異的嫁接可能也和韓國在現實中“想脫東向西、結果不東不西”的矛盾處境有關。
怪異的風格嫁接,是它死因鑑定書上的最後一項。
《逆水寒》手遊,基於兩宋古籍與史書,依託存世宋畫,立足於華語武俠文化,我們堅定地要去打造醇正中國味道的武俠開放世界,還原充滿市井煙火氣息的大宋江湖。
————————分界線——————————
當然,那款遊戲也不是全是缺點,它也擁有自己的長處和閃光點。
或許下次,我們可以再一起聊聊它身上的那些優點,以及我們從別人的優點裡學了些什麼。