最近,有款出身名门望族、背靠国内巨头的韩国手游凉凉了,但我不说是谁,而且还要加上狗头保命。
死了,但不能白死。所以小寒在《逆水寒》手游内部邀请了一些管理层与技术专家们,为那款游戏举办了一个小型非正式追悼会,缅怀了它短暂的一生,并分析了它的八大死因。
当然,咱也不是吃饱了撑的口嗨分析着玩,关键是咱们《逆水寒》手游从中能学到一些什么教训。
咱们老祖宗们在《战国策》里说“前事不忘,后事之师”;《荀子》里说“前车之鉴”;《诗经》里说“他山之石,可以攻玉”。
老祖宗那是反反复复教导我们:对其他游戏失败的分析,可以帮助后来者成功,而且分析本身也是一种对玩家的敬畏。
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下面,就正式开启今天的法医解剖:
(为了避免说漏嘴,下文提到死者的时候,一律用“它”或“那款游戏”来指代)
一、梦回2000年的挂机
很难想象,在2022年,还会有游戏要求玩家每天杀2000只怪。
玩家肯定是不太可能手动去杀的,所以就变成了挂机。如果要是离线挂机吧,也不是不能接受。
但那款游戏非要玩家在线挂机。挂机过程中,浪费电不说,玩家还不能用手机干别的,而且手机整夜发烫谁不心疼啊。
印象中,在古早的2000年时代,那时候的游戏流行挂机杀怪设定。但现在毕竟五分之一个世纪过去了啊。所以大家一致认为:老旧过时的游戏设计理念,是它的第一大死因。
而逆水寒手游绝不出现这种情况,因为我们是“不创新会死星人”,绝不会走回20年前老套路。
那款游戏让玩家挂机,原因有两个:
1. 开发者病态地追求“玩家在线时长”;
2. 游戏内容贫乏,只能让玩家去挂机。
而《逆水寒》手游认为玩家在线时长没有意义,玩家对游戏世界长期的心灵归属感才有意义。
我们希望玩家随来随玩,兴尽随走,错过某活动总损失也不大而且有很多方法补回损失。
我们的开发团队庞大且专业,有能力也有意愿像《原神》《FF14》那样长期在游戏内容上精耕细作、持续产出。
二、区别对待国服玩家
原本用游戏内货币即可购买的道具,国服玩家要掏RMB来买。这谁顶得住?
小寒认为啥事都能忍,但双标区别对待是不能忍的,这是最基本的尊重问题。
所以,我把运营方式上区别对待国服玩家,列为它第二大死因。
《逆水寒》手游将来也会走向海外,我们在运营方式上决不搞双标,要搞也只可能是舔国服。
三、逼氪
它部分每日玩法需要门票,而门票需要氪金获取。
严格来说,不氪金似乎也能获取,但要存好久才能存到一张门票。作为每天参与型玩法,等不氪金玩家存到一次入场机会,氪金玩家轻舟早已过万重山。
本质上,玩家若不氪金,就会被系统排除在部分核心玩法之外。而且因为区别对待国服,导致国服的逼氪情况更加严重。
逼氪,毫无疑问是它的第三大死因。
逆水寒手游可以很有底气地说,我们不存在这回事。具体可以参考我们早前的推送:逆水寒手游凭什么敢说自己不氪金
哪怕我们最终采用了轻数值模式,玩法和成长体系上也不会存在任何“不氪金就被排除在外 ”的门槛。
四、逼肝
除了荒诞的挂机屠怪之外,它的逼肝还表现在卡点限时才能参与的活动上。
例如钓鱼活动,时间卡的死死的,一不小心超时了!前面花的时间全白费。钓鱼,本为消遣娱乐之事,怎么就给搞得压力山大了呢?
逼肝,强迫玩家上班,在它死因排行榜中名列第四,一点不冤枉。
我们《逆水寒》手游的不逼肝,有两套解决机制:
1. 特有的“殊途同归”体系,游戏不会强迫玩家只能去玩某套玩法。玩家可以去打副本、可以去探索世界、可以去做剧情、可以去参加PVP玩法、可以去身份扮演和生活生产、可以去玩休闲玩法如下棋打牌、做庄园、音游舞蹈类玩法等等。不管玩家去玩啥,都能获得同等的升级经验和其他奖励。
2. 绝大部分的玩法活动,其参与时间都将非常自由,人齐就开,不需要所有人集中在某个时段一起玩。把不可避免地需要固定参与时间的游戏活动数量控制在最低,而且因为有“殊途同归”机制,赶不上的玩家可以直接放弃这类活动,并通过其他玩法内容来补回相同的奖励。
五、游戏界面稀烂,UI混乱无序
那款游戏整个游戏操作界面非常庸俗,大大的充值按钮无时无刻不在贴心地提醒玩家“你这个问题充钱就能解决”。
UI设计,更是一言难尽。
举个简单的小例子:
礼包、特权按钮,被放置在紧挨着移动十字键的地方,玩家走起路来,时不时就触发了特权充值界面...
