關於《命途》、網狀敘事與QTE在遊戲中的那些趣事


3樓貓 發佈時間:2022-07-06 18:03:32 作者:hjyx01 Language


關於《命途》、網狀敘事與QTE在遊戲中的那些趣事-第1張

《命途》是一款毫不起眼的遊戲,簡單的畫面,復古的“站樁”回合制,除了福瑞狂喜的動物主角設定,似乎看起來並沒有比一般rpg maker的遊戲強出許多。但實際遊玩體驗下來,《命途》大概和《千爵史詩》(card shark)一起,可以並列算是我在這幾個月玩到的最讓人驚喜的遊戲之一,因為它在於網狀劇情敘事和QTE戰鬥方面,都做出了一些讓人可喜的嘗試。

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做一個優秀的獨立RPG遊戲,最為關鍵的點是什麼?

其實在那些經典的遊戲中,存在著讓現代遊戲難以復刻的成功要素——在古早的傳統日製RPG(並非是《勇者鬥惡龍》風格的JRPG)中,《Elona》和《廢都物語》都建立了豐富到極致的遊戲系統,可以毫不誇張的說,遊戲製作者是先建立了一個“世界”,因為是“世界”,所以其中的每一項系統都是有著足夠的深度和豐富的內容,然後才去寫這個“世界”上發生的故事,那麼自然的,從遊玩樂趣到系統深度而言,這樣的遊戲都是無與倫比,我們換一個職業,換一種攻略的風格,換一條遊玩的路線,都可以得到完全不同的體驗。

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這樣的設計方式隨著業界對於遊戲畫質大幅度的提升,以及隨著畫質水漲船高的製作成本慢慢變的不再可行,我們所能見到的最後一個這樣的“大作”大概是《上古卷軸5》,不過如果是玩過《上古卷軸4》的玩家,也會發現對比4代5代在絕大部分系統上做出了海量的減法,但優秀的世界構建與人物行動邏輯還是讓它充分保留了那份來自於古早角色扮演遊戲的趣味。

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除了《上古卷軸5》也還有一些其他遊戲選擇了“單方面的自由度”,比如《輻射:新維加斯》讓人津津樂道的網狀敘事——任何一個任務都會有2-3種以上的完成方式,而每種完成方式都會對後續的人物關係與劇情走向產生鏈式的影響,所以雖然這樣一種極度自由的安排讓它又成為了BUG大合集,但不妨其在玩家心中神作的地位。還有比如《龍騰世紀起源》安排了6個種族完全不同的開局故事、以及最終在王都決戰之前完全自由的攻略流程;《巫師2 國王刺客》做了兩個劇情和地圖完全不一樣的第二章一樣(遊戲共3章,第2章是內容最多也最重要的一章)。這些做出“多樣化”的嘗試源於一種“復古”的,對RPG最初定義中對於“劇本驅動”的忠實,而這樣的嘗試大概也是現在的3A大作受限於開發成本再也難以實現,但在獨立遊戲中還尚存可能性的最大優勢。

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這就是《命途》讓人驚豔的第一個環節,因為在序章的地牢脫出以後,它就走向了完全不同的分支——在故事最開始被巨龍屠滅家人的兔哥會在後續的劇情選擇中生成“力的執念”和“命的執念”,如果“力的執念”大於“命的執念”,那麼在第二章會前往森林尋找女巫,反之則會去到村子裡去救地牢裡一起逃出的粉紅兔妹...而這僅僅是劇情分支的開始,在第二章結束時,如果“力的執念”與“命的執念”雙雙高於60%,還會融合出“生的執念”,產生新的變化和路線,也就是說,在每一個章節結束後,劇情都會走向完全不一樣的展開。

僅僅是憑藉著真的去做“劇本驅動”這一點,大概已經讓這個遊戲值得推薦,不過在本文我重點想要去聊的,是這個遊戲中譭譽參半的“QTE戰鬥”。

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QTE,不僅僅是演出時間的節拍器

在《命中》中建立了一個頗有特色的QTE戰鬥系統:由我方率先出手,雙方輪流行動3次,然後我方的行動流程中可以選擇偏向於進攻的攻擊、武技(需要使用每回合回覆的CP)或者魔法(需要消耗MP),也可以選擇偏向於防守的閃避和防禦——但特色在於,這個“閃避”和“防禦”並不是傳統意義上直接生效,而是增加了我們用於“QTE反應”的時間,因為在對方行動的3個回合,我們需要準確的在行動區間按下所需要的方向鍵,在最中心的區域按下可以“完美閃避”不受到傷害,外圍一點是“擦傷”,在外圍是“正常傷害”,如果按錯或者沒有來得及按鍵,那麼就會遭受暴擊。

