《命途》是一款毫不起眼的游戏,简单的画面,复古的“站桩”回合制,除了福瑞狂喜的动物主角设定,似乎看起来并没有比一般rpg maker的游戏强出许多。但实际游玩体验下来,《命途》大概和《千爵史诗》(card shark)一起,可以并列算是我在这几个月玩到的最让人惊喜的游戏之一,因为它在于网状剧情叙事和QTE战斗方面,都做出了一些让人可喜的尝试。
做一个优秀的独立RPG游戏,最为关键的点是什么?
其实在那些经典的游戏中,存在着让现代游戏难以复刻的成功要素——在古早的传统日制RPG(并非是《勇者斗恶龙》风格的JRPG)中,《Elona》和《废都物语》都建立了丰富到极致的游戏系统,可以毫不夸张的说,游戏制作者是先建立了一个“世界”,因为是“世界”,所以其中的每一项系统都是有着足够的深度和丰富的内容,然后才去写这个“世界”上发生的故事,那么自然的,从游玩乐趣到系统深度而言,这样的游戏都是无与伦比,我们换一个职业,换一种攻略的风格,换一条游玩的路线,都可以得到完全不同的体验。
这样的设计方式随着业界对于游戏画质大幅度的提升,以及随着画质水涨船高的制作成本慢慢变的不再可行,我们所能见到的最后一个这样的“大作”大概是《上古卷轴5》,不过如果是玩过《上古卷轴4》的玩家,也会发现对比4代5代在绝大部分系统上做出了海量的减法,但优秀的世界构建与人物行动逻辑还是让它充分保留了那份来自于古早角色扮演游戏的趣味。
除了《上古卷轴5》也还有一些其他游戏选择了“单方面的自由度”,比如《辐射:新维加斯》让人津津乐道的网状叙事——任何一个任务都会有2-3种以上的完成方式,而每种完成方式都会对后续的人物关系与剧情走向产生链式的影响,所以虽然这样一种极度自由的安排让它又成为了BUG大合集,但不妨其在玩家心中神作的地位。还有比如《龙腾世纪起源》安排了6个种族完全不同的开局故事、以及最终在王都决战之前完全自由的攻略流程;《巫师2 国王刺客》做了两个剧情和地图完全不一样的第二章一样(游戏共3章,第2章是内容最多也最重要的一章)。这些做出“多样化”的尝试源于一种“复古”的,对RPG最初定义中对于“剧本驱动”的忠实,而这样的尝试大概也是现在的3A大作受限于开发成本再也难以实现,但在独立游戏中还尚存可能性的最大优势。
这就是《命途》让人惊艳的第一个环节,因为在序章的地牢脱出以后,它就走向了完全不同的分支——在故事最开始被巨龙屠灭家人的兔哥会在后续的剧情选择中生成“力的执念”和“命的执念”,如果“力的执念”大于“命的执念”,那么在第二章会前往森林寻找女巫,反之则会去到村子里去救地牢里一起逃出的粉红兔妹...而这仅仅是剧情分支的开始,在第二章结束时,如果“力的执念”与“命的执念”双双高于60%,还会融合出“生的执念”,产生新的变化和路线,也就是说,在每一个章节结束后,剧情都会走向完全不一样的展开。
仅仅是凭借着真的去做“剧本驱动”这一点,大概已经让这个游戏值得推荐,不过在本文我重点想要去聊的,是这个游戏中毁誉参半的“QTE战斗”。
QTE,不仅仅是演出时间的节拍器