当然这也有可能是该开发组为方便玩家时时刻刻充值的一个暖心小设计,那倒是小寒以小人之心度君子之腹了。
但小寒依然会把毫无审美和人机交互便利性的游戏界面,判定为其第五大死因。
这里,《逆水寒》手游可以庄重承诺:我们一定会拿出一个区别于目前市面上手游的清爽素雅游戏界面,玩家进入逆水寒手游,对界面UI的感受一定是雅致和高级。
六、粗暴移植导致画面崩盘
平心而论,那款游戏的画面原本其实是很不错的,但在端游转手游的过程中,出现了粗暴移植,导致玩家实际游戏过程中的画面观感不佳。
它的开发者们可能是直接拿了端游的画面压缩进手机中,未考虑到端游画面在手机上会因屏幕大小材质、缩放、视距等因素带来很多问题。导致玩家日常游玩视角只能看到感受很差的渣画面,且很别扭。
我们认为粗暴移植导致的画面崩盘,是其死因之六。
而且画面因素的排名甚至可能更高,实在是因为其他问题更大,才屈居第六。
《逆水寒》品牌对画面的持续打磨,是业界有目共睹。雷火总裁即为“图形引擎科学家”的技术岗位出身,画面是我们的立身之本。
在逆水寒手游的制作过程中,我们充分考虑到了上述的各种问题,是以从底层开始重新做新游戏的标准来对待逆水寒手游的,而非拿着端游的资源直接移植。得益于我们“从头来过”的坚持,我们在逆水寒手游世界里创造了许多行业先河,大到手游业内规模空前庞大的城市群落,小到角色衣物布料刺绣,赋予了画面以灵魂。
单纯对画面画质的追求已经不是我们的重点了,现阶段我们更重视画质与意境的搭配融合,形与神的交融统一,来实现纯粹的东方古典审美格调。
七、不尊重剧情
那款游戏剧情极其简单不说,还经常出现系统帮你自动划重点的概括性剧情描述,就像你正准备读一本书,作者突然跑出来说“你别读了,我这书讲的是从前有座山的故事”,让人格外跳戏。
虽说它确实不是一款以剧情取胜的游戏,但也没必要如此敷衍。小寒甚至多次遇到了“正打算好好看看剧情任务对话,但系统强制完成了任务,结束了对话”的尴尬局面。
这从一定程度上,反映出的是开发者自己就不尊重自己的游戏剧情。可认定为次要死因,排名第七。
剧情这块,小寒连说都懒得说了。纵观天下,有几个能和我们打?
《逆水寒》手游目前拥有规模很大的专业编剧团队,在《逆水寒》端游与《遇见逆水寒》中也积累沉淀了大量广受好评的有文化有深度的剧情内容,在巨人的肩膀上,逆水寒手游的剧情体验更加庞杂繁荣,甚至引入了网游中极其罕见的“碎片化叙事”理念,更加值得期待。
八、怪异的风格嫁接
那款游戏,还存在一个“不算很大,但是很明显”的问题,那就是风格上的无所适从。
它外表是一个欧美魔幻世界观,但内在又存在大量中华东方式元素和逻辑;职业上既有西欧的骑士,又有北欧的瓦尔基里,还有东方的孙悟空。
这种怪异的嫁接可能也和韩国在现实中“想脱东向西、结果不东不西”的矛盾处境有关。
怪异的风格嫁接,是它死因鉴定书上的最后一项。
《逆水寒》手游,基于两宋古籍与史书,依托存世宋画,立足于华语武侠文化,我们坚定地要去打造醇正中国味道的武侠开放世界,还原充满市井烟火气息的大宋江湖。
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当然,那款游戏也不是全是缺点,它也拥有自己的长处和闪光点。
或许下次,我们可以再一起聊聊它身上的那些优点,以及我们从别人的优点里学了些什么。