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其實我個人還是比較喜歡這個QTE戰鬥系統,原因在於戰鬥中我們有很多策略上的可能性來降低QTE的難度,讓它不僅僅成為一個“反應速度”上的比拼:比如我們可以偵測敵人的技能,技術屬性越高識破技能的可能性越高,就可以率先知道QTE需要的按鍵而不是需要即時反應,這樣就降低了一半的難度;我們還可以通過“防禦”和“閃避”來延長QTE時間應對那些多段傷害(QTE需要多次按鍵)或者在敵人紅溫狀態下的攻擊(紅溫發怒時QTE反應時間大減且傷害大幅增加)。

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另一方面,敵人在紅溫期間會受到更多傷害,如果對於自己操作有信心,那麼也可以在這個階段用那些高傷害,但是“長硬直”(體現在會大幅度減少自己防禦時QTE反應的時間)的技能去打輸出,所以這樣一種QTE戰鬥既存在策略方面的博弈,也具備了不錯的操作上限,如果操作得當,是可以打贏一些看似不可能贏下的戰鬥的。

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不過不能接受這種戰鬥方式的人也不在少數,我一個朋友就對於這個遊戲的QTE戰鬥意見卻很大,對此他舉出了《阿修羅之怒》作為例子,《阿修羅之怒》是卡普空於2012年發行的一款動作遊戲,印度神話背景的卓越美術、“動作天尊”卡普空的含金量、各種巨型BOSS戰的大場面CG動畫,但是最終這部作品得到的評價是譭譽參半,原因就是在其中太過於頻繁的使用了QTE作為戰鬥要素,乃至於被人戲稱為“QTE之怒”。那麼是把“QTE”作為戰鬥的主要系統之一天然就存在原罪麼?

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答案可能並不能直觀的給出可否,《阿修羅之怒》是一部以《戰神》作為對標目標的遊戲,而在同樣存在大量巨型BOSS戰的《戰神》系列中同樣有著大量的QTE,而事實上這在當年(PS1-PS3)在動作遊戲中算是屢見不鮮的情況,包括《貝優妮塔》和《鬼泣》的BOSS戰也同樣大量加入了QTE操作來作為“演出”的收尾,但很大程度上原因在於——QTE事實上是作為“玩家的操作”與“動畫CG演出”的一種“節拍器”存在,完全靠玩家操作沒法做出一個精彩的定格鏡頭,完全靠動畫演出則會降低BOSS戰中的互動感與史詩感,所以QTE成為了那個在當年的技術水準尚不足以實現“實景”演出的情況下,一個銜接動作打鬥與“電影感”鏡頭的魔術trick。

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如果是這樣去理解QTE在遊戲中的意義,那麼它可能確實不會“喧賓奪主”,而是成為不錯的佐料,在這方面做到登峰造極的是《蝙蝠俠阿卡姆系列》——時代華納出品的這個經典系列至今依然可以認為是漫改遊戲的巔峰,無人逾越,而其最大的優點除了豐富多樣的可玩系統以外,就在於很好的利用QTE操作實現了讓玩家一陣“亂按”,但是打出酷炫戰鬥效果的動作觀感——當然,這其中的門道遠遠不止於此,最為重要的部分應該是各種動作絲滑的銜接:既要符合“人體工學”的基本設定,又要自然舒展流暢帥氣,尤其是在《蝙蝠俠阿卡姆起源》中操作過貓女進行跑酷的玩家,相比一定會對這方面印象深刻。那麼QTE真的只能作為“佐料”,而沒法當做“正餐”加入到遊戲的戰鬥系統中了麼?