在《命中》中建立了一个颇有特色的QTE战斗系统:由我方率先出手,双方轮流行动3次,然后我方的行动流程中可以选择偏向于进攻的攻击、武技(需要使用每回合回复的CP)或者魔法(需要消耗MP),也可以选择偏向于防守的闪避和防御——但特色在于,这个“闪避”和“防御”并不是传统意义上直接生效,而是增加了我们用于“QTE反应”的时间,因为在对方行动的3个回合,我们需要准确的在行动区间按下所需要的方向键,在最中心的区域按下可以“完美闪避”不受到伤害,外围一点是“擦伤”,在外围是“正常伤害”,如果按错或者没有来得及按键,那么就会遭受暴击。
其实我个人还是比较喜欢这个QTE战斗系统,原因在于战斗中我们有很多策略上的可能性来降低QTE的难度,让它不仅仅成为一个“反应速度”上的比拼:比如我们可以侦测敌人的技能,技术属性越高识破技能的可能性越高,就可以率先知道QTE需要的按键而不是需要即时反应,这样就降低了一半的难度;我们还可以通过“防御”和“闪避”来延长QTE时间应对那些多段伤害(QTE需要多次按键)或者在敌人红温状态下的攻击(红温发怒时QTE反应时间大减且伤害大幅增加)。
另一方面,敌人在红温期间会受到更多伤害,如果对于自己操作有信心,那么也可以在这个阶段用那些高伤害,但是“长硬直”(体现在会大幅度减少自己防御时QTE反应的时间)的技能去打输出,所以这样一种QTE战斗既存在策略方面的博弈,也具备了不错的操作上限,如果操作得当,是可以打赢一些看似不可能赢下的战斗的。
不过不能接受这种战斗方式的人也不在少数,我一个朋友就对于这个游戏的QTE战斗意见却很大,对此他举出了《阿修罗之怒》作为例子,《阿修罗之怒》是卡普空于2012年发行的一款动作游戏,印度神话背景的卓越美术、“动作天尊”卡普空的含金量、各种巨型BOSS战的大场面CG动画,但是最终这部作品得到的评价是毁誉参半,原因就是在其中太过于频繁的使用了QTE作为战斗要素,乃至于被人戏称为“QTE之怒”。那么是把“QTE”作为战斗的主要系统之一天然就存在原罪么?
答案可能并不能直观的给出可否,《阿修罗之怒》是一部以《战神》作为对标目标的游戏,而在同样存在大量巨型BOSS战的《战神》系列中同样有着大量的QTE,而事实上这在当年(PS1-PS3)在动作游戏中算是屡见不鲜的情况,包括《贝优妮塔》和《鬼泣》的BOSS战也同样大量加入了QTE操作来作为“演出”的收尾,但很大程度上原因在于——QTE事实上是作为“玩家的操作”与“动画CG演出”的一种“节拍器”存在,完全靠玩家操作没法做出一个精彩的定格镜头,完全靠动画演出则会降低BOSS战中的互动感与史诗感,所以QTE成为了那个在当年的技术水准尚不足以实现“实景”演出的情况下,一个衔接动作打斗与“电影感”镜头的魔术trick。
如果是这样去理解QTE在游戏中的意义,那么它可能确实不会“喧宾夺主”,而是成为不错的佐料,在这方面做到登峰造极的是《蝙蝠侠阿卡姆系列》——时代华纳出品的这个经典系列至今依然可以认为是漫改游戏的巅峰,无人逾越,而其最大的优点除了丰富多样的可玩系统以外,就在于很好的利用QTE操作实现了让玩家一阵“乱按”,但是打出酷炫战斗效果的动作观感——当然,这其中的门道远远不止于此,最为重要的部分应该是各种动作丝滑的衔接:既要符合“人体工学”的基本设定,又要自然舒展流畅帅气,尤其是在《蝙蝠侠阿卡姆起源》中操作过猫女进行跑酷的玩家,相比一定会对这方面印象深刻。那么QTE真的只能作为“佐料”,而没法当做“正餐”加入到游戏的战斗系统中了么?
关于回合制与QTE,其实有着更久远的故事
在今天上午,SE刚刚公布了《北欧女神2》的消息(9月登录PS/XBOX,11月登录PC),而这里我们提到在1999年发行于PS1平台的《北欧女神》(大部分可能玩过的是2007年移植于PSP的版本《北欧女神:蕾娜斯》),原因就在于这是一个在“回合制”中加入了“即时反馈”的游戏——在组队的JRPG风格回合制战斗中,无论是攻击还是防御都需要玩家在特定的时机按下按键才能达成更好的效果,比如你可以攻击一个队友先击飞,然后用另一个角色接上需要施展时间的法术。
事实上由于回合制本身存在的限制,各大游戏系列一直在开发一些带有“实时响应”的机制来扩展策略层面的宽度,比如最为典型的就是《最终幻想》系列的ATB战斗系统,从FF10开始慢慢加入了实时响应的机制与元素,需要玩家在有限的时间内按下正确的按键,这样加入实时响应机制的战斗系统在FF13和FF15中得到了进一步的改进,直到最新的FF7RE成为了一个“伪实时”战斗的全新风格。在《炼金工坊》系列最为人熟知的《莱莎的炼金工坊2》中,同样加入了回合制战斗中实时的“命令响应”(配合队友的需求发动技能)和“及时防御”(在敌人即将命中之前按下防御大幅减少伤害)。
但真正做到以QTE作为战斗主要元素之一的游戏,大概除了《北欧女神》,也只剩下在Lab Zero Games在2019年出品的《Indivisible》,这款游戏获得了MC78分的不俗评价(说明媒体认可其战斗创新的元素)但在steam中仅获得了73%的好评率(说明玩家的体验并不算理想),显然想要照搬《北欧女神》那样靠QTE来响应的回合制战斗并不是那么容易的事,那么可能的出路在哪呢?
QTE用于战斗,也许需要的仅仅是“建立联系”
如果往广义的方向去思考,其实音游其实也是QTE,那么想一下为什么音游的QTE“提示按键”可以不招人方案,但动作游戏和RPG游戏战斗中的QTE部分会呢?答案大概在于“提示”系统——我们可以打个比方,比如《只狼》中“危”需要垫步躲闪、下段危可以踩头、普通攻击可以“弹刀”这样的抉择其实同样可以视为一种“提示”下的按键交互,这其实可以视为一种隐晦的提示——它并不会像QTE那样直白的告诉了你需要按下的按键,还需要玩家有一个“学会”的过程,这样就能够通过视觉提示与按键反应之间的“建立联系”,给与玩家一种学习的乐趣。
而在纯正的音游比如《太鼓达人》中,会同时存在明显的提示(按键提示)与隐晦的提示(节奏旋律),所以尽管入门时可能只能随着按键提示操作,但熟悉后,以及真正想要精通和玩好这个游戏,需要根据节奏自然的“舞动”你的双手,这样一种通过建立联系“学会”音律的过程就是这个游戏真正美好的地方了。事实上,音游的思路也被做经过其他类型的游戏,比如出品过《饥荒》与《缺氧》的KLEI推出的《节奏地牢》——一款随着节拍移动和战斗的肉鸽冒险游戏,熟悉了节奏与玩法之后同样让人欲罢不能,在媒体和玩家之中也都得到了非常高的评价。
所以最终的结论而言,对于《命途》的QTE战斗从不错到优秀而言,差距大概仅仅是一步之遥,那就是更加符合直觉的引导——比如在多年前IOS的游戏《无尽之剑》那样,看到敌人进攻的方向,我们就可以自然的知道要滑动屏幕进行反击的方向,如果在《命途》中,同样可以通过敌人的动作、或者一些提示(比如“危”)来实现一种“隐藏的提示系统”,让玩家可以建立所观察到的信息与需要作出的QTE操作的联系,再辅以直接的命令提示作为入门,那么大概这样就是一个真正完备的,足以让大部分玩家享受于其中的战斗系统了。对于《命途》这样独立开发的小游戏而言,也许并没有办法实现这一点,但对于游戏业界而言,也会兜兜转转后会发现,原来过去的道路中也还遗落下一些宝藏——也许在年底的《北欧女神2》中,我们就可以看见它的模样。