關於回合制與QTE,其實有著更久遠的故事

在今天上午,SE剛剛公佈了《北歐女神2》的消息(9月登錄PS/XBOX,11月登錄PC),而這裡我們提到在1999年發行於PS1平臺的《北歐女神》(大部分可能玩過的是2007年移植於PSP的版本《北歐女神:蕾娜斯》),原因就在於這是一個在“回合制”中加入了“即時反饋”的遊戲——在組隊的JRPG風格回合制戰鬥中,無論是攻擊還是防禦都需要玩家在特定的時機按下按鍵才能達成更好的效果,比如你可以攻擊一個隊友先擊飛,然後用另一個角色接上需要施展時間的法術。

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事實上由於回合制本身存在的限制,各大遊戲系列一直在開發一些帶有“實時響應”的機制來擴展策略層面的寬度,比如最為典型的就是《最終幻想》系列的ATB戰鬥系統,從FF10開始慢慢加入了實時響應的機制與元素,需要玩家在有限的時間內按下正確的按鍵,這樣加入實時響應機制的戰鬥系統在FF13和FF15中得到了進一步的改進,直到最新的FF7RE成為了一個“偽實時”戰鬥的全新風格。在《鍊金工坊》系列最為人熟知的《萊莎的鍊金工坊2》中,同樣加入了回合制戰鬥中實時的“命令響應”(配合隊友的需求發動技能)和“及時防禦”(在敵人即將命中之前按下防禦大幅減少傷害)。

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但真正做到以QTE作為戰鬥主要元素之一的遊戲,大概除了《北歐女神》,也只剩下在Lab Zero Games在2019年出品的《Indivisible》,這款遊戲獲得了MC78分的不俗評價(說明媒體認可其戰鬥創新的元素)但在steam中僅獲得了73%的好評率(說明玩家的體驗並不算理想),顯然想要照搬《北歐女神》那樣靠QTE來響應的回合制戰鬥並不是那麼容易的事,那麼可能的出路在哪呢?


QTE用於戰鬥,也許需要的僅僅是“建立聯繫”

如果往廣義的方向去思考,其實音遊其實也是QTE,那麼想一下為什麼音遊的QTE“提示按鍵”可以不招人方案,但動作遊戲和RPG遊戲戰鬥中的QTE部分會呢?答案大概在於“提示”系統——我們可以打個比方,比如《只狼》中“危”需要墊步躲閃、下段危可以踩頭、普通攻擊可以“彈刀”這樣的抉擇其實同樣可以視為一種“提示”下的按鍵交互,這其實可以視為一種隱晦的提示——它並不會像QTE那樣直白的告訴了你需要按下的按鍵,還需要玩家有一個“學會”的過程,這樣就能夠通過視覺提示與按鍵反應之間的“建立聯繫”,給與玩家一種學習的樂趣。

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而在純正的音遊比如《太鼓達人》中,會同時存在明顯的提示(按鍵提示)與隱晦的提示(節奏旋律),所以儘管入門時可能只能隨著按鍵提示操作,但熟悉後,以及真正想要精通和玩好這個遊戲,需要根據節奏自然的“舞動”你的雙手,這樣一種通過建立聯繫“學會”音律的過程就是這個遊戲真正美好的地方了。事實上,音遊的思路也被做經過其他類型的遊戲,比如出品過《饑荒》與《缺氧》的KLEI推出的《節奏地牢》——一款隨著節拍移動和戰鬥的肉鴿冒險遊戲,熟悉了節奏與玩法之後同樣讓人欲罷不能,在媒體和玩家之中也都得到了非常高的評價。

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所以最終的結論而言,對於《命途》的QTE戰鬥從不錯到優秀而言,差距大概僅僅是一步之遙,那就是更加符合直覺的引導——比如在多年前IOS的遊戲《無盡之劍》那樣,看到敵人進攻的方向,我們就可以自然的知道要滑動屏幕進行反擊的方向,如果在《命途》中,同樣可以通過敵人的動作、或者一些提示(比如“危”)來實現一種“隱藏的提示系統”,讓玩家可以建立所觀察到的信息與需要作出的QTE操作的聯繫,再輔以直接的命令提示作為入門,那麼大概這樣就是一個真正完備的,足以讓大部分玩家享受於其中的戰鬥系統了。對於《命途》這樣獨立開發的小遊戲而言,也許並沒有辦法實現這一點,但對於遊戲業界而言,也會兜兜轉轉後會發現,原來過去的道路中也還遺落下一些寶藏——也許在年底的《北歐女神2》中,我們就可以看見它的模樣。